# Fighting Game Note (Guilty Gear -Strive-) > Guilty Gear Strive 筆記 ###### tags: `note`, `game` --- :::warning ![](https://i.imgur.com/Ji8qoQa.gif =x50) **...頁面持續施工中...** ![](https://i.imgur.com/Ji8qoQa.gif =x50) > 看心情不定期更新 ::: :::info :information_source: **Info** > `Guilty Gear -Strive-` 常簡寫成 _**GGTS**_ > I only play `Guilty Gear -Strive-` for now, so most of the note is specific to _**GGST**_ > 在此整理一些有趣的東東 ::: :::success :book: **一些參考文件** **資料** - [Fighting Game Dictionary](https://glossary.infil.net/) - [GGST 更好的評分系統: RatingUpdate ~~(在2022/12/15 crossplay 更新後停擺)~~](http://ratingupdate.info/top/all) - 已從起分數在 crossplay 後重新計算 - [dustloop: GGTS 角色資料](https://dustloop.com/wiki/index.php?title=Guilty_Gear_-Strive-) **教學** - [GGTS youtbe 新手指南](https://www.youtube.com/watch?v=eqvjukWcaNE) - [講解了格鬥遊戲的大概念](https://youtu.be/_R0hbe8HZj0) - [youtube: Why mashing didn't work](https://www.youtube.com/watch?v=riGCdE6ZPck) - [格鬥遊戲甚麼時候需要 mashing](https://www.youtube.com/watch?v=b2wX4EiD5tg) - [Hitbox and Hurtbox 講解](https://dustloop.com/wiki/index.php?title=Hitboxes) - [一份 general 觀念的文章](https://medium.com/master-of-the-game/state-of-play-neutral-game-d9ba729bea27) - [知乎有一篇回答挺有趣的](https://www.zhihu.com/question/63324795/answer/207880548) **Fun vid** - [i like long combo](https://youtu.be/V5cqDicGuwk?t=170) ::: --- <!-- ## Before any in-game note --> <!-- 格鬥遊戲的策略類行為是「完全資訊透明」的,意味著沒有“戰爭迷霧”等事物使玩家只能獲取部分資訊。譬如 LoL 與星海爭霸,他們都有有戰爭迷霧使玩家無法獲取完整的資訊,玩家需要基於不完全的資訊進行決策,而資訊則是會隨著時間與玩家行動逐漸增加,玩家也會因為獲得了更多資訊而調整北來的決策。 又或者像是 Apex, 玩家無法清楚得知其他隊伍實際動向,和下一圈的位置。在這類型的遊戲中獲得更多資訊是需要「成本」的(像是使用技能,冒著繞遠路或是被攻擊的風險去查圈),玩家需要選擇承擔獲得資訊的風險,或是缺牌資訊而做出錯誤決策的風險。 --> </br> ## Basic Inputs Concept ### Inputs in `Guilty Gear -Strive-` 九宮格方向輸入,上即為跳,後退即是防禦 > 角色在後退時受到攻擊便會立即防禦。 :arrow_upper_left: :arrow_up: :arrow_upper_right: :arrow_left: :diamond_shape_with_a_dot_inside: :arrow_right: :arrow_lower_left: :arrow_down: :arrow_lower_right: 為了方便溝通,方向常常以數字鍵盤表示。 ``` 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ``` > 如 :arrow_down: + :arrow_down: + **HeavySlash** 的招式可簡稱為: `22H` > :arrow_down: + :arrow_lower_right: + :arrow_right: + **Slash** = `236S` 其餘的按鍵有 **Punch**, **Kick**, **Slash**, **Heavy Slash**, **Dust** 分別簡寫成: **P**, **K**, **S**, **H**, **D** 衝刺雖然能夠以快速按前進兩次來做到,但是 _**GGST**_ 中提供了 **dash** 鍵。因此一般在 4 個基本攻擊鍵以外都會再加上 **dash**。 _**GGST**_ 中還有 **Faultless Defence**, **Psych Burst** and **Roman Cancel** 一般簡稱為 **FD**, **Burst**, **RC** 這三個鍵都可以以組合的方式使用,因此比較少人會將他們單獨設置一個鍵做使用。 | | | | --------- |:---------------------------------------- | | **FD** | 同時壓下任兩個攻擊鍵 (不含 **Dust**) | | **Burst** | 同時壓下任兩個攻擊鍵 (一定要含 **Dust**) | | **RC** | 同時壓下任三個攻擊鍵 (不含 **Dust**) | > 注:個人認為 **RC** 是有點點難按的,因此我有額外設置 **RC** 鍵 最後的輸入介面會看起來像以下這樣 按鈕實際上的排列會因每個人的手感不同有不同流派 ``` 7 8 9 4 5 6 K S D 1 2 3 P H d 注: D = Dust, d = dash ``` > 個人因為玩 `zato-1` 需要按住攻擊鍵不放的需求,將 default button layout 改成以下 > > P S H > K d D > > 雖然還是無法輕鬆的按住所有的攻擊鍵,但是至少常用的 combo 很多都是要按住 **Slash** 和 **Heavy Slash**。