# WotR. Датамайн 2.1.5r (Механ DLC5)
*С большой доли вероятности ниженаписанное будет только в DLC5 (но это не точно).*
### Предметы, баффы, прочее
- **[Draft] Abadar's Bank Certificate**
[draft] Can be exchanged at vendor for a 2000 gold
- **[draft] Bemirs familiy brew**
[draft] Bemirs elixir when drank increases its user critical confirmation by +2 and grants him additional +2 alchemical bonus to damage rolls
- **[draft] Langrat Poem**
[draft] Once heard this poem grants everyone a +1 insight bonus on attack and damage rolls.
- **[draft] Numerian Companion**
[draft] Penta's long integration in human society granted her unusual ability: Her key modifier for bard spells is INT instead of CHA. In addition she recieves 1 additional Int as Racial Bonus.
- **[Драфт] Кристалл духа башни**
[Драфт] Кристалл, который гоблины достали из статуи духа башни.
- **[Draft] Agonizing pain**
[draft] Characters is suffering from agonizing pain.
Untill the cracters rests he suffers –4 penalty on attack rolls, skill checks, and saving throws.
- **Fetchlings**
- **Fetchlings have cold resistance 5 and electricity resistance 5.**
- **Shadow Blending**
Attacks against this creature have a 20% miss chance due to concealment.
- **Shadowy Resistance**
On a direct hit, a thrown rock inflicts 1d8 points of bludgeoning damage + additional damage equal to the shadow giants's Strength modifier. Creatures adjacent to the target also take damage, but can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the shadow giants's racial HD + the shadow giants's Strength modifier.
- **???**
[draft] Касание тени наносит 1d3 очков урона Силе живого существа. Это эффект негативной энергии. Если Сила существа падает до 0 или ниже, оно умирает.
- **???**
[draft] this breath weapon is infused with sithud power. In a shape of 50ft line It deals 10d10 fire damage and 10d10 cold damage. Succesful REF save will halve this.
- **[draft] Aura of Immunity to Fire**
[draft] this nymph is blessed with fire immunity. Nymph allies withing 30 feet of her gain Immunity to Fire. This effect stops if target leave this aura.
- **[draft] Storasta Jungle Corruption**
[draft] Storasta Jungle corruption slowly transofrms user body into a poisionus plant, granting it unusal powers, yet lowering their mental prowes.
Target gets: +2 natural armor, +8 STR, DEX, +4 CON, -4 INT, WIS, Spell resistance, Cold/Electricity resistance of 10.
Its body produces very powerfull poision , it will apply it on their victim by melee attacks.
- **[draft] Concentrated corrupted jungle poision**
[draft] this concentrated poision is very dangerous and potent. Each round it deald 2d3 damage to con and 3 FORT saves is needed to end it. In addition you take -4 penalty to attakcs you make and spellcasting fails in 50%.
- **[draft] Storasta's Jungle Poision**
*[draft] Concentrated corrupted jungle poision*
[draft] This poision damages 1d3 CON, each round for 6 rounds. 2 FORT Saves needed to end this effect.
## Разное
### Непонятное
- **Mythic Overcharge**
???
- **Вечный мрак / Eternal Night**
???
- **[Драфт] Селф бонус**
???
- **Миазма Бездны**
???
### Прочее
- **[Draft] Energy Release**
[Draft] An unstable burst of energy caused by a damaged wild magic emitter deals 3d8 electricity damage. A successful Reflex save halves this damage.
- **[Draft] Unstable Generator**
[Draft] This magic wave generator looks unstable. Damage to it will result in a release of energy that affects everyone around.
- **[Draft] Living Tornado**
???
- **[Draft] Wild Magic Emitter**
???
- **[Draft] Wild Magic Field**
[Draft] This character is in the field of wild magic — a rare phenomenon that radically changes magical constants. Every time a creature casts a spell, uses a spell-like ability, or activates a magic item, it must perform a concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but another random spell is cast on the same target instead.
