# 情境、對白與角色形象 --- ## 情境和場景的差別 --- 場景:給定一幕的目標,讓角色按照自己的特質、能力去參與環境與角色的互動。 情境:給能夠互動的起點,讓角色按照自己的特質進行互動,來發展戲劇走向,並完成一個完整場景。 --- ### 為什麼「做」情境? - drama 的來源 - 共同敘事的遊戲體驗 - 軌道的填充 - 預留故事空間 --- 例子: - 冒險中的篝火旁的談話 --- 進入情境,有一個 cue 點,即「拋球」 - 球被拋出來以後,對方接還是不接? - 所謂的接或不接是怎麼一回事? --- 接球與扔球的方式展現了: - 角色個性 - 建議的劇情走向 --- ### 拋接球是合作的邀請 一些壞習慣: - 不考慮與對方和互動的不/接球(我的角色就是會這樣說) - 只想展現角色個性的不/接球(這樣講很帥) - 只考慮角色目的的不/接球(我的角色想要這個) - 不考慮角色人性的不/接球(按照設定,角色該這樣做) - 沒有情境目的的不/接球(我就是我的角色) ---- ## 情境的類型: - 衝突式情境 - 留下待和解的問題 - 給予分離的理由 - - 建立式情境 - 情感牽絆 - 和解 --- ### 衝突式情境 衝突實際上是合作 - 別讓玩家「自由衝突」:衝突是成熟的專利 - 我的實際帶領經驗:史特拉德的詛咒 --- #### 衝突式情境框架 1. 我們要衝突什麼?不衝突什麼?底線在哪? 2. 角色的目標是什麼? 3. 對於衝突,我們可以承受的風險是什麼? 4. 嗨,玩家,你還在嗎?避免玩家的代入(注意:玩家可能不會察覺他已經代入了) --- ### 建立式情境 建立,是為了未來(可能的)分離 - 為衝突做準備 - 為悲劇做準備 - 為衝突收尾,並未悲劇做準備 - 為兩個角色建立新關係 --- 關於建立的一些壞習慣: - 我們結盟吧 - 我們來預謀吧 - 我們來和解吧 為什麼這些沒(故事)意義? --- #### 建立式情境框架 1. 我們來一段什麼吧?(明確邀請,場外也沒關係) 2. 不,我們沒有要衝突,我們最多只會人身攻擊 3. 我們的切入點是什麼?(誰說第一句話) ---- ## 對白如何選擇 --- 難題: - 我的對白好爛。 --- ### 首要原則 - 在說出心中冒出來的最自然的、直覺的對白前,吞下去! 那句對白,我們可以稱之為「第一對白」。 --- 對白的選擇: 1. 直白的對白 2. 扭曲的對白 3. 沒說出口的對白 4. 為隱瞞情緒的對白 5. 違反性格的對白 --- ### 直白的對白 - 符合角色的個性 - 直接地表達情感 - 說出第一對白 --- ### 扭曲的對白 - 符合角色的個性 - 扭曲地表達情感 - 用扭曲的方式說出第一對白(暗示、隱喻) --- ### 沒說出口的對白 - 有句本來該說的話(一般會說的、角色平時會說的) - 但沒說,而是用別的行動補償(抽一根菸、說無關的話) - 不說出那句明顯的第一對白 --- ### 為隱瞞情緒的對白 - 有個角色不想被覺察的情感 - 透過對白和舉動透露出隱瞞的意圖 - 說和第一對白相反的對白,但留下明顯的劇情破綻 --- ### 違反性格的對白 - 完全違反角色性格 - 重要的時刻:凸顯事態異常、角色成長、衝突的最終解決 - 說和第一對白相反的對白,並且違反角色的性格
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