---
# System prepended metadata

title: DSA Regelwerk Notizen
tags: [' DSA', Pen&Paper]

---

---
tags: Pen&Paper, DSA
---

# DSA Regelwerk Notizen

## Kontinent

*Bild Kontinent*

* (1) Mittelreich: 
    *  Heimat von Menschen und Zwergen
    *  für Ordnung der Götter
    *  Hauptstadt Gareth
* (2) Orklands

Zeitrechnung unter Zwölfgöttergläubigen: nach Bosparans Fall
Bosparan war mächtigeste Stadt des Kontinents, ging aber durch Aufstände unter.

# Kapitel 2: Grundregeln

Heldendokument auf s409/414

## Eigenschaften

* je höher desto besser

Bedeutung der Werte
Wert|Bedeutung|Kurzeschreibung
---|---|---
0-7|extrem schlecht| kaum in der Lage Eigenschaft anzuwenden
8-9|miserabel|Eigenschaft ist unterentwickelt
10-11|dürftig|Eigenschaft ist unterdurchschnittlich, z.B. spielt der Wert für den Charakter keine wichtige Rolle
12-13|passabel|Eigenschaft ist durchschnittlich
14-15|fähig|Charakter ist für seine Fähigkeit bekannt
16-17|herausragend| Charakter gehört zur Elite
18-20|meisterhaft| Charakter zählt zu den Besten der Besten, bei vielen Aventuriern ist der Charakter die Verkörperung der Eigenschaft

Geistige Eigenschaften
Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung
---|---|---
Mut|MU|Abwehrkraft gegen Zauber und Liturgien; Willenskraft in schlechter Situation
Klugheit|KL|Analysefähigkeit; Logikkenntnisse; Allgemeinwisse; gutes Gedächtnis
Intuition|IN|Vorahnung; Bauchgefühl; unter Stress richtige Entscheidungen treffen
Charisma|CH|persönliche Ausstrahlung; Überzeugungskraft; Attraktivität (aber nicht zwingend gutes Aussehen)

Körperliche Eigenschaften
Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung
---|---|---
Fingerfertigkeit | FF| Hand Auge Koordination; Geschicklichkeit der Finger
Gewandheit|GE| Geschicklichkeit des ganzen Körpers; Reflexe; Beweglichkeit
Konstitution| KO|Ausdauer; mehr Lebenspunkte; Resistenz gegen Gift und Krankheit
Körperkraft| KK| Stärke; Muskelkraft (nicht Technik)

## Proben

### Eigenschaftsprobe
* W20
* auf einen Eigenschaftswert
* Ergebnis ist Wert oder niedriger &rArr; Probe gelingt
* EEW (effectiver Eigenschaftswert) ist der Wert der maximal gewürfelt werden darf, damit die Probe gelingt, Erleichterungen / Erschwerungen des Vorhabens und Boni / Mali sind hier miteingerechnet

#### Kritische Erfolge / Patzer
* Eigenschaftsprobe 1 (kritischer Erfolg) oder 20 (Patzer)
* Bestätigungswurf auf gleiche Eigenschaft, erneutes Gelingen / Versagen führt zu einem kritischen Erfolg
* bei einem EEW von 0 darf keine Probe abgelegt werden
* bei einem EEW von 20 ist eine gewürfelte 20 dennoch ein Patzer

#### Angriff und Verteidigung
* wie bei der Eigenschaftsprobe, nur auf den Attackewert, Fernkampfwert, Parade, Ausweichen

### Fertigkeiten
* Talente, Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien
* haben jeweils einen Fertigkeitswert (**FW**)
* Fertigkeitsproben haben immer Vorrang vor Eigenschaftsproben, welche nur selten verlangt werden sollten
* 3W20 werden gewürfelt, jeder davon gehört zu einem Eigenschaftswert (wie bei den Fertigkeiten angegeben), diese einzelnen Würfe funktionieren wie Eigenschaftsproben
* mit dem Fertigkeitswert, können die einzelnen Eigenschaftsproben ausgeglichen werden

#### Fertigkeitspunkte
* die nach einer Probe übrigen Punkte vom Fertigkeitswert legen die Qualitätsstufe (**QS**) der Fertigkeit fest

