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# DSA Regelwerk Notizen
## Kontinent
*Bild Kontinent*
* (1) Mittelreich:
* Heimat von Menschen und Zwergen
* für Ordnung der Götter
* Hauptstadt Gareth
* (2) Orklands
Zeitrechnung unter Zwölfgöttergläubigen: nach Bosparans Fall
Bosparan war mächtigeste Stadt des Kontinents, ging aber durch Aufstände unter.
# Kapitel 2: Grundregeln
Heldendokument auf s409/414
## Eigenschaften
* je höher desto besser
Bedeutung der Werte
Wert|Bedeutung|Kurzeschreibung
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0-7|extrem schlecht| kaum in der Lage Eigenschaft anzuwenden
8-9|miserabel|Eigenschaft ist unterentwickelt
10-11|dürftig|Eigenschaft ist unterdurchschnittlich, z.B. spielt der Wert für den Charakter keine wichtige Rolle
12-13|passabel|Eigenschaft ist durchschnittlich
14-15|fähig|Charakter ist für seine Fähigkeit bekannt
16-17|herausragend| Charakter gehört zur Elite
18-20|meisterhaft| Charakter zählt zu den Besten der Besten, bei vielen Aventuriern ist der Charakter die Verkörperung der Eigenschaft
Geistige Eigenschaften
Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung
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Mut|MU|Abwehrkraft gegen Zauber und Liturgien; Willenskraft in schlechter Situation
Klugheit|KL|Analysefähigkeit; Logikkenntnisse; Allgemeinwisse; gutes Gedächtnis
Intuition|IN|Vorahnung; Bauchgefühl; unter Stress richtige Entscheidungen treffen
Charisma|CH|persönliche Ausstrahlung; Überzeugungskraft; Attraktivität (aber nicht zwingend gutes Aussehen)
Körperliche Eigenschaften
Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung
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Fingerfertigkeit | FF| Hand Auge Koordination; Geschicklichkeit der Finger
Gewandheit|GE| Geschicklichkeit des ganzen Körpers; Reflexe; Beweglichkeit
Konstitution| KO|Ausdauer; mehr Lebenspunkte; Resistenz gegen Gift und Krankheit
Körperkraft| KK| Stärke; Muskelkraft (nicht Technik)
## Proben
### Eigenschaftsprobe
* W20
* auf einen Eigenschaftswert
* Ergebnis ist Wert oder niedriger ⇒ Probe gelingt
* EEW (effectiver Eigenschaftswert) ist der Wert der maximal gewürfelt werden darf, damit die Probe gelingt, Erleichterungen / Erschwerungen des Vorhabens und Boni / Mali sind hier miteingerechnet
#### Kritische Erfolge / Patzer
* Eigenschaftsprobe 1 (kritischer Erfolg) oder 20 (Patzer)
* Bestätigungswurf auf gleiche Eigenschaft, erneutes Gelingen / Versagen führt zu einem kritischen Erfolg
* bei einem EEW von 0 darf keine Probe abgelegt werden
* bei einem EEW von 20 ist eine gewürfelte 20 dennoch ein Patzer
#### Angriff und Verteidigung
* wie bei der Eigenschaftsprobe, nur auf den Attackewert, Fernkampfwert, Parade, Ausweichen
### Fertigkeiten
* Talente, Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien
* haben jeweils einen Fertigkeitswert (**FW**)
* Fertigkeitsproben haben immer Vorrang vor Eigenschaftsproben, welche nur selten verlangt werden sollten
* 3W20 werden gewürfelt, jeder davon gehört zu einem Eigenschaftswert (wie bei den Fertigkeiten angegeben), diese einzelnen Würfe funktionieren wie Eigenschaftsproben
* mit dem Fertigkeitswert, können die einzelnen Eigenschaftsproben ausgeglichen werden
#### Fertigkeitspunkte
* die nach einer Probe übrigen Punkte vom Fertigkeitswert legen die Qualitätsstufe (**QS**) der Fertigkeit fest
**Qualitätsstufen**
Fertigkeitspunkte|Qualitätstufe
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0-3|1
4-6|2
7-9|3
10-12|4
13-15|5
16+|6
#### Fertigkeitsmodifikatoren
* Fertigkeitsproben könne ebensfalls erleichtert / erschwert werden, die Bonus / Malus gilt dann auf alle Eigenschaftsproben
* einfache Proben haben keinen Modifikator von +/- 0, sondern einen Bonus
#### Kiritscher Erfolge / Patzer
* sind 2 der drei Würfe eine 1 gilt die Probe automatisch als bestanden und als ein kritischer Erfolg
* zeigen alle 3 Würfel eine 1 sind die Auswirkungen deutlich spektakulärer
* sind 2 der drei Würfe ine 20 gilt die probe als nicht bestanden, egal ob man diese mit seinem Fertigkeitswert ausgleichen kann
#### Startwerte von Fertigkeiten
* aktive und inaktive Fertigkeiten
* aktive Fertigkeiten starten mit einem Fertigkeitswert von 0
* inaktive Fertigkeiten müssen erst aktiviert werden
* Talente sind aktiv
* Zauber, Rituale, Liturgien sind inaktiv
### Probenarten
* verschiedene Arten von Fertigkeitsproben
#### Erfolgsprobe
* wie oben schon beschrieben
* Meister kann Wiederholungsproben zulassen, diese sind bei jeder Wiederholung um 1 erschwert, dieser Malus verfällt erst nach 24 Stunden
#### Vergleichsprobe
* direkter Vergleich zweier Parteien
* Wiederholungsproben sind untersagt
* die Partei mit mehr QS gewinnt, bei unentschieden gewinnt die passive Partei (oder Unentschieden)
* beide Parteien kritischer Erfolg / Patzer ⇒ Unentschieden
#### Sammelprobe
* Probe für längerfristige Tätigkeiten
* es müssen insgesamt 10 QS (Erfolg) / 6 QS (Teilerfolg) erreicht werden
* die Proben dürfen nach einem Zeitintervall abgelegt werden
* insgesamt eine feste Anzahl an Proben darf abgelegt werden
* Proben auf verschiedene Fertigkeiten sind erlaubt
* misslungene Proben erschweren die nächste um 1 (summiert sich auf)
* kritischer Erfolg: QS der Probe verdoppeln sich, alle Mali bis dorthin werden abgebaut
* Patzer: angesammelte QS sinken auf 0
Anzahl der erlaubten Proben
Anzahl|Herausforderung
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5|schwert
7|durchschnitt
10|leicht
#### Gruppenprobe
* sind Vergleichs oder Sammelproben
* die QS aller Gruppenmitglieder werden summiert
* Patzer betreffen die ganze Gruppe
### Abgeleitete Werte
* Gesundheit, Zauberkraft, Angriffs-/Abwehrfähigkeiten
Wert|Kürzel|Beschreibung
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Lebensenergie|LE|maximale Gesundheit eines Helden
Lebenspunkte|LeP|aktuelle Gesundheit eines Helden
Astralenergie|AE|maximales Mana für Zauber
Astralpunkte|AsP|aktuelles Mana für Zauber
Karmaenergie|KE|maximales Mana für Liturgien
Karmapunkte|KaP|aktuelles Mana für Liturgien
Seelenkraft|SK|Widerstandsfähigkeiten gegen Geist beeinflussende Magie (höher = besser)
Zähigkeit|ZK|Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Beeinflussungen (Gifte, Krankheiten, bestimmte Magie) (höher = besser)
Ausweichenwert|AW|Ausweichen, in Deckung springen
Initiative|INI|Reaktion, schnelles Handeln, Kampfreihenfolge
Geschwindigkeit|GS|mehr Schritt Bewegung pro Kampfrunde
Schicksalspunkte|Schips|ermöglichen erneutes Würfeln mancher Proben
### Schicksalspunkte
* Einfluss der Götter und Erzdämonen auf den Helden
* Helden starten mit 3 Schips
* Höchstwert kann durch Vor- und Nachteile verändert werden
* Schips regenerieren sich nicht einfach von selbst
* für jede Aktion ist maximal 1 Schip einsetzbar
#### Einsatzmöglichkeiten
Möglichkeit|Beschreibung
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Erster|in einer Kampfrunde einmalig als erster Handeln
Neuer Wurf|neu Würfeln einer Probe, maximal einmal pro Probe möglich, bei einem Patzer unmöglich
Qualität verbessern|QS kann um 1 verbessert werden
Schadenswurf wiederholen|1W6 zum Schaden neuwürfeln
Verteidigung|in einer Runde +4 auf alle Verteidigungen
Zustand ignorieren|alle Zustände, die den Helden betreffen werden in einer Kampfrunde ignoriert
#### Schicksalspunkte zurückgewinnen
* nach einem wichtigen Abschnitt des Abenteuers 1 Schip
* am Anfang einer Sitzung 1 Schip
* Ende eines Abenteuers alle Schips
* Heldentat 1 Schip
* ein Spieler ist sehr gut in seiner Rolle 1 Schip
* ein Spieler bringt die ganze Gruppe zum lachen
### Zustände s.31
### Status s.34
# Kapitel 3: Heldenerschaffung
# Kapitel 4: Spezies s.87
# Kapitel 5: Kulturen s.98
# Kapitel 6: Professionen s.127
# Kapitel 7: Vorteile und Nachteile s.161
# Kapitel 8: Talente s.183
# Kapitel 9: Kampf s.228
## Kampfgrundlagen
* Kampf besteht aus Kampfrunden
* Reihenfolge wird durch die Initiative bestimmt (höher = früher)
* Initiative = Inintiativebasiswert + 1W6
* bei gleicher INI der mit höherem Basiswert, sonst beide 1W6, der mit höherem Ergebnis zuerst
Grundbegriffe
Begriff|Kürzel|Beschreibung
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Aktion|-|Handlungen im Kampf
Angriff|-|alle Angriffe
Attacke|AT|für Nahkampfangriffe, 1W20, Ergebnis maximal Attackewert, trifft Gegner, außer dieser pariert oder weicht aus
Ausweichen|AW|wenn parieren nicht möglich ist und der Held kein Schild führt, also bei Fernkampfangriffen und großen und riesigen Gegnern
Fernkampf|FK|für Fernkampfangriffe (wie Attacke)
Initiative|-|bestimmt Reihenfolge der Akteure
Kampfrunde|KR|dauer des Kampfes wird in Kampfrunden gemessen
Kampftechnikwert|KTW|Kompetenz eines Helden mit dem Umgang einer Waffenart
Lebensenergie|LE|Gesundheit, verliert ein Held 1/4, 1/2, 3/4 seiner LeP oder erreicht weniger als 5 LeP, erhält er eine Stufe Schmerz
Manöver|-|durch Sonderfertigkeiten ermöglichte Angriffe
Parade|PA|wie Angriff gewürfelt, wird der Held im Nahkampf getroffen kann er parieren, gelingt dies erleidet er keinen Schaden
Rüstungsschutz|RS|Rüstungen besitzen Rüstungsschutz, dieser wird von den Trefferpunkten abgezogen
Trefferpunkte, Schadenspunkte|TP, SP|die Trefferpunkte einer Waffe bestimmen den Schaden bei einem Treffer, TP - RS = SP, die Schadenspunkte sind der tatsächliche Schaden, der das Ziel erleidet
Verteigidung|-|Parade und Ausweichen, pro Angriff nur eines von beiden und nur ein Versuch möglich
Zustand Belastung|BE|Rüstungen und Gepäck erzeugen Belastung, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte
Zustand Schmerz|-|bei ernsthaften Verletzungen, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte
### Handlungen
* innerhalb einer Kampfrunde, kann jeder Spieler eine Aktion, Verteidigung (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen
* Aktion: Angriffe, Nachladen, Magie wirken, laufen, Türe eintreten, ...
* Verteidigungen: Parade / Ausweichen, immer wenn dies benötigt wird
* Freie Aktionen: kurze Handlungen, wie einen Satz rufen, vom Stuhl aufstehen, ...
* Länger dauernde Handlung:
* Nachladen / Wirken von Magie kann mehrere Aktionen andauern
* dürfen nicht unterbrochen werden ohne dass sie scheitern
* währendessen kann man sich verteidigen, aber das bricht die Handlung ab
* freie Aktionen können währendessen ausgeführt werden
* bei Störungen muss auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren) gewürfelt werden
* taktische Bewegung:
* durch Aktion und freie Aktion GS Schritte bewegen
## Nahkampf
* Angriffswurf der Angreifers, Verteidigungswurf des Gegners
* bei einem Treffer: Trefferpunkte würfeln, Rüstungsschutz abziehen, Schaden mit Lebenspunkten verrechnen
## Kampfablauf
1. Ziel bestimmen
2. Attacke
3. Verteidigung
4. Schaden berechnen
### Angriff
* Angriffsdistanz:
* ≤2 Schritt: Nahkampf möglich, direkte Flucht unmöglich
* >2 Schritt: Nahkampf unmöglich, direkte Flucht möglich
* Nahkampfreichweite
* Nahkampfwaffen haben Reichweite aufgrund ihrer Länge
Gegen|Kurz|Mittel|Lang
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**Kurz**|keine Nachteile|-2 AT für kurz|-4 AT für kurz
**Mittel**|-2 AT für kurz|keine Nachteile|-2 AT für mittel
**Lang**|-4 AT für kurz|-2 AT für mittel| keine Nachteile
* Kritischer Erfolg
* Wurf ergibt 1, Bestätigungwurf glückt
* Verteidigungswert des Gegners ist halbiert (Wurf ergibt 1)
* Trefferpunkte und Modifikatoren werden verdoppelt (Bestätigungswurf glückt)
* Patzer
* Wurf ergibt 20, Bestätigungswurf gelingt nicht
* gewöhnliches Misslingen (Bestätigungswurf gelingt)
* Held erleidet 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf gelingt nicht)
### Verteidigung
* Allgemeines
* Parade / Ausweichen
* jedes weitere Verteidigen in einer Runde wird um 3 erschwert
* nur Charaktere mit Schicksalspunkten können mehr als einmal verteidigen
* Ungeheuer können mehrmals verteidigen und mehrmaliges Verteidigen wird nicht erschwert
* Parierwaffen und Schilde
* passiver Paradebonus der Parierwaffe oder des Schildes können bei der Parade auf die Parade der Hauptwaffe addiert werden
* bei der Kampftechnik Schilde wird der Paradewert des Schildes verdoppelt
* Kritischer Erfolg
* Wurf ergibt 1 und Bestätigungswurf gelingt
* Kämpfer kann Passierschlag gegen Angreifer ausführen (Bestätigungswurf gelingt)
* normale Verteidigung (Bestätigungswurf scheitert)
* Patzer
* Wurf ergibt 20 und Bestätigungswurf scheitert
* normales Misslingen (Bestätigungswurf gelingt)
* 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf scheitert)
## Spezielle Nahkampfregeln
### Erklärung Kampftechniken
* Besonderheiten
* spezielle Regeln, die für alle Waffen der Kategorie gelten
* Leiteigenschaft
* kann Parade und Schaden verbessern
* pro 3 vollen Punkten über 8 der Eigenschaft gibt es einen Bonus von 1 auf den Parade- und Fernkampfwert
* jede Nahkampfwaffe besitzt eine Schadensschwelle, jeder Punkt in der Leiteigenschaft über dieser Schwelle bewirkt, dass die Waffe 1TP mehr Schaden macht
* Steigerungsfaktor
* Steigerungskosten der Kampftechnik
### Nahkampftechniken s235
## Fernkampf s241
1. Bestimmung des Ziels
Fernkampfreichweite
Reichweitenmodifikatoren
Entfernung|Fernkampfwert|Trefferpunkte
---|---|---
nah|+2|+1
mittel|0|0
fern|-2|-1
Größenmodifikatoren
Größe|Fernkampfwert|Beispiele
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winzig|-8|Ratte, Kröte, Spatz
klein|-4|Rehkitz, Schaf, Ziege
mittel|0|Mensch, Zwerg, Esel
groß|+4|Oger, Troll, Rind
riesig|+8|Drache, Riese, Elefant
Bewegungsmodifikatoren
Bewegung