---
# System prepended metadata

title: 'Projekt: Sannolikheter hos tärningskast'
tags: [programmering 1, projekt]

---

# Projekt: Sannolikheter hos tärningskast
###### tags: `programmering 1` `projekt`

Vi kan med hjälp av klassen `Random` generera slumptal och på så sätt lösa sannolikhetsproblem.

För att generear ett tärningskast, det vill säga ett slumpat tal mellan 1 och 6 kan vi till exempel skriva:

```C#
Random rand = new Random();
int diceRoll = rand.Next(1,7);

Console.WriteLine(diceRoll);
```

Den grundläggande principen i att lösa sannolikhetsproblem med hjälp av programmering är genom slumpförsök och den relativa frekvensen. Genom att upprepa olika försök ett stort antal gånger kan vi räkna ut den relativa frekvensen som antalet lyckade försök  delat på totala antalet försök. Den relativa frekvensen kommer vara ungefär lika med den riktiga sannolikheten för ett tillräckligt stort antal försök.

**1.** Skriv ett program som med hjälp av en loop generarar 100 tärningskast och skriver ut resultatet.

**2.** Utveckla ditt program genom att räkna hur många av tärningskasten som blev en sexa. Programmet ska skriva ut antalet kast som blev sex, samt hur stor procentsats det är av det totala antalet försök som gjordes.

**3.** Ändra programmet så att det istället för 100 kast gör 10000. Vad blir procentsatsen då? Är svaret du får rimligt?

**4.** Istället för att bara generare ett tärningskast varje iteration kan vi generera flera. Använd programmering för att uppskatta sannolikheten av att du får två 6or när du kastar två tärningar, och jämför med resultat du kan räkna ut med sannolikhetslära.

**5.** Använd programmering för att uppskatta sannolikheten att du får resultatet 8 när du kastar 3 tärningar och multiplicerar deras värden.

**6.** Ta reda på vilken produkt som är mest sannolik att få när du kastar 3 tärningar och multiplicerar deras värden. Använd *nestade* loopar, dvs en loop inuti en annan loop.