因此個人認為這樣是挺符合 `zato-1` 的需求的。 ### 輸入裝置 基本上鍵盤和一般搖桿都能順暢操作 想酷一點就可以上大搖。大搖有分兩種主要流派,傳統大搖與 [hitbox](https://www.hitboxarcade.com/) > ![arcade stick](https://i.imgur.com/VE6522P.jpeg =x200) > **「A normal arcade stick」** <br> <br> hitbox 與傳統大搖不同的是,她左側方向操作改以類似鍵盤的操作,【左下右】一排,【上】單獨放在偏下的地方用大拇指按。機子頂部多出來的按鈕可以用作 `select`, `menu` 等功能鍵。 > ![hitbox controller](http://cdn.shopify.com/s/files/1/0166/4408/products/HB-Front-Transparency4k2compressed_1200x1200.png?v=1603928146 =x200) > **「hitbox controller」** <br> <br> 一般大搖的 _桿子_ 的部分,分有 _日式_ 與 _韓式_ 兩種。 > ![korean vs japan style lever](https://ia.is.maiwaifu.jp/assets/res/2017-12-06-korean-joystick-misconception-busting/3.jpg =x300) > 左方為韓式,右方日式 </br> ### 角色招式 角色招式分為四種: 1. Normal Move (單按攻擊) 2. Command Normal (單一方向鍵+攻擊) 3. Special Move (多個方向鍵組合+攻擊) 4. Overdrive (角色大招) </br> #### Normal move 有三個類型的攻擊都分為 Normal move 1. 單獨按下 **P**/**K**/**S**/**H**/**D**。 (`5X`) 2. 按住下,再按攻擊鍵或 Dust (`2X`) 3. 跳在空中時,按攻擊鍵或 Dust (`j.X`) 每個腳色都會有的一般的基礎動作: | Attack | Description | Example Image | |:----------------------- |:------------------------------------------------------------------- |:------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | **P**unch | 快而輕的攻擊 | ![ram 5p](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/d/d1/GGST_Ramlethal_Valentine_5P.png/158px-GGST_Ramlethal_Valentine_5P.png =x150) | | **K**ick | 通常比拳遠一點,慢一點 | ![ram 5k](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/2/2a/GGST_Ramlethal_Valentine_5K.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_5K.png =x150) | | **c**lose **S**lash | 很快後搖很短,常常是 combo 起手 | ![ram c.S](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/0/02/GGST_Ramlethal_Valentine_cS.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_cS.png =x150) | | **f**ar **S**lash | 遠距離的攻擊,常用於 poke | ![ram f.S](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/d/d4/GGST_Ramlethal_Valentine_fS.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_fS.png =300x) | | **H**eavy Slash | 很慢的重攻擊 | ![ram 5H](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/e/eb/GGST_Ramlethal_Valentine_5H.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_5H.png =300x)IDK.HowToCSSJustAddTextToFill | | **D**ust | Overhead attack,可用於 mix。蓄力後可以將對方打至空中進行空中 combo | ![ram 5D](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/9/95/GGST_Ramlethal_Valentine_5D.