- **(draft) Shadow Plane Magic**
(draft) Shadow spells are enhanced on the Shadow Plane.
If a spell is enhanced, it functions as if its caster level was 2 higher than normal. Furthermore, your Shadow spells are 10% more real.
Spells that use or generate light or fire are impeded on the Shadow Plane.
To cast an impeded spell, the caster must make a concentration check (DC 20 + the level of the spell). If the check fails, the spell does not function but is still lost as a prepared spell or spell slot. If the check succeeds, the spell functions normally.
- **(draft) Shadow Plane Impeded Magic**
(draft) Spells that use or generate light or fire are impeded on the Shadow Plane.
To cast an impeded spell, the caster must make a concentration check (DC 20 + the level of the spell). If the check fails, the spell does not function but is still lost as a prepared spell or spell slot. If the check succeeds, the spell functions normally.
- **[Draft] Wild Magic Charge**
???
- **[Draft] Wave of Wild Magic**
???
<hr/>
- **(драфт) Кипящая вода**
(драфт) Существо, вошедшее в кипящую воду, получает 2d6 урона огнем.
- **(драфт) Теневое Безумие**
(драфт) Теневой план — не место для таких существ, как вы. Чем дольше вы находитесь здесь, тем больше вас поглощает Теневое Безумие. Его эффекты длятся до тех пор, пока вы находитесь на Теневом Плане, и не могут быть сняты обычными методами.
1 стадия: Пространство сгущается вокруг вас, а все расстояния становятся ощутимо больше. Ваша скорость передвижения снижается на 15 футов.
2 стадия: Вас словно сковывают невидимые цепи страха и безумия. Вы перманентно опутаны.
3 стадия: Ваши старые раны дают о себе знать, а новые затягиваются с большим трудом. Всё получаемое вами лечение уменьшается вдвое.
4 стадия: Неизмеримая ноша ложится на ваши плечи. Вы перманентно утомлены.
5 стадия: Боль от реальных и воображаемых ран становится нестерпимой и ослепляет вас. Вы перманентно ослеплены.
- **Зона тьмы**
Находясь в таком месте, вы чувствуете, что вами постепенно овладевает Теневое Безумие. Кроме того, здесь невозможно применить фонарь Разгоняющий Тьму.
<hr/>
- **???**
Скверна Мировой язвы превратила ваше переменчивое тело в нечто бестиальное. Вы приспособились к своему новому облику и укротили энергию зла внутри вас, используя ее для охоты на злых потусторонних существ.
<hr/>
- **[draft] Shadow eel ale**
[draft] This crimson liquid smeels bitter and spicy. Upon consuption for 12 hours it gives aclhemic penalty to wisdom by 2, but gives aclhemic bonus to dexterity by 2.
<hr/>
- **Dispelling Darkness**
Each round, while the Dispelling Darkness is on, the stage of Shadow Madness decreases for you and your allies at 20 feet. It is impossible to use the Dispelling Darkness in areas of "full darkness".
Turning on the Dispelling Darkness can attract the attention of shadow demons.
- **[draft] Storasta Flower**
[draft] When ingested this magical plant grants ability similar to Barkskin.
- **[draft] Storasta Wild Flower**
[draft] This magical flower is infused with sotrasta jungle corruption. Ingesting it may grant you some strange ability.
<hr/>
- **Несущий Осколок**
*Ваша миссия слишком важна, чтобы просто взять и пасть в бою, поэтому Осколок дает вам силы переносить самые невероятные трудности.*
Преимущество: Один раз в день, когда ваше здоровье должно опуститься ниже нуля, вы остаетесь с 1 очком здоровья и получаете 50 * количество Осколков временных очков здоровья, действующих до конца боя.
- **Сковывающий мороз**
*Холод, исходящий от вас, заставляют врагов замерзать.*
Преимущество: Каждый раз, нанося заклинанием существу урон холодом, вы создаете на нем слой снега. Получение существом огненного урона растапливает верхний слой. Если на существе образуется три слоя снега, они превращаются с лед, сковывая и замедляя существо на 3 раунда как под действием заклинаний опутывание и замедление.