**Qualitätsstufen**
Fertigkeitspunkte|Qualitätstufe
---|---
0-3|1
4-6|2
7-9|3
10-12|4
13-15|5
16+|6

#### Fertigkeitsmodifikatoren

* Fertigkeitsproben könne ebensfalls erleichtert / erschwert werden, die Bonus / Malus gilt dann auf alle Eigenschaftsproben 
* einfache Proben haben keinen Modifikator von +/- 0, sondern einen Bonus

#### Kiritscher Erfolge / Patzer
* sind 2 der drei Würfe eine 1 gilt die Probe automatisch als bestanden und als ein kritischer Erfolg
* zeigen alle 3 Würfel eine 1 sind die Auswirkungen deutlich spektakulärer

* sind 2 der drei Würfe ine 20 gilt die probe als nicht bestanden, egal ob man diese mit seinem Fertigkeitswert ausgleichen kann

#### Startwerte von Fertigkeiten
* aktive und inaktive Fertigkeiten
* aktive Fertigkeiten starten mit einem Fertigkeitswert von 0
* inaktive Fertigkeiten müssen erst aktiviert werden
* Talente sind aktiv
* Zauber, Rituale, Liturgien sind inaktiv

### Probenarten
* verschiedene Arten von Fertigkeitsproben

#### Erfolgsprobe
* wie oben schon beschrieben
* Meister kann Wiederholungsproben zulassen, diese sind bei jeder Wiederholung um 1 erschwert, dieser Malus verfällt erst nach 24 Stunden

#### Vergleichsprobe
* direkter Vergleich zweier Parteien
* Wiederholungsproben sind untersagt
* die Partei mit mehr QS gewinnt, bei unentschieden gewinnt die passive Partei (oder Unentschieden)
* beide Parteien kritischer Erfolg / Patzer &rArr; Unentschieden

#### Sammelprobe
* Probe für längerfristige Tätigkeiten
* es müssen insgesamt 10 QS (Erfolg) / 6 QS (Teilerfolg) erreicht werden
* die Proben dürfen nach einem Zeitintervall abgelegt werden
* insgesamt eine feste Anzahl an Proben darf abgelegt werden
* Proben auf verschiedene Fertigkeiten sind erlaubt
* misslungene Proben erschweren die nächste um 1 (summiert sich auf)
* kritischer Erfolg: QS der Probe verdoppeln sich, alle Mali bis dorthin werden abgebaut
* Patzer: angesammelte QS sinken auf 0

Anzahl der erlaubten Proben
Anzahl|Herausforderung
---|---
5|schwert
7|durchschnitt
10|leicht

#### Gruppenprobe
* sind Vergleichs oder Sammelproben
* die QS aller Gruppenmitglieder werden summiert
* Patzer betreffen die ganze Gruppe

### Abgeleitete Werte
* Gesundheit, Zauberkraft, Angriffs-/Abwehrfähigkeiten

Wert|Kürzel|Beschreibung
---|---|---
Lebensenergie|LE|maximale Gesundheit eines Helden
Lebenspunkte|LeP|aktuelle Gesundheit eines Helden
Astralenergie|AE|maximales Mana für Zauber
Astralpunkte|AsP|aktuelles Mana für Zauber
Karmaenergie|KE|maximales Mana für Liturgien
Karmapunkte|KaP|aktuelles Mana für Liturgien
Seelenkraft|SK|Widerstandsfähigkeiten gegen Geist beeinflussende Magie (höher = besser)
Zähigkeit|ZK|Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Beeinflussungen (Gifte, Krankheiten, bestimmte Magie) (höher = besser)
Ausweichenwert|AW|Ausweichen, in Deckung springen
Initiative|INI|Reaktion, schnelles Handeln, Kampfreihenfolge
Geschwindigkeit|GS|mehr Schritt Bewegung pro Kampfrunde
Schicksalspunkte|Schips|ermöglichen erneutes Würfeln mancher Proben

### Schicksalspunkte
* Einfluss der Götter und Erzdämonen auf den Helden
* Helden starten mit 3 Schips
* Höchstwert kann durch Vor- und Nachteile verändert werden
* Schips regenerieren sich nicht einfach von selbst
* für jede Aktion ist maximal 1 Schip einsetzbar