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_5D.png =200x) | | **4D** / **6D** | 投技,無視防禦將對方抓起丟出(空中可) | ![ram grab](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/5/5d/GGST_Ramlethal_Valentine_Ground_Throw.png/184px-GGST_Ramlethal_Valentine_Ground_Throw.png =150x) | | **2D** | 掃堂腿,將對方絆倒 | ![ram 2D](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/9/9c/GGST_Ramlethal_Valentine_2D.png/210px-GGST_Ramlethal_Valentine_2D.png =200x) | > _P.S._ Slash 在與對手很近的情況下會自動變成 Close Slash,其餘狀況則會使用出 Far Slash > Jump Slash 則沒有距離差別 > _PP.S_ GGST 這一版將 空中連段 變得很短,一般很難在空中打出三次以上(除非用 RC)。 > 但是相對的,加入的 蓄力Dust 的機制,在成功打出高風險的攻擊後,玩家便可開始玩 Old school classic 的空中連段。 > _PPP.S_ 上面的圖片全都扭曲的一蹋糊塗,而我不在乎 > _PPPP.S_ 上面的圖片全都是從 [DustLoop](https://www.dustloop.com/w/GGST/Ramlethal_Valentine) 偷來的。 #### Command normal 一個方向輸入 + 一格攻擊輸入。每個腳色擁有的 Command Normal 都不一樣。 **但是每一人都有 `6P`**,因為在 GGST 中所有人的 `6P` 都是優秀的"地對空"攻擊。 > ![bridget 6P hitbox](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/2/23/GGST_Bridget_6P_Hitbox-2.png/146px-GGST_Bridget_6P_Hitbox-2.png) > **「Bridget 的 6P」** > 藍色為 Hurt box, 紅色為 Hit box, 黃色為 push box > 由此圖可以看出在腳色用出 6P 時,Hurt Box 會大幅度的降低,使這招是很好的對空攻擊。 > 不過在 後搖動畫 中, Hurt Box 就會回復 > [Image Reference](https://www.dustloop.com/w/GGST/Bridget#6P) #### Special Move 先輸入一系列的方向輸入後再輸入攻擊鍵,用這樣的方式以使用更多種的攻擊方式。 在 _**GGTS**_ 中 Motion Control 幾乎都是四種: 畫 $\frac{1}{4}$ 圓,畫$\frac{1}{2}$圓,Z 字形,與快速兩下下 ,或是按住方向鍵後再馬上輸入反向方向。 ==TODO:補圖== TODO: explain: charge input, dragon-punch input #### Overdrive > a.k.a 角色大招 需要消耗 _Tension meter_ 的招式,指令通常是畫 $\frac{1}{2}$ 圓,或是兩次 $\frac{1}{4}$ 圓。 ==TODO:補圖== </br> ## Basic Combat Concept 一個場戰鬥中腳色的場上狀態大致可以分為三種:_Neutral_, _Offence_, _Defence_. _Neutral_: 腳色不在攻擊中也不在受到攻擊中 _Offence_: 腳色正在進行攻擊 _Defence_: 腳色正在進行防禦(或是受到傷害) 在雙方都在 _Neutral_ 時通常會互相 [Poke](https://glossary.infil.net/?t=Poke),嘗試尋找進攻機會。 當受到攻擊便進入 _Defence_ 狀態,在這個狀態下需要想辦法讓損失降到最低,嘗試擋下所有攻擊,並等待對方的破綻,再進行反攻。 當成功攻擊到敵人後,一般就會開始接 combo,所謂的 true combo 指的是一連串的攻擊且途中**沒有空隙**,因此敵人無法在 combo 途中進行防禦或攻擊。 combo 結束後攻擊方自然會想要繼續延續攻勢,不過由於對方進入 _Neutral_ 狀態,能夠開始防禦。因此會進入雙方對賭的局面。因為站防無法防下段攻擊,蹲防無法防上方攻擊。再加上格鬥遊戲大部分攻擊前搖快速難以用肉眼分辨,因此這時便是雙方對賭的心理戰。 ### Gatling System 在 guilty gear strive 中接招的系統稱為 Gatling System。 在一招打中對手後(不管有沒有防禦住),便可以不須經歷後搖動畫直接 "cancel" 此招至其他招式。 不同招式可以 cancel 至的招式不同。 總體而言: - P -> Command normals - K -> D or K -> Command normals - S -> HS or Command normals - Command normals -> Special move -> Overdrive ![](https://i.imgur.com/4ocDh9I.jpeg) ### Combo > Combo > [dictionary](https://glossary.infil.net/?t=Combo) 連招,指一套連續向對手攻擊的招式。途中對手無法做任何事情(除了 brust) ### Block Strings > 連續防禦 > [dictionary](https://glossary.infil.net/?t=Block%20String) 連續的攻擊防禦中的對手的動作稱為 BlockString。 一般會說 "這個 BlockStrings is true/fake" 指的是在這個連續攻擊中間有沒有讓對手反擊的空隙。 ### Mix up > 混和 [dic](https://glossary.infil.net/?t=Mixup) 指製造有多種招式攻擊的可能性,讓對手不確定你要做甚麼。像是 左右擇 或是 上下擇, 或是 摔打擇。 通常 mixup 會混在 block string 中,通常只要 mixup 有打中對手,便可以開始接 Combo ### Okizeme (起身壓制) > Okizeme 來自日文 "_起き攻め_",意思是指"起身壓制" > [dic](https://glossary.infil.net/?t=Okizeme) 當對手是倒地狀態後,做一些事情讓自己繼續保持順風 ### Frame Trap > 偵陷阱 > [dic](https://glossary.infil.net/?t=Frame%Trap) 在兩個攻擊中故意留一點點空隙,誘使對手嘗試在兩攻擊中按下攻擊,使對手被第二個攻擊 Counter hit 此外此技巧的延伸心理戰便是不斷使用 Frame trap 使對手不敢挑戰你的 block string,這時便可使用有空隙但是價值更高的 block string。 ### pre-Jump 在 guilty gear strive 中跳躍前的幾偵是無法防禦的。每個腳色的 pre-jump 偵數不同 ### special input methods #### Kara-cancel https://www.dustloop.com/w/GGST/Potemkin#6K #### tiger-knee input ### Option select fuzzy jump safe jump </br> </br> ## 防禦 > [Reference](https://www.dustloop.com/w/GGST/Defense) 新手最容易感到挫折的地方就是防禦的部分,因為這部分的機制很容易被忽視或是難以理解。常常會遇到自己一直被揍但是不知道要如何防禦/脫身,又或是對方一直防住自己的攻擊讓自己酷酷的連段完全沒有傷害,以上不管哪一種都是非常挫折的。 ### 「站防」與「蹲防」 眾所皆知的,站防不能防下段攻擊,蹲防不能防上方攻擊 (Overhead)。 在 _**GGST**_ 中,所有腳色的 `unchanged 5d` 都是 Overhead attack。 因此攻守都會需要嘗試混和上方和下方攻擊,又或是混和摔技。 > 注: 有些攻擊雖然看起來攻擊位置很下面但是並不是下方攻擊,因此還是到 wiki 確認一下比較好。 </br> ### Falutless Defence & Just Defence #### Falutless Defence Falutless Defence 又稱 **FD**,按法為 往後移動 **+** 同時壓下任兩個攻擊鍵 (不含 **Dust**),或是單獨綁定一按鍵至 **FD**。 使用 **FD** 會消耗 _Tension meter_, 但是相對的你會扣更少的血量並將攻擊方推的更遠。 #### Just Defence 在對方攻擊前的一瞬間按向後防禦,防禦後攻擊方往後推動的距離比原本更少。 GGST 中 JustDefence 判定很嚴,要穩定的使用非常困難,因此大多數人並不會太在意這個技巧。不過偶而嘗試一下也挺有趣的。 > Just Defence 成功時,因為對方不會因此被推開,因此成功防禦的玩家會有更好得機會做反擊。 </br> ### 「自動防禦」與「放幀」 > 放幀 aka 「frame trap」 常見的新手迷思是防禦需要一直按著後退,但是事實上如果對方使用的 combo 第一下就被角色防禦住了話,接下來的攻擊角色會「自動防禦」 ### Dash Block 在對方的 [block string](https://glossary.infil.net/?t=Block%20String) 壓制時,你想要在對方最後一擊後 Punish 對方,但是有可能因為對方的攻擊將你推出你的攻擊範圍之外。 此時便可以嘗試 Dash Block,在對方攻擊之間的空隙中使用 dash 並立刻防禦。此時因為剛剛你向前 dash 一段距離,因此對方完成最後一擊時,你正結束 [block stun](https://glossary.infil.net/?t=Block%20Stun) 並與對方相離不遠的距離。 ### Throw (Grab) movement key + Dust 便會使用摔技 摔技能夠摔防禦中的敵人,但是正在防禦回復動畫中的敵人是無法被摔的 在 _**GGST**_ 中,一個 Throw 之後通常是無法接連段的(因為會將對方丟出,自身則進入後搖動畫,最多多打一下),除非某些特殊腳色能用其他方式造成傷害 (像是 zato-1 可以操作 eddie,或是 miliia 的延遲攻擊 [Tandem Top](https://dustloop.com/w/GGST/Millia_Rage#Special_Moves))。 但如果使用 red/purple RC,腳色便有機會在 Throw 之後接 combo。 #### Command Throw (指令投) > [字典](https://glossary.infil.net/?t=Command%20Throw) 部分腳色有 "指令投",顧名思義是指使用指令的投技,與一般 **6D** 不同。 基本上 指令投 的起始帧是 "防投" 的,因此若一人用普通投技,一人用 command grab,command grab 會勝出。 </br> ### 破防 部份角色有破防招式,被這種招式擊中角色會進入一個「被破防」的特殊動畫。 ==TODO== </br> </br> ## 訓練 ### 訓練假人 Guilty Gear Strive 提供了完整的訓練場,可以設定假人的動作,像是保持防禦,持續跳躍,或是在受到第一下攻擊後防禦。除此之外還能做 *record* ### 對戰錄影 預設上每一場對戰過程都會自動錄影,會保存至多 100 場的錄影。玩家能夠觀看自己的錄影去了解自己的弱點等。 ### Combo creator 玩家可以製作自己的 combo 表,並上傳。其餘玩家能夠搜尋並訓練自己使用別人創造的 combo。 非常實用。 </br> </br> ## GGST 特殊的機制 ### 角色血量&傷害 > [詳細 GGST damage 機制](https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGST/Damage) 所有角色的血量單論數值是一樣的,但是每個角色的 **防禦值** 與 **Guts rating** 不一樣,因此每個角色的實戰上的**有效血量**是**不同的**。 > [角色有效血量表](https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGST/Damage#Effective_Health_.28EHP.29) #### 角色防禦值 (defense rating) 每個角色的「防禦值」是不同的,通常上動作快的角色防禦值較低。 