- **Затуманенный разум**
*Вас переполняют отвлекающие мысли о собственном величии.*
Вы получаете штраф -2 * количество Осколков к спасброскам против эффектов, воздействующих на разум. Кроме того, весь первый раунд боя вы ошеломлены.
- **Холодный взгляд**
*Вы пронизываете врага настолько ледяным взглядом, что кровь стынет в его жилах.*
Преимущество: Все враги в 30 футах от вас получают штраф к скорости -5 футов * количество Осколков, а также штраф к спасброску Рефлексов и броску атаки -1 * количество Осколков.
Эта способность не действует на нежить и конструктов.
- **Кристаллические когти**
*Ваши естественные и безоружные атаки оставляют в ранах противника разрастающиеся кристаллы льда.*
Преимущество: Нанося урон естественной атакой, вы наносите цели кровоточащую рану. Цель получает 1d6 * количество Осколков урона кровотечением и 1d6 * количество Осколков урона холодом каждый ход. Кристаллы льда могут быть извлечены любым магическим исцелением.
- **Проклятая устойчивость к стихии**
Вы получаете устойчивость к холоду 10 * количество Осколков, устойчивость к электричеству, огню и кислоте 3 * количество Осколков. Кроме того, вы не страдаете от погодных эффектов, связанных с холодом и ветром.
- **Проклятая мощь**
Вы получаете нечистый бонус +4 к значениям всех характеристик, а также невосприимчивость к холоду.
- **Проклятая устойчивость к магии**
Вы получаете устойчивость к магии, равную 11 + уровень персонажа + количество Осколков. Кроме того, вы получаете нечистый бонус +1 * количество Осколков ко всем спасброскам.
- **Недоверие к собратьям**
*Сражаясь бок о бок с союзниками, вы подсознательно боитесь удара в спину.*
Вы получаете штраф –1 к своему классу брони, находясь в 5 футах от союзника. Этот штраф удваивается, если вы находитесь рядом с союзником, обладающим Осколком.
Кроме того, постоянное напряжение в битве приводит к тому, что бурлящая в вас хаотичная мощь Осколка грозит вырваться наружу, стоит вам ослабить хватку. Когда вы совершаете атаку или творите заклинание, есть 10% шанс, что из вашего тела вырвется сгусток энергии и поразит случайное существо в 50 футах от вас, нанеся ему 4d6 нечестивого урона.
- **Усиленный холод**
*Ваши заклинания холода усиливаются.*
Преимущество: Ваши заклинания с дескриптором "холод" становятся усиленными, как при использовании метамагической черты Усиленное заклинание. Кроме того, заклинания с дескриптором "холод" получают бонус к урону + 1 * количество Осколков за каждую брошенную кость.
Усиленное заклинание: Все переменные числовые эффекты усиленного заклинания увеличиваются в полтора раза, в том числе бонусы к броскам. Эта черта не влияет на спасброски и противопоставленные проверки, а также на заклинания без случайных переменных.
- **Примораживающий выстрел**
*Ваши снаряды несут холод, сковывающий конечности врагов.*
Преимущество: Попав по противнику из дистанционного оружия, принадлежащего к группе луков, арбалетов или метательного оружия, дважды за раунд, вы наносите ему дополнительно 1d6 * кол-во Осколков урона холодом. Если количество его костей здоровья меньше либо равно вашему уровню + количеству Осколков, вы вмораживаете цель в землю на раунд. В таком состоянии она не может намеренно перемещаться любым способом.
- **Морозное лезвие**
*Оружие, которое вы носите покрывается ледяными зазубринами.*
Преимущество: Ваши атаки оружием ближнего боя наносят дополнительный урон холодом, равный 2d6 * количествово Осколков.