#### Einsatzmöglichkeiten
Möglichkeit|Beschreibung
---|---
Erster|in einer Kampfrunde einmalig als erster Handeln
Neuer Wurf|neu Würfeln einer Probe, maximal einmal pro Probe möglich, bei einem Patzer unmöglich
Qualität verbessern|QS kann um 1 verbessert werden
Schadenswurf wiederholen|1W6 zum Schaden neuwürfeln
Verteidigung|in einer Runde +4 auf alle Verteidigungen
Zustand ignorieren|alle Zustände, die den Helden betreffen werden in einer Kampfrunde ignoriert

#### Schicksalspunkte zurückgewinnen
* nach einem wichtigen Abschnitt des Abenteuers 1 Schip
* am Anfang einer Sitzung 1 Schip
* Ende eines Abenteuers alle Schips
* Heldentat 1 Schip
* ein Spieler ist sehr gut in seiner Rolle 1 Schip
* ein Spieler bringt die ganze Gruppe zum lachen

### Zustände s.31

### Status s.34

# Kapitel 3: Heldenerschaffung


# Kapitel 4: Spezies s.87

# Kapitel 5: Kulturen s.98

# Kapitel 6: Professionen s.127

# Kapitel 7: Vorteile und Nachteile s.161

# Kapitel 8: Talente s.183

# Kapitel 9: Kampf s.228

## Kampfgrundlagen
* Kampf besteht aus Kampfrunden
* Reihenfolge wird durch die Initiative bestimmt (höher = früher)
* Initiative = Inintiativebasiswert + 1W6
* bei gleicher INI der mit höherem Basiswert, sonst beide 1W6, der mit höherem Ergebnis zuerst

Grundbegriffe
Begriff|Kürzel|Beschreibung
---|---|---
Aktion|-|Handlungen im Kampf
Angriff|-|alle Angriffe
Attacke|AT|für Nahkampfangriffe, 1W20, Ergebnis maximal Attackewert, trifft Gegner, außer dieser pariert oder weicht aus
Ausweichen|AW|wenn parieren nicht möglich ist und der Held kein Schild führt, also bei Fernkampfangriffen und großen und riesigen Gegnern
Fernkampf|FK|für Fernkampfangriffe (wie Attacke)
Initiative|-|bestimmt Reihenfolge der Akteure
Kampfrunde|KR|dauer des Kampfes wird in Kampfrunden gemessen
Kampftechnikwert|KTW|Kompetenz eines Helden mit dem Umgang einer Waffenart
Lebensenergie|LE|Gesundheit, verliert ein Held 1/4, 1/2, 3/4 seiner LeP oder erreicht weniger als 5 LeP, erhält er eine Stufe Schmerz
Manöver|-|durch Sonderfertigkeiten ermöglichte Angriffe
Parade|PA|wie Angriff gewürfelt, wird der Held im Nahkampf getroffen kann er parieren, gelingt dies erleidet er keinen Schaden
Rüstungsschutz|RS|Rüstungen besitzen Rüstungsschutz, dieser wird von den Trefferpunkten abgezogen
Trefferpunkte, Schadenspunkte|TP, SP|die Trefferpunkte einer Waffe bestimmen den Schaden bei einem Treffer, TP - RS = SP, die Schadenspunkte sind der tatsächliche Schaden, der das Ziel erleidet
Verteigidung|-|Parade und Ausweichen, pro Angriff nur eines von beiden und nur ein Versuch möglich
Zustand Belastung|BE|Rüstungen und Gepäck erzeugen Belastung, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte
Zustand Schmerz|-|bei ernsthaften Verletzungen, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte

### Handlungen
* innerhalb einer Kampfrunde, kann jeder Spieler eine Aktion, Verteidigung (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen
* Aktion: Angriffe, Nachladen, Magie wirken, laufen, Türe eintreten, ...
* Verteidigungen: Parade / Ausweichen, immer wenn dies benötigt wird
* Freie Aktionen: kurze Handlungen, wie einen Satz rufen, vom Stuhl aufstehen, ...
* Länger dauernde Handlung: 
    * Nachladen / Wirken von Magie kann mehrere Aktionen andauern
    * dürfen nicht unterbrochen werden ohne dass sie scheitern
    * währendessen kann man sich verteidigen, aber das bricht die Handlung ab
    * freie Aktionen können währendessen ausgeführt werden
    * bei Störungen muss auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren) gewürfelt werden
* taktische Bewegung:
    * durch Aktion und freie Aktion GS Schritte bewegen

