# Programmering 1 Övningsblad 7 - Metoder ###### tags: `programmering 1` `uppgiftsblad` *Skriv din kod i Visual studio för att kontrollera att den fungerar. När du är färdig med en uppgift kopiera in den i ett google dokument som du lämnar in på classroom.* --- **1.** Skapa ett program som innehåller metoden `SkrivTalIKvadrat(int tal)`. Metoden ska beräkna och skriva ut vad parametern tal är i kvadrat, alltså upphöjt till två. Om metoden anropas genom att skriva SkrivTalIKvadrat(5) så ska programmet skriva ut `Talet 5 i kvadrat är 25`. Anropa din metod minst 3 gånger i ditt program. **2.** Skapa ett program som innehåller metoden `RitaRätvinkligTriangel(int sidlängd)`. Metoden ska rita ut en rätvinklig triangel med den sidlängd som anges. En triangel ritad av denna metod skulle t.ex. kunna se ut så här: ``` * ** *** **** ***** ``` Anropa din metod minst 3 gånger i ditt program. **3.** Skapa ett program som innehåller metoden `Störst(int a, int b)`. Metoden ska returna det tal av a och b som är störst. Anropa din metod minst 3 gånger i ditt program. **4.** Skapa ett program som innehåller metoden `Mittemellan(int a, int b)`. Metoden ska returna det tal som är mittemellan a och b. Tänk på att du behöver kolla vilket tal som är störst av a och b. Anropa din metod minst 3 gånger i ditt program. **5.** Skapa ett program som innehåller metoden `StällFråga(string fråga, string svar)`. Metoden ska ta in en fråga och det korrekta svaret, sedan ställa frågan till användaren, be användaren att skriva in ett svar och kontrollera om det är rätt eller fel. Resultatet ska skrivas ut. Anropa din metod minst 3 gånger i ditt program med olika frågor. **6.** Skriv ett program som slumpar en position på ett schackbräde. En schackposition består av en kolumn som betecknas med en liten bokstav från a till h samt en rad som betecknas med ett tal från 1 till 8. Några exempel på schackpositioner är a3, f1 och h5. Ditt program ska använda sig av följande metoder för att slumpa schackpositionen: `SlumpaRad` som returnerar ett tal från 1 till 8. `SlumpaKolumn` som returnerar en bokstav från a till h. `SlumpaPosition` som returnerar en hel schackposition, t.ex. a4. Denna metod ska använda sig av de båda andra metoderna när den anropas. *Tips:* Använd en array med bokstäverna a, b, c, d, e, f, g, h **7.** *Utmaning:* Skapa ett program som innehåller metoden `Julgran(int bredd)`. Metoden ska rita ut en julgran med den bredd (längst ner) som anges. Du kan anta att bredden som ges är ett udda tal. En julgran med bredd 7 ritad av denna metod ser ut så här: ``` * *** ***** ******* I ``` Tips: skapa först en metod som tar in bredden på julgranen och antalet stjärnor på raden för att sedan skriva ut raden. Exempel: om du har bredden 7 och 3 stjärnor skriver metoden ut: ``` " *** " ``` **8.** Fundera på när du skulle kunna ha använt metoder i tidigare uppgifter, till exempel i tärningsspelet eller frågesportsprogrammet. Du behöver inte skriva om din kod, men förklara ett exempel där metoder hade gjort ditt program bättre strukturerat.