--- tags: Pen&Paper, DSA --- # DSA Regelwerk Notizen ## Kontinent *Bild Kontinent* * (1) Mittelreich: * Heimat von Menschen und Zwergen * für Ordnung der Götter * Hauptstadt Gareth * (2) Orklands Zeitrechnung unter Zwölfgöttergläubigen: nach Bosparans Fall Bosparan war mächtigeste Stadt des Kontinents, ging aber durch Aufstände unter. # Kapitel 2: Grundregeln Heldendokument auf s409/414 ## Eigenschaften * je höher desto besser Bedeutung der Werte Wert|Bedeutung|Kurzeschreibung ---|---|--- 0-7|extrem schlecht| kaum in der Lage Eigenschaft anzuwenden 8-9|miserabel|Eigenschaft ist unterentwickelt 10-11|dürftig|Eigenschaft ist unterdurchschnittlich, z.B. spielt der Wert für den Charakter keine wichtige Rolle 12-13|passabel|Eigenschaft ist durchschnittlich 14-15|fähig|Charakter ist für seine Fähigkeit bekannt 16-17|herausragend| Charakter gehört zur Elite 18-20|meisterhaft| Charakter zählt zu den Besten der Besten, bei vielen Aventuriern ist der Charakter die Verkörperung der Eigenschaft Geistige Eigenschaften Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung ---|---|--- Mut|MU|Abwehrkraft gegen Zauber und Liturgien; Willenskraft in schlechter Situation Klugheit|KL|Analysefähigkeit; Logikkenntnisse; Allgemeinwisse; gutes Gedächtnis Intuition|IN|Vorahnung; Bauchgefühl; unter Stress richtige Entscheidungen treffen Charisma|CH|persönliche Ausstrahlung; Überzeugungskraft; Attraktivität (aber nicht zwingend gutes Aussehen) Körperliche Eigenschaften Eigenschaft | Kürzel | Kurzbeschreibung ---|---|--- Fingerfertigkeit | FF| Hand Auge Koordination; Geschicklichkeit der Finger Gewandheit|GE| Geschicklichkeit des ganzen Körpers; Reflexe; Beweglichkeit Konstitution| KO|Ausdauer; mehr Lebenspunkte; Resistenz gegen Gift und Krankheit Körperkraft| KK| Stärke; Muskelkraft (nicht Technik) ## Proben ### Eigenschaftsprobe * W20 * auf einen Eigenschaftswert * Ergebnis ist Wert oder niedriger ⇒ Probe gelingt * EEW (effectiver Eigenschaftswert) ist der Wert der maximal gewürfelt werden darf, damit die Probe gelingt, Erleichterungen / Erschwerungen des Vorhabens und Boni / Mali sind hier miteingerechnet #### Kritische Erfolge / Patzer * Eigenschaftsprobe 1 (kritischer Erfolg) oder 20 (Patzer) * Bestätigungswurf auf gleiche Eigenschaft, erneutes Gelingen / Versagen führt zu einem kritischen Erfolg * bei einem EEW von 0 darf keine Probe abgelegt werden * bei einem EEW von 20 ist eine gewürfelte 20 dennoch ein Patzer #### Angriff und Verteidigung * wie bei der Eigenschaftsprobe, nur auf den Attackewert, Fernkampfwert, Parade, Ausweichen ### Fertigkeiten * Talente, Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien * haben jeweils einen Fertigkeitswert (**FW**) * Fertigkeitsproben haben immer Vorrang vor Eigenschaftsproben, welche nur selten verlangt werden sollten * 3W20 werden gewürfelt, jeder davon gehört zu einem Eigenschaftswert (wie bei den Fertigkeiten angegeben), diese einzelnen Würfe funktionieren wie Eigenschaftsproben * mit dem Fertigkeitswert, können die einzelnen Eigenschaftsproben ausgeglichen werden #### Fertigkeitspunkte * die nach einer Probe übrigen Punkte vom Fertigkeitswert legen die Qualitätsstufe (**QS**) der Fertigkeit fest **Qualitätsstufen** Fertigkeitspunkte|Qualitätstufe ---|--- 0-3|1 4-6|2 7-9|3 10-12|4 13-15|5 16+|6 #### Fertigkeitsmodifikatoren * Fertigkeitsproben könne ebensfalls erleichtert / erschwert werden, die Bonus / Malus gilt dann auf alle Eigenschaftsproben * einfache Proben haben keinen Modifikator von +/- 0, sondern einen Bonus #### Kiritscher Erfolge / Patzer * sind 2 der drei Würfe eine 1 gilt die Probe automatisch als bestanden und als ein kritischer Erfolg * zeigen alle 3 Würfel eine 1 sind die Auswirkungen deutlich spektakulärer * sind 2 der drei Würfe ine 20 gilt die probe als nicht bestanden, egal ob man diese mit seinem Fertigkeitswert ausgleichen kann #### Startwerte von Fertigkeiten * aktive und inaktive Fertigkeiten * aktive Fertigkeiten starten mit einem Fertigkeitswert von 0 * inaktive Fertigkeiten müssen erst aktiviert werden * Talente sind aktiv * Zauber, Rituale, Liturgien sind inaktiv ### Probenarten * verschiedene Arten von Fertigkeitsproben #### Erfolgsprobe * wie oben schon beschrieben * Meister kann Wiederholungsproben zulassen, diese sind bei jeder Wiederholung um 1 erschwert, dieser Malus verfällt erst nach 24 Stunden #### Vergleichsprobe * direkter Vergleich zweier Parteien * Wiederholungsproben sind untersagt * die Partei mit mehr QS gewinnt, bei unentschieden gewinnt die passive Partei (oder Unentschieden) * beide Parteien kritischer Erfolg / Patzer ⇒ Unentschieden #### Sammelprobe * Probe für längerfristige Tätigkeiten * es müssen insgesamt 10 QS (Erfolg) / 6 QS (Teilerfolg) erreicht werden * die Proben dürfen nach einem Zeitintervall abgelegt werden * insgesamt eine feste Anzahl an Proben darf abgelegt werden * Proben auf verschiedene Fertigkeiten sind erlaubt * misslungene Proben erschweren die nächste um 1 (summiert sich auf) * kritischer Erfolg: QS der Probe verdoppeln sich, alle Mali bis dorthin werden abgebaut * Patzer: angesammelte QS sinken auf 0 Anzahl der erlaubten Proben Anzahl|Herausforderung ---|--- 5|schwert 7|durchschnitt 10|leicht #### Gruppenprobe * sind Vergleichs oder Sammelproben * die QS aller Gruppenmitglieder werden summiert * Patzer betreffen die ganze Gruppe ### Abgeleitete Werte * Gesundheit, Zauberkraft, Angriffs-/Abwehrfähigkeiten Wert|Kürzel|Beschreibung ---|---|--- Lebensenergie|LE|maximale Gesundheit eines Helden Lebenspunkte|LeP|aktuelle Gesundheit eines Helden Astralenergie|AE|maximales Mana für Zauber Astralpunkte|AsP|aktuelles Mana für Zauber Karmaenergie|KE|maximales Mana für Liturgien Karmapunkte|KaP|aktuelles Mana für Liturgien Seelenkraft|SK|Widerstandsfähigkeiten gegen Geist beeinflussende Magie (höher = besser) Zähigkeit|ZK|Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Beeinflussungen (Gifte, Krankheiten, bestimmte Magie) (höher = besser) Ausweichenwert|AW|Ausweichen, in Deckung springen Initiative|INI|Reaktion, schnelles Handeln, Kampfreihenfolge Geschwindigkeit|GS|mehr Schritt Bewegung pro Kampfrunde Schicksalspunkte|Schips|ermöglichen erneutes Würfeln mancher Proben ### Schicksalspunkte * Einfluss der Götter und Erzdämonen auf den Helden * Helden starten mit 3 Schips * Höchstwert kann durch Vor- und Nachteile verändert werden * Schips regenerieren sich nicht einfach von selbst * für jede Aktion ist maximal 1 Schip einsetzbar #### Einsatzmöglichkeiten Möglichkeit|Beschreibung ---|--- Erster|in einer Kampfrunde einmalig als erster Handeln Neuer Wurf|neu Würfeln einer Probe, maximal einmal pro Probe möglich, bei einem Patzer unmöglich Qualität verbessern|QS kann um 1 verbessert werden Schadenswurf wiederholen|1W6 zum Schaden neuwürfeln Verteidigung|in einer Runde +4 auf alle Verteidigungen Zustand ignorieren|alle Zustände, die den Helden betreffen werden in einer Kampfrunde ignoriert #### Schicksalspunkte zurückgewinnen * nach einem wichtigen Abschnitt des Abenteuers 1 Schip * am Anfang einer Sitzung 1 Schip * Ende eines Abenteuers alle Schips * Heldentat 1 Schip * ein Spieler ist sehr gut in seiner Rolle 1 Schip * ein Spieler bringt die ganze Gruppe zum lachen ### Zustände s.31 ### Status s.34 # Kapitel 3: Heldenerschaffung # Kapitel 4: Spezies s.87 # Kapitel 5: Kulturen s.98 # Kapitel 6: Professionen s.127 # Kapitel 7: Vorteile und Nachteile s.161 # Kapitel 8: Talente s.183 # Kapitel 9: Kampf s.228 ## Kampfgrundlagen * Kampf besteht aus Kampfrunden * Reihenfolge wird durch die Initiative bestimmt (höher = früher) * Initiative = Inintiativebasiswert + 1W6 * bei gleicher INI der mit höherem Basiswert, sonst beide 1W6, der mit höherem Ergebnis zuerst Grundbegriffe Begriff|Kürzel|Beschreibung ---|---|--- Aktion|-|Handlungen im Kampf Angriff|-|alle Angriffe Attacke|AT|für Nahkampfangriffe, 1W20, Ergebnis maximal Attackewert, trifft Gegner, außer dieser pariert oder weicht aus Ausweichen|AW|wenn parieren nicht möglich ist und der Held kein Schild führt, also bei Fernkampfangriffen und großen und riesigen Gegnern Fernkampf|FK|für Fernkampfangriffe (wie Attacke) Initiative|-|bestimmt Reihenfolge der Akteure Kampfrunde|KR|dauer des Kampfes wird in Kampfrunden gemessen Kampftechnikwert|KTW|Kompetenz eines Helden mit dem Umgang einer Waffenart Lebensenergie|LE|Gesundheit, verliert ein Held 1/4, 1/2, 3/4 seiner LeP oder erreicht weniger als 5 LeP, erhält er eine Stufe Schmerz Manöver|-|durch Sonderfertigkeiten ermöglichte Angriffe Parade|PA|wie Angriff gewürfelt, wird der Held im Nahkampf getroffen kann er parieren, gelingt dies erleidet er keinen Schaden Rüstungsschutz|RS|Rüstungen besitzen Rüstungsschutz, dieser wird von den Trefferpunkten abgezogen Trefferpunkte, Schadenspunkte|TP, SP|die Trefferpunkte einer Waffe bestimmen den Schaden bei einem Treffer, TP - RS = SP, die Schadenspunkte sind der tatsächliche Schaden, der das Ziel erleidet Verteigidung|-|Parade und Ausweichen, pro Angriff nur eines von beiden und nur ein Versuch möglich Zustand Belastung|BE|Rüstungen und Gepäck erzeugen Belastung, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte Zustand Schmerz|-|bei ernsthaften Verletzungen, Abzüge auf verschiedene Kampfwerte ### Handlungen * innerhalb einer Kampfrunde, kann jeder Spieler eine Aktion, Verteidigung (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen * Aktion: Angriffe, Nachladen, Magie wirken, laufen, Türe eintreten, ... * Verteidigungen: Parade / Ausweichen, immer wenn dies benötigt wird * Freie Aktionen: kurze Handlungen, wie einen Satz rufen, vom Stuhl aufstehen, ... * Länger dauernde Handlung: * Nachladen / Wirken von Magie kann mehrere Aktionen andauern * dürfen nicht unterbrochen