# Seiryo Debate ###### tags: `学校` ## 肯定派 - e-スポーツの競技人口は現在数億人と言われている。 テニスの競技人口は世界で約1億人、サッカーの競技人口は2億5000万人。 - 誰でもプレイヤーになることが可能。 性別・年齢・場所を問わず参加できる結構ハードルの低いカテゴリ。 - 世界的に見れば賞金がかなり高額。 プロとして活躍できれば大成功を収めることができる。 - IOCは昨年5月にe-スポーツ大会オリンピック・バーチャル・シリーズを開催。 トーマス・バッハ氏は「新しいユニークなデジタルオリンピック体験」と位置づけ、若者に五輪の価値観を広めたい考え。 IOCもe-スポーツに注目し始めている。 - IOCだけでなく2021年三重とこわか国体においてもウイニングイレブン2021のほか6タイトルが採用されたという実績がある。 - オリンピズムの根本原則2"オリンピズムの目的は、人間の尊厳の保持に重きを置く平和な社会の推進を目指すために、人類の調和のとれた発展にスポーツを役立てることである。" - e-スポーツにおいてもフィジカルスポーツと同様に得られる利益は他のスポーツと変わらない。 人生の大きな利益になりうるだろうと思われる。 - FPS(1人称シューティング)などの銃撃等に関わるものは暴力的なコンテンツが含まれると思われるものはIOCは認めていない。そこは平和の祭典であるオリンピックにはそぐわない。 - 東京オリンピックでの視聴率はT層(13~24歳の男女)では約20%ほどで推移。 全世代の中で最も低い数字となった。 e-スポーツを導入することでT層の視聴率向上につながるのでは? - 「若者がビデオゲームやデジタルエンターテイメントに親しんでいることを踏まえると、バーチャル形式での競技を通じて独自のオリンピックの商品や体験を生み出すことで、人々との直接的な交流を増やすことができる。これは、IOCデジタル戦略に合致する。この直接的な交流の目的は、特に若者に焦点を当てて、スポーツ参加を促しオリンピックの価値を推進することにある。 」 > [オリンピック・アジェンダ2020+5 提言9](https://www.joc.or.jp/olympism/agenda2020/) ## 否定派 *反論してくると思われる事柄まとめ* - e-スポーツは"カテゴリ"であって"競技"そのものではない。 フィジカルスポーツとは異なり、開発元の企業がライセンスを保持している。 オリンピックでいち企業の売上に寄与する行為が正しいのか、もしくはそれが加担する行為とみなされるのかが問題。 アジア競技大会で扱われたタイトルは「ウイニングイレブン」のほかはすべてTencentが絡んでいるメーカーのタイトルだった。 > Tencentは中国のIT企業。支払いサービス"WeChat"などのサービスを展開している。 - 競技選手の育成に関わる各国の環境の格差 →教育現場での導入。プロ育成の地盤づくりと世間への理解を深めるきっかけに。 - e-スポーツのまだ競技としての認知度がまだまだ低い →海外(ヨーロッパなど)では日本でのゲームセンターのような感覚でローカルプレイできる施設がある。 - 大会における法的な問題 - 配信に関わる知的財産権 - ゲーム配信に関する著作権法 - eスポーツ大会の賞金や商品に関する刑法の賭博罪 - 高価な景品にかかる景品表示法 - 大会運営における風俗営業法