同樣 100 傷害打在全遊戲防禦最低的 ![](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/9/94/GGST_Chipp_Zanuff_Icon.png/135px-GGST_Chipp_Zanuff_Icon.png =30x) Chipp (`defenseRating = 1.26`) 身上 ,會變成 126 傷 但是打在 ![](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/f/f5/GGST_Potemkin_Icon.png/135px-GGST_Potemkin_Icon.png =30x) Potekmin 上(`0.93`)會是 93 點。 #### Guts Rating 在 `GGST` 中,當角色血量越低的時候會獲得越多的減傷。 每個角色會有自己的 Guts Rating,一個 0 ~ 5 的數值。一個角色的 Guts Rating 越高,其殘血減傷越多。 假設 100 傷害打在 Guts Rating 5 的角身上。 若角色滿血: 100 * 100% = 100 傷害 若角色剩 10% 血: 100 * 41% = 41 傷害 > 注: Guts Rating 0 的角色在 10% hp 時的傷害倍率是 56% 因此血量條事實上是非線性的,就算血量看起來被打掉一半但事實上還剩挺多的。 #### R.I.S.C 當角色防禦攻擊的時候 RISC 條就會累積,不過若使用 faluless defense 便不會累積 RISC 條。RISC 條的存在基本上就是對於持續防禦的懲罰。 當 RISC 條是負值時(遊戲內 UI 不會顯示負值),角色會獲得額外的減傷。 當 RISC 累積高時受到傷害變高並更容易被 counter hit。 當 RISC 達到 danger 時,下一次被擊中後必定產生 Counter hit 每個角色的 `RISC Gain modifior` 是不一樣的。 </br> </br> ## Counter Hit 當你在對方正在攻擊動畫中時攻擊到對方(不論是在前搖還是active還是後搖),就會形成 **COUNTER HIT**。Counter Hit 的大小由雙方的攻規模決定。 | attack | counter size | additional frame advantage | | ------- |:------------- |:-------------------------- | | P/K | small counter | +6 | | S/6P/5D | mid counter | +13 | | H/2D | BIG counter | + 18 | Counter HIT 的時候,會有更大的傷害,並且打出的那一方將會得額外的時間優勢。 額外的時間優勢使打出 Counter 的那一方有更多的 Combo 選擇。 </br> </br> ## Roman cancel 遊戲中有三種不同的 Roman cancel,分別是 <span style="color:blue">**藍**</span>, <span style="color:red">**紅**</span>, <span style="color:purple">**紫**</span>, <span style="color:yellow">**黃**</span>。 Generally, 使用 Roman cancel 後角色會製造一個衝擊波,若對方角色被擊中便會將對方角色動作放慢(不會有傷害)。 可以用作警急防禦,或是接起本來不可能接起的 Combo。 此外 Roman cancel 的進階技巧是 Drift 和 Cancel Roman cancel。 ### <span style="color:blue">Blue</span> Roman cancel 在 neutral 狀態下使用 Roman cancel,即為藍色。 通常會搭配 Drift 使用,用來快速挑整自己的位置。 ### <span style="color:red">Red</span>roman cancel 在 攻擊擊中對方 後立馬使用 Roman cancel. 用作接起特殊 Combo ### <span style="color:purple">Purple</span> Roman cancel 在 攻擊擊中前,或打中後延遲使用(紅RC 範圍以外都算是紫RC) 用作於避免「危險的」狀態,像是發現自己的慢攻擊沒有打中,便可以用 紫RC 做取消。 > 注: 紫RC 後腳色仍然會帶有上一個攻擊的 [動量],因此若用 紫RC 取消往前飛的攻擊。 > 腳色在 紫RC 後仍會飛出。 > 使用投擲物後馬上 Purple RC 便可讓腳色與投擲物同時往前,達到安全硬推的效果 > ### <span style="color:yellow">Yellow</span> Roman cancel > 注:黃RC **不可 Drift** (唯一不可 Drift 的 RC) 在 防禦動畫 中使用 RC,便會是 黃RC。 黃RC 會將對手推開,是用作於逃脫對方連續壓力的情況下使用。 ### Drift Roman cancel 先按「衝刺」接著馬上按「RC」,就可以使用 Drift。 此技可快速變換自身位置,用處非常廣。 ### Cancel Roman cancel 在按下 RC 後馬上按任意攻擊鍵,便可以取消 RC。 </br> ## 偵數表 (Frame Table) > Reference > [good vid](https://youtu.be/_R0hbe8HZj0?t=381) > [How do I read frame data](https://dustloop.com/w/Using_Frame_Data) 所謂的 FrameTable 指的是腳色招式的詳細資料,資料包含: Start Up frame, Active frame, Recover frame, On block, On Hit 一般而言我們都以 60 FPS 作為基礎為討論。因此 3 frame 及為 $3\times\frac{1}{60}=0.05\text{ seconds}$ > 注: 因為電腦/螢幕/網路的問題,不一定會穩定 60 FPS,也就是說體感上的時間是不一定的 > 因此討論的時候都以 frame 為計算單位。 > PS. 