- **Мрачное величие**
*Встав в величественную угрожающую позу посреди хаоса битвы, вы впечатляете не только врагов, но и союзников.*
Преимущество: В качестве основного действия вы можете начать излучать подавляющее чувство превосходства. Находясь в этом состоянии, вы становитесь неспособны двигаться. Все союзники в радиусе 30 футов получают нечистый бонус к броскам на попадание, броскам на урон и спасброскам против эффектов страха, равный 1 + кол-во Осколков.
- **Скрывающая вьюга**
*Вокруг вас бушует небольшой локальный буран, стремящийся укрывать вас от атак.*
Преимущество: Все атаки против вас получают 5% * количество Осколков шанс промаха. Если вы обладаете тремя Осколками, этот шанс дополнительно увеличивается на 5%.
- **Ледяной покров**
*Ваше тело покрывает тонкая корка постоянно намерзающего льда*
Преимущество: Каждый раунд вы получаете 3 * количество Осколков временных очков здоровья.
- **Брызги льда**
*Ледяная корка, покрывающая ваше тело, при разрушении взрывается сотнями ледяных игл.*
Преимущество: Всякий раз, когда вы получаете урон, если активен Ледяной покров, вы наносите колющий урон, равный 1d6 * количество Осколков, всем врагам в радиусе 10 футов.
- **Максимальный холод**
*Ваши заклинания холода максимально эффективны.*
Преимущество: Ваши заклинания с дескриптором "холод" становятся максимизироваными, как при использовании метамагической черты Максимизированное заклинание. Кроме того, сложность заклинаний с дескриптором "холод" увеличивается на 3.
Максимизированное заклинание: Все переменные числовые эффекты усиленного заклинания увеличиваются до максимума. Эта черта не влияет на спасброски и противопоставленные проверки, а также на заклинания без случайных переменных.
- **Силы, даруемые Осколком**
(драфт) Осколок души Ситхада дарует вам частичку могущества демон-лорда. Однако, чем больше Осколков вы несете в себе, тем больше негативных черт получаете и тем более сильно вас тянет ко злу.
- **Силы Осколков отсутствуют**
- **Количество Осколков {0}**
- **2 Осколка**
- **3 Осколка**
- **Зловещий вид**
*Мрачный блеск в глазах и хищный оскал приводят к тому, что окружающие боятся вас.*
Вы получаете штраф -2 * количество Осколков к проверкам навыка Убеждение, когда он применяется для дипломатии. Кроме того, весь первый раунд боя ваши союзники, не обладающие ни одним Осколком, потрясены.
- **Власть над низшими**
*Осколок позволяет вам повелевать слабовольными существами.*
Преимущество: Три раза в день вы можете в качестве действия полного раунда заставить существо в 30 футах от вас, количество костей здоровья которого меньше либо равно вашему уровню + кол-во Осколков, сражаться на вашей стороне, наполнив его разум противоречивыми мыслями. Оно будет атаковать ваших врагов, так хорошо, как сможет, в течении 1+ кол-во Осколков раундов, а затем полностью потеряет волю к битве, становясь беспомощным. Если существо находилось под влиянием Ситхада, оно сражается на вашей стороне 1 минуту. Если вы теряете сознание во время контроля существа, оно снова становится вашим врагом.
Это эффект, влияющий на разум.
- **Неспокойных дух**
*Даже после смерти вы не даете своим врагам покоя, заставляя их души терзать всех вокруг.*
Преимущество: Если убитое вами живое существо оставляет труп, его дух, прикованный к телу, тянется и рвет призрачными когтями ваших врагов в радиусе 5 футов. Ваши враги в этой области получают 3d6 режущего урона в начале хода. Душа мучает себя и окружающих в течение 3 раундов.
- **Дар Осколка**
Став носителем очередного Осколка, вы получаете новую способность.
- **Осколочный выстрел**
*Острие ваших снарядов покрывается льдом, которые раскалывается при ударе.*
Преимущество: Каждый раз, когда вы наносите урон дистанционным оружием, принадлежащим к группе луков, арбалетов или метательного оружия, ваш снаряд раскалывается на 1 + количество Осколков частей, каждая из которых наносит наносит 1d6 * количество Осколков урона холодом врагу в радиусе 10 футов.