## Nahkampf
* Angriffswurf der Angreifers, Verteidigungswurf des Gegners
* bei einem Treffer: Trefferpunkte würfeln, Rüstungsschutz abziehen, Schaden mit Lebenspunkten verrechnen

## Kampfablauf

1. Ziel bestimmen
2. Attacke
3. Verteidigung
4. Schaden berechnen

### Angriff
* Angriffsdistanz:
    *  &le;2 Schritt: Nahkampf möglich, direkte Flucht unmöglich
    *  &gt;2 Schritt: Nahkampf unmöglich, direkte Flucht möglich
* Nahkampfreichweite
    * Nahkampfwaffen haben Reichweite aufgrund ihrer Länge
    
Gegen|Kurz|Mittel|Lang
---|---|---|---
**Kurz**|keine Nachteile|-2 AT für kurz|-4 AT für kurz
**Mittel**|-2 AT für kurz|keine Nachteile|-2 AT für mittel
**Lang**|-4 AT für kurz|-2 AT für mittel| keine Nachteile
* Kritischer Erfolg
    * Wurf ergibt 1, Bestätigungwurf glückt
    * Verteidigungswert des Gegners ist halbiert (Wurf ergibt 1)
    * Trefferpunkte und Modifikatoren werden verdoppelt (Bestätigungswurf glückt)
* Patzer
    * Wurf ergibt 20, Bestätigungswurf gelingt nicht
    * gewöhnliches Misslingen (Bestätigungswurf gelingt)
    * Held erleidet 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf gelingt nicht)

### Verteidigung

* Allgemeines
    * Parade / Ausweichen
    * jedes weitere Verteidigen in einer Runde wird um 3 erschwert
    * nur Charaktere mit Schicksalspunkten können mehr als einmal verteidigen
    * Ungeheuer können mehrmals verteidigen und mehrmaliges Verteidigen wird nicht erschwert
* Parierwaffen und Schilde
    * passiver Paradebonus der Parierwaffe oder des Schildes können bei der Parade auf die Parade der Hauptwaffe addiert werden
    * bei der Kampftechnik Schilde wird der Paradewert des Schildes verdoppelt
* Kritischer Erfolg
    * Wurf ergibt 1 und Bestätigungswurf gelingt
    * Kämpfer kann Passierschlag gegen Angreifer ausführen (Bestätigungswurf gelingt)
    * normale Verteidigung (Bestätigungswurf scheitert)
* Patzer
    * Wurf ergibt 20 und Bestätigungswurf scheitert
    * normales Misslingen (Bestätigungswurf gelingt)
    * 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf scheitert)

## Spezielle Nahkampfregeln

### Erklärung Kampftechniken
* Besonderheiten
    * spezielle Regeln, die für alle Waffen der Kategorie gelten
* Leiteigenschaft
    * kann Parade und Schaden verbessern
    * pro 3 vollen Punkten über 8 der Eigenschaft gibt es einen Bonus von 1 auf den Parade- und Fernkampfwert
    * jede Nahkampfwaffe besitzt eine Schadensschwelle, jeder Punkt in der Leiteigenschaft über dieser Schwelle bewirkt, dass die Waffe 1TP mehr Schaden macht
* Steigerungsfaktor
    * Steigerungskosten der Kampftechnik

### Nahkampftechniken s235

## Fernkampf s241


1. Bestimmung des Ziels


Fernkampfreichweite

Reichweitenmodifikatoren
Entfernung|Fernkampfwert|Trefferpunkte
---|---|---
nah|+2|+1
mittel|0|0
fern|-2|-1

Größenmodifikatoren
Größe|Fernkampfwert|Beispiele
---|---|---
winzig|-8|Ratte, Kröte, Spatz
klein|-4|Rehkitz, Schaf, Ziege
mittel|0|Mensch, Zwerg, Esel
groß|+4|Oger, Troll, Rind
riesig|+8|Drache, Riese, Elefant

Bewegungsmodifikatoren
Bewegung






