一般人類反應時間大概是 200ms 左右,再加上遊戲中腳色動作並不會一開始就很明顯 > 因此個人體感是 20f 以上的時間是比較有機會看到以後再做出反應的。 > 因此對戰中需要大量的預判與猜測。讀懂 FrameTable 有助於了解在不同的情形下不同的選擇之間的可行性 - Start Up: 也稱為前搖,指的是從開始動作到生成 Hitbox 中所需要的時間 - Active: Hitbox 生成到消失之間的時間 - Recover: 也稱為後搖,為攻擊完成後腳色回復的一般狀態所需的時間。 當一個招式打中對手後,若對手被擊中,對手就會進入 **Hit Stun**, 若對手擋下此攻擊,則對手會進入 **Block Stun** 所謂的 **On block**,假設玩家在 Activate 的第一帧就擊中對手。對手的 Block Stun 減去 玩家剩餘的 Ativate Farme 與 Recovery Frame 結果就是 **On block Frame** 所以若一招是 +1 On block,意味的玩家擊中對手後(對手防禦此攻擊),玩家會比對手快 1 frame 進入正常狀態。 </br> </br> # 常見的用詞縮寫 ==TODO== | abbr | full name | note | | ------- | ----------------- | ---- | | DP | Dragon Punch | Text | | FD | Falutless Defense | | | RC | Roman Cancel | | | i-frame | invincible frame | | | abbr | full name | note | | ------- | --------- | ------------------ | | Brisket | Bridget | a joke from raddit | </br> </br> # How to Escape the Corner > [youtube explaination](https://www.youtube.com/watch?v=EdQ_i99xiDQ) > [fight vid explaination](https://www.youtube.com/watch?v=QMZ_vSVItfU) </br> </br> # How to BEAT ... ## HOW TO BEAT MAY > FUCK MAY, FUCK THE ANCHOR, FUCK THE DOLPHINS, FUCK https://www.youtube.com/watch?v=Nu0GizD0Pp0 She is fast as fuck and she also do Huge dmg and have kinda long hand Dont try air to air or air to ground her, Most of her moves is dis-conjoined Means her anchor having No hurt box Most of the time. And it's really hard to win the trade. And because she's fast you need to prepare 5p 6p, 2k For anti-dophin and anti-air 由於 may 會快速的接近你,因此 slash 反而很難 poke 贏(不過有機會贏 Heavy海豚),因此多用 5p, 6p 做 counter May's jump Heavy ### the fast Dolphin and slow dolphin - fast dolphin - fast startup, minus on block - block it and then try smash out - slow dolphin - slow startup, plus on block - jab it before it hits you </br> </br> ## Ky His long range poke is a LOW, and punish-able </br> </br> ## How to beat sol https://www.youtube.com/watch?v=5vM_6wwY2RQ https://www.youtube.com/watch?v=5FKFmzN4hm0 **f.C** -> USE **6P** (because 6P give you upper body invincibility) inviciable upper cut -> USE throw </br> </br> ## How to beat anji's fuuji the next move after fuuji can be a: | anji's option | Solution | | --------------------------------------- |:---------------------------------------------- | | 1. low attack | block low and then 2p | | 2. overhead attack | throw before it comes out or block then punish | | 3. dash in and throw | dash back or jump | | 4. jump back and throw out a projectile | block it | So when it comes to anji's Fuuji, it becomes a guessing game / mind game. > Note: there's also a empty-fuuji. But it's very very hard to react to Another note: Anji's SPIN can be throwned. </br> </br> ## How to beat milla > https://www.youtube.com/watch?v=PEa76LPapnA > her ground nrutal isn't good, she