- **Чужие кости**
*Вы научились повелевать костями ваших врагов — живых и мертвых.*
Преимущество: Три раза в день в качестве быстрого действия вы можете проклясть противника в 30 футах, обладающего скелетом, заставив его кости расти внутри тела. Цель получает 3d6 нечестивого урона в начале своего хода в течении 3 раундов. Если цель умирает, находясь под действием этого эффекта, ее разрастающиеся кости образуют крупную костяную мерзость, сражающуюся на вашей стороне 6 раундов.
- **Призыв заледенелого абрикандилу**
*Вы научились призывать на службу слабейших из слуг Ситхада.*
Преимущество: Три раза в день вы можете призвать 2 * количество Осколков заледенелых абрикандилу на 1 минуту. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
- **Превосходство холода**
*Вы довели мастерство обращения со стихией холода до совершенства.*
Преимущество: Урон, который вы наносите холодом, не может быть снижен или предотвращен невосприимчивостью или устойчивостью к этой стихии. Кроме того, вы получаете нечистый бонус +1 * количество Осколков к броскам на попадание атакой касанием для заклинаний с дескриптором "холод".
- **Нечестивый зверь**
*Ваш верный зверь частично подвергается воздействию Осколка.*
Преимущество: Ваш верный зверь получат нечистый бонус к урону, равный 4 * количество Осколков, а весь урон, наносимый им, превращается в нечестивый.
- **Осколки души Ситхада**
Вы получили Осколок души Ситхада, дарующий вам частичку могущества демон-лорда. Каждый Осколок дает вам пассивные бонусы и Дар Осколка на выбор. Однако, чем больше Осколков вы несете в себе, тем больше негативных черт получаете и тем более сильно вас тянет ко злу.
<hr/>
- **[draft] Android**
[draft] Androids are superficially identical to humans in many ways, and to the uninformed it can be difficult to differentiate the two. In the right light, though, androids' alien nature is revealed by the metallic sheen in their eyes and the biological, tattoo-like circuitry that riddles their skin. Their bodies are completely artificial, though made of materials that mimic the flexibility, shape, and density of human flesh and bone. Their organs mirror those of humans so well that only by examining the materials and makeup of these systems—which use sheeny oils and polymer alloys rather than blood and marrow—could one guess that their physiology is alien. Androids are roughly the same size as humans; on average, they are 6 feet tall and weigh 200 pounds.
Shamans speak of great forges where androids are "born" from metal wombs and are cut from electrified umbilical cords. Even androids can't refute or verify such stories, since most who emerge from ruins do so naked and without any memories beyond their initial egress into the wide, unfamiliar world. Their complex design is unlike that of any race known, leading many to suspect that they originated from a distant star system or even another galaxy.
What separates androids from golems and other mindless constructs is that androids are living beings and as such possess souls. Similarly, androids don't live forever, though barring violence or tragedy their bodies never deteriorate. Rather, an android's cybernetic mind eventually shuts down and self-restarts after about a century, leaving its body vacant for several weeks as the old soul departs for its final reward in the Great Beyond and a fresh, new soul finds its way into the shell.
- **[draft] Alert**
[draft] Androids gain a +2 racial bonus on Perception checks.
<hr/>
- **[Draft] Potion of Chaotic Transformation**
[Draft] Any creature entering the spilled chaotic transformation potion must succeed on a Fortitude saving throw each round while in the pool, or be affected by one of the following effects:
- Barskin
- Beast Shape I
- BeastShape II
- BalefulPolymorph
- AnimalAspect, Greater (any)
- Elemental Body I (any)
- Enlarge Person
- Reduce person
The effect of the potion is unstable and disappears when leaving the zone after 1 round. The creature cannot be the target of this effect again for 24 hours. The Life Bubble spell prevents this effect.
