## 1. ReSettleHandler 重新結算,產生沖銷單跟訂正單 單號就用一樣的,沖銷單意思就是把原注單正變負,負變正 訂正單就是這張單最後被修改的結果 原注單+沖銷單+訂正單的數值 = 最後修正的結果 ## 2. GameThirdPartyStakeID是不是一定只能對應TxId GameThirdPartyStakeID 就是他們後台的注單號 TxId 只是單一錢包那邊用來判斷交易的,他不一定是住單號  ## 3. 负数的话,有个日志记录下就好了 開一張表,紀錄,哪個遊戲商,哪個注單號,甚麼時候被扣到負數的金額為多少 遊戲商交易紀錄都不變,主要是錢包餘額異動這邊有點像是紀錄我們"認賠"了多少錢 ex:如果我剩900 那他要扣1000,交易紀錄這裡要寫多少? 交易紀錄都是留原始資料 -1000 交易紀錄是我們要跟對方對帳用 ## 4. 文字統一轉小寫判斷 ## 5. 設定代理 owindev, dev_owint, 密碼隨便 ## 6. TODO 標記,然後要記得解。 ## 7. 遊戲商注單測試報告。 ## 8. 要不要做個Postman整合報告。 ## 9. 除了下注要判斷遊戲是否已加入該分站及遊戲狀態、遊戲館狀態外,其他結算派彩等動作指需要拿到對應資料即可,否則下注成功但後續狀態改變永遠無法派彩成功,純拿資料的話,連狀態都不能擋。 (流程上如果方便驗遊戲及遊戲館狀態在驗就好,也不是每個遊戲流程都會跟我們系統架構剛好有配合的)  ## 10. 新增遊戲時,Owin測試站與Queen99測試站。要打勾。 ## 11. 專案檔案總管分類一致 ## 12. 電子遊戲類是不會有取消單的 ## 13. 重複單據判斷欄位 /// <summary> /// 原注單序號(對沖注單) /// </summary> public string? ParentStakeId { get; set; } ## 14. 要存資料或是Where資料的時候要多注意條件,比如加上,遊戲商代號之類的。才不會不小心重複。 ## 15. 注意對方遊戲商的環境(DEV、UAT或是直接就是正式) ## 16. 注單有效投注額確認,注單只要是取消、拒絕、不成單的狀態(或任何遊戲商有指定的狀態),有效投注都應該要是零。 ## 17. 注單Handler ID 分離 ## 18. 沒用到的參數要注意,量多一定會消耗記憶體,儘量使用DTO Class傳遞API參數,指傳遞有用到的部分。 ## 19. IDR與VND的幣別轉換確認 ## 20. 如果情況允許,就用String去接Datetime ## 21. 注單如果遊戲未定義的話,要去定義,主要是對應ThirdPartyGameNo欄位。定義完成後,會有另一個排成把這些資料,丟到正常排程內。 ## 22. SP參數對應檢查。 ## 23. Switch default及狀況對應檢查 ## 24. ThirdPartyGameNo 是對方系統識別的遊戲編號,GameNo是我方系統識別的遊戲編號。bucketGame的GamNo === Game的No === Report_Stake的GameNo ## 25. 更新Entity要記得移除DB context連線字串。 ## 26.
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