needs to rely on air moves > So be patient to her air movements, and try to snipe her in the air > if you want to contest her in the air, try `2k` tips: 1. punish the after block sowrd hair 2. punish the after block S disc 3. do fuzzy jump/ 6P/ reversla against H disc after throw 4. try backdash her blockstring, it can avoid `214k`->`grab` ### millia's delay projectile if they put a delay projectile after a throw. then it CAN be challenge. Because the knock down time of throw is not that long, you have enough time to do a move before the projectile hits you. > P.S. milla can dash to other side to trick you, or simpply throw you. BUT if millia knock you down by sweep, then the delay projectile will hit you immediatelly after you wake up. you cannot contest it ### Millia's mixsup specials 1. flying around your head 2. special move dash across you 3. special move dash to ground 4. [bad mooon] a almost insant overhead > Note: observe their pattern and remember it, they usally use 2 same mixsup in a row. > do a block pattern that response to the first one. > After blcoking 2 sets of their mixs up. inverse your choice, that's what millia player will do > The H Disc after a throw is contest-able > you can use fuzzy jump to block everything > or you can try 6p/ projectile relect move > https://www.youtube.com/watch?v=dVR0rzd_OAo </br> </br> ## How to beat Ramlethal ### Ramlethal's corner ram will always throw their big sword to you when your near the corner. > Notice: after the sword hits the corner it will explode. BUT there's plenty of time to you to do something between the sword throw and the sword's explosion. SO, in conslution, wait for the sword throw, block it, and before it explode. dash forward or jump to escape. you CAN **6P** the sword throw. ### Ranlethal's slash Both of the slash and heavy slash is disconjoined, hard to 6p punish ![ram s2](https://www.dustloop.com/wiki/images/d/d6/GGST_Ramlethal_Valentine_2S_Hitbox.png) ram 2s has disconjoined hit box HARD TO contest. But it **-5** on block, SO you can smash 2p after blocking it. ### Ramlethal's Erarlumo Ramlethal's Eralumo IS MINUS. especially the seconed and the thrid one!!! ### Ram's Slido Detruo ![](https://www.dustloop.com/wiki/images/thumb/9/90/GGST_Ramlethal_Valentine_Sildo_Detruo.png/420px-GGST_Ramlethal_Valentine_Sildo_Detruo.png) This is NOT a overhead. This is NOT a mixsup. Don't wast your brincells on it. </br> </br> ## Potemkin's garuda impact 搭配以下影片服用: {%youtube k2_oXWU9cLg%} > [the links to that meme](https://www.youtube.com/watch?v=CJYWVjRaXV8) > [vid: how to survive it](https://www.youtube.com/watch?v=CJYWVjRaXV8) after you being knock down. potemking may spam the garuda impact. and then you die from the chip damege. garuda impact