- **[Draft] Potion of Contagious Laughter**
[Draft] Any creature that enters the spilled potion of contagious laughter must succeed on a Will save each round while in the pool or act as if it were under the effect of the Hideous Laughter spell. If the creature continues to laugh, every round, any creature within 15 feet of it that doesn't have breath protection also rolls a Will save to avoid being affected. The effect of the potion is unstable and disappears when leaving the zone after 1 round. The creature cannot be the target of this effect again for 24 hours. The Life Bubble spell prevents this effect.
- **[Draft] Contagious Laughter**
[Draft] This creature laughs non-stop under the influence of the fumes of a strange potion brewed by a mad goblin alchemist.
- **[Draft] Blizzard of the Abyss**
[Draft] The icy wind, which appeared from the depths of the Abyss, slowly but surely draws warmth, life and hope of salvation from its victims, nourishing the servants of its master. If a creature in the storm has the mark of Sithad, an ice crust begins to build up on its body, creating an obstacle to the weapons of their enemies. Any creature caught in the Blizzard that does not have Sithad's Mark, take a –2 penalty to Dexterity, a –1 penalty on attack rolls and its speed reduced by 5 feet. It also must succeed on a concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell and take 1d6 cold damage every round.
- [Draft] The creature is covered by a crust of thick ice, which gives it DR 8 physical/— bludgeoning and +2 natural armor bonus. When DR absorbs 40 damage, the crust will be broken and all its benefits lost.
- **[Draft] Cold of the Abyss**
[Draft] The icy wind, which appeared from the depths of the Abyss, slowly but surely draws warmth, life and hope of salvation from its victims, nourishing the servants of its master. If a creature in the storm has the mark of Sithad, an ice crust begins to build up on its body, creating an obstacle to the weapons of their enemies. Any creature caught in the Blizzard that does not have Sithad's Mark, take a –4 penalty to Dexterity, a –2 penalty on attack rolls and its speed reduced by 10 feet. It also must succeed on a concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell and take 2d6 cold damage every round.
- **[Draft] Mark of Sithhud**
[Draft] This creature serves the fallen demon lord Sithhud — and as long as his loyalty knows no doubt, the icy winds of the Abyss will protect him.
- **[Draft] Champagne of risk**
[Draft] Any creature exposed to the spilled champagne of risk must succeed in maintaining the will in each round while in the pool, or else it will be forced to throw caution to the wind. Whenever a situation calls for a d20 roll, any creature affected by this ability must roll twice and choose the best roll. The "Life Bubble" spell prevents this effect. The creature cannot become the object of this effect again for 24 hours. The effect of the potion is unstable and disappears when leaving the zone after 1 round. If any of the throws of a creature under the champagne risk pairs fell to 20, the affected creature immediately loses its luck, receiving a — 4 penalty to all saving throws, attack rolls,skill checks and concentration check for 1 day. This is the effect of the curse.
- **Аура Удачи**
Champagne of risk has allowed you to catch your luck by the tail! All your d20 roll, roll twice and choose the best roll. But be careful — if you get 20, luck will turn the other way for you.
- **Проклятье неудачи**
[Draft] You took a chance and at the moment of your greatest triumph, fortune showed you her back. You get a -4 penalty on all your attack rolls, saving throws, skill checks and concentration checks.
<hr/>
- **[Draft] Breath Of Flies** <Прототип — [Breath of Flies](https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/horseman-of-the-apocalypse/horseman-apollyon/)>
[Draft] You exhale a cloud of flies in a 60-foot cone. Creatures in the affected area take 1d6 points of piercing damage per level from the bites (maximum of 18d6) and are nauseated for 1d4 rounds. A creature that succeeds at Reflex save takes half the normal damage and negates the nausea effect. Any creature that takes any damage at all from the flies is automatically sickened for 1 minute.
## Статы NPC
### Ситхуд
- **[Draft] Mutated**
[Draft] This creature — accidentally or intentionally — was crossed with another through alchemical transformations. It gains +2 alchemical bonuses to Strength and Constitution, quick healing equal to half its Hit Dice, and a random beneficial mutation. Unfortunately, the transformation severely damages the creature's sanity and appearance, inflicting a -2 penalty to Intelligence and Wisdom and a -4 penalty to Charisma.