werden ohne dass sie scheitern * währendessen kann man sich verteidigen, aber das bricht die Handlung ab * freie Aktionen können währendessen ausgeführt werden * bei Störungen muss auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren) gewürfelt werden * taktische Bewegung: * durch Aktion und freie Aktion GS Schritte bewegen ## Nahkampf * Angriffswurf der Angreifers, Verteidigungswurf des Gegners * bei einem Treffer: Trefferpunkte würfeln, Rüstungsschutz abziehen, Schaden mit Lebenspunkten verrechnen ## Kampfablauf 1. Ziel bestimmen 2. Attacke 3. Verteidigung 4. Schaden berechnen ### Angriff * Angriffsdistanz: * ≤2 Schritt: Nahkampf möglich, direkte Flucht unmöglich * >2 Schritt: Nahkampf unmöglich, direkte Flucht möglich * Nahkampfreichweite * Nahkampfwaffen haben Reichweite aufgrund ihrer Länge Gegen|Kurz|Mittel|Lang ---|---|---|--- **Kurz**|keine Nachteile|-2 AT für kurz|-4 AT für kurz **Mittel**|-2 AT für kurz|keine Nachteile|-2 AT für mittel **Lang**|-4 AT für kurz|-2 AT für mittel| keine Nachteile * Kritischer Erfolg * Wurf ergibt 1, Bestätigungwurf glückt * Verteidigungswert des Gegners ist halbiert (Wurf ergibt 1) * Trefferpunkte und Modifikatoren werden verdoppelt (Bestätigungswurf glückt) * Patzer * Wurf ergibt 20, Bestätigungswurf gelingt nicht * gewöhnliches Misslingen (Bestätigungswurf gelingt) * Held erleidet 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf gelingt nicht) ### Verteidigung * Allgemeines * Parade / Ausweichen * jedes weitere Verteidigen in einer Runde wird um 3 erschwert * nur Charaktere mit Schicksalspunkten können mehr als einmal verteidigen * Ungeheuer können mehrmals verteidigen und mehrmaliges Verteidigen wird nicht erschwert * Parierwaffen und Schilde * passiver Paradebonus der Parierwaffe oder des Schildes können bei der Parade auf die Parade der Hauptwaffe addiert werden * bei der Kampftechnik Schilde wird der Paradewert des Schildes verdoppelt * Kritischer Erfolg * Wurf ergibt 1 und Bestätigungswurf gelingt * Kämpfer kann Passierschlag gegen Angreifer ausführen (Bestätigungswurf gelingt) * normale Verteidigung (Bestätigungswurf scheitert) * Patzer * Wurf ergibt 20 und Bestätigungswurf scheitert * normales Misslingen (Bestätigungswurf gelingt) * 1W6 + 2 SP Schaden (Bestätigungswurf scheitert) ## Spezielle Nahkampfregeln ### Erklärung Kampftechniken * Besonderheiten * spezielle Regeln, die für alle Waffen der Kategorie gelten * Leiteigenschaft * kann Parade und Schaden verbessern * pro 3 vollen Punkten über 8 der Eigenschaft gibt es einen Bonus von 1 auf den Parade- und Fernkampfwert * jede Nahkampfwaffe besitzt eine Schadensschwelle, jeder Punkt in der Leiteigenschaft über dieser Schwelle bewirkt, dass die Waffe 1TP mehr Schaden macht * Steigerungsfaktor * Steigerungskosten der Kampftechnik ### Nahkampftechniken s235 ## Fernkampf s241 1. Bestimmung des Ziels Fernkampfreichweite Reichweitenmodifikatoren Entfernung|Fernkampfwert|Trefferpunkte ---|---|--- nah|+2|+1 mittel|0|0 fern|-2|-1 Größenmodifikatoren Größe|Fernkampfwert|Beispiele ---|---|--- winzig|-8|Ratte, Kröte, Spatz klein|-4|Rehkitz, Schaf, Ziege mittel|0|Mensch, Zwerg, Esel groß|+4|Oger, Troll, Rind riesig|+8|Drache, Riese, Elefant Bewegungsmodifikatoren Bewegung