has very long start up but it is **+19** on block. So it is reactable, and if you block it, you can NOT smash your way out. option 1: jump (it won't work everytime) option 2: back dash and get hit. (sacrafice your hp to get out) ### Potemkin's mega_fist https://www.youtube.com/watch?v=mWrCRkur2aM </br> </br> ## Tesetment ### Thesetmwent's f.S 5H all of their slash arre disconoined, CAN NOT 6P punish. including far slash, 2s, 2h, 5h, except close slash ### Testment's curse When they throw a curse to you(hit you with a special projectile), then you get into a curse stauts. when youre in cursed status, testment become so PLUS on ALMOST EVERY MOVE. ### Testment's teleport They LOVE kick low after teleport. Try block low after teleort. Or read their mind about when will teleport and attack the portal. </br> </br> ## Chipp's mixs up If you see the blue, then block low wait for the high one. If you do not see the blue, then: 1. block inverse side 2. throw him 3. `5p` to punish his command throw. yea, it's easy </br> </br> ## How to beat bridget challenge the yoyo toss and the yoyo jump. bridget will use yoyo toss as oki. </br> </br> ## I-no her "hammer" move is minus on block in corner, her 2k is 'back dash'-able </br> </br> ## How to beat Nago > https://www.youtube.com/watch?v=mJsDQvVNem8 6p when he is about to jump. he don't have ana air dash nor double jump, he can only barelly change his air movment by j.D. So just 6P, don't hesitent Count his special moves. - his blood gauge is 400 - dash special: 50 - other special: 90 - `f.S` and `H` slow regen the guage - command grab clear the gauge without slash, he can only aford 4 specials. try to push he away/ make he wiff on his 4th special. FD to avoid the command grab </br> </br> # My own zato-1 Note https://www.youtube.com/watch?v=-bhhbIPf3_A https://www.youtube.com/watch?v=v_Mp85jPw2g ## anti air whem the oppoent blcok in the air they actually very negative, ## Against Zoner https://www.youtube.com/watch?v=uz6UMBf5oIM you can use air dust + pruprple RC to fly over to the oppent. (I know this tech weeks ago, and i used it as a corner escape move (and that is what i saw in high level replay) ) I didn't notice that it can be used as a approching tool. ## Oki Summon drill then do crazy magic. ## summon eddie when corner DOn't summon frog if you close to them Summon drills if you close to them Summon Pierce or frog if you not close to them (which to use is bepends on oppoent's pattern, thats mean if your oppent LOVE jumpping, go for the frog) ## Oppoent double jummping a lot to a void eddie use f.S during the Pierce gap, or change Eddie to Oppose state in the middle ## Random Note if both of you and your oppent whiff, block or back dash. you canot win the recory time.