- **MutatedTemplateClaw**
???
- **MutatedTemplateFireBreath**
[Draft] This creature have a fire breath, like a dragon or similar creature. Creatures in the affected area take 1d4 points of energy damage per level. A successful Reflex save results in half damage.
- **MutatedTemplateWings**
[Draft] This creature have a pair of wings that grant a +3 dodge bonus to AC against melee attacks and immunity to ground-based effects, such as difficult terrain.
- **[Draft] Perfect Body, Perfect Mind**
[Draft] The body of this creature was not born, but created using the forbidden art of flesh-sculpting and the knowledge of the transmigration of souls.
All of this creature's starting attributes are 18. The creature takes no attribute penalties from its race (but still does get bonuses).
- **Summon Nightmare**
This creature made a pact with the nightmare, gaining the ability to summon it once a day for help. It appears where you designate and acts according to its initiative check results. It attacks your opponents to the best of its ability.
- **[Draft] Break the Frostbitten**
[Draft] If **Hand of Sithhud** strikes **frostbitten** enemy it deals additional d10 + Cha negative energy damage.
- **[Draft] Frost breath of Sithhud**
[Draft] With a menacing exhale, it unleashes a devastating cone-shaped **breath weapon**, enveloping its targets in an icy tempest. Within a range of 120 feet, this chilling breath inflicts a staggering 20d6 cold damage upon those unfortunate enough to be caught in its frigid embrace.
The Breath of Sithhud carries with it the insidious **Sithhud's Frostbite** effect. Victims caught within the icy blast must make a Reflex save to halve the damage. Those who fail the saving throw and possess Protection from Evil find their defense swiftly dispelled, leaving them vulnerable to the full force of the **Sithhud's frosty breath**.
Each rank of **Sithhud's Frostbite** effect exacts a cumulative toll upon the target's Dexterity, inflicting a -2 penalty per rank. This relentless debilitation diminishes the victim's agility and hampers their ability to react effectively in combat. Moreover, the **Frostbite** effect increases the victim's vulnerability to bludgeoning attacks, making them more susceptible to such damage.
As the **Frostbite** effect reaches its third and final rank, the victim succumbs to an icy fate. Frozen to the core, they are rendered immobile and lifeless, a haunting testament to the lethal power of the **Sithhud's breath**.
- [Draft] each rank of this effect gives a cummulative -2 penalty to Dexterity and bludgeoning vulnerability. When a creature gains third rank of this effect it becomes frozen to death.
- **[Draft] Gaze of Sithhud**
[Draft] Target must make a DC 33 Reflex save or have a -5 Profane penalty to Dexterity and a Negative Damage Vulnerability for a 1d6 rounds.
- **[Draft] Frost Breath of True Sithhud**
[Draft] This 60 feet cone **breath weapon** deals 12d6 of cold damage to its targets (DC 33 Reflex save ends) and applies a **Sithhud's Frostbite** effect. If the target failed first saving throw and have a Protection from evil — the **Frost breath of Sithhud** dispels it. The **True Sithhud** can make this attack with a swift action.
- ***Sithhud's Frostbite***: each rank of this effect gives a cummulative -2 penalty to Dexterity and bludgeoning vulnerability. When a creature gains third rank of this effect it becomes frozen to death.
- **[Draft] Gaze of the True Sithhud**
[Draft] Target must make a DC 33 Reflex save or have a -5 Profane penalty to Dexterity and a Negative Damage Vulnerability for a 1d6 rounds. The **true Sithhud** can make this attck with a swift action.
- **[Draft] Frozen**
[Draft] Character is turned into a frozen rock and is paralized until the end of combat. Effect can be dispeled with 48 DC dispel check.
- **[draft] Bite of Sithhud**
[draft] The Bite of Sithhud is a devastating attack possessed by the colossal Sithhud monster. With its enormous head and razor-sharp fangs, the Sithhud lunges at its targets, inflicting massive damage upon impact. It deals 20d6 of bludgeoning damage in 30 feet radius and applies same penalties as **Breath of Sithhud**.
- **[Draft] Frost Veil of Sithhud**
[Draft] This creature gains only half damage from **Area of Effect** attacks. In addition every time someone hits that creature with **Area of Effect** attack it deals 1d10 + Cha cold damage to attacker.
- **[Draft] Grave Wounds** (вероятно, оружие Ситхуда?)
[Draft] Every time the bearer of this sword confirms critical hit on a bleeding target it deal additional 6d10 unholy damage.
- **[Draft] Sword of Sithhud**
[Draft] This sword can be used once per day to cast as a standart action **Sithhud's Ice Armor**.
- ***Ice armor of Sithhud***: The creature is covered by a crust of thick ice, which gives it DR 20 physical/- bludgeoning and +6 natural armor bonus. When DR absorbs 60 damage, the crust will be broken and all its benefits lost.
- **[Draft] Grave Wounds** (вероятно, оружие Ситхуда?)
[Draft] When this weapon confirms critical hit on bleeding target it deal additional 6d10 unholy damage.
- **[Draft] Sword of Sithhud**
[Draft] This +5 Frost sword has following features:
- Bleed Constitution 1d4 — on sucsessful hit target makes DC35 Fort save or takes d4 Const bleed
- Ice Crust — bearer of the sword can use swift action to gain DR20/bludgeoning with 60 hp pool once per day
- Grave wounds — if it confirms critical hit on bleeding target it deal additional 3d10 unholy damage and 3d10 frost damage.
- **[Draft] Own blood to Ichor**
[Draft] Each time when Sithhud looses more than 60 hp per one slashing or piercing hit it summons 1d2 Immortal Ichors for d4+2 rounds and heals itself for 5d10 damage.
- **[Draft] Upgraded Rod of Mortiferous Blizzard** (вероятно, метаскипетр Ситхуда(?))
[Draft] This rod grants its wielder the ability to change the elemental damage of up to five spells they cast per day to cold damage. If an enemy is damaged by an instant damage spell cast with this rod, they must pass a Reflex saving throw (DC equal to the spell's DC) or become knocked prone and can't move for one round. The affected enemy emanates a 15-foot aura of frost for the same duration. Any enemy that enters this aura must pass a Reflex saving throw (DC equal to the spell's DC) or become knocked prone and unable to move for one round.
- **[Draft] Rod of Mortiferous Blizzard Upgraded**
*[Draft] This Rod contains powerful frost magic and it was upgraded with the power of dead demonlord Sithhud himself.*
[Draft] This rod grants its wielder the ability to change the elemental damage of up to five spells they cast per day to cold damage. If an enemy is damaged by an instant damage spell cast with this rod, they must pass a Reflex saving throw (DC equal to the spell's DC) or become slowed for 1d6 rounds, as per slow spell. The affected enemy emanates a 15-foot aura of frost for the same duration. Any enemy that enters this aura must pass a Reflex saving throw (DC equal to the spell's DC) or become slowed for 1d6 rounds. This aura also deals 6d6 frost damage. Save halves (DC equal to the spell's DC).
### Immortal Ichor
- **[Draft] Summoning Attack**
[Draft] Each time Immortal Ichor successfuly hit its target, the victim must make DC 35 Will Save or take 1d4 Wisdom damage.
Each time Ichor's victim fails it's save Immortal Ichor spawn an HD16 Juju zombie.
- **[Draft] Maneuvers Immunity**
[Draft] Immortal Ichor is immune to Trip attacks and bullrush
- **[Draft] Quickened Dominate Person**
[Draft] Three times per day Immortal Ichor can make use a swift action to make any humanoid creature fight on its side as if it was its ally. It will attack Ichor's opponents to the best of its ability. However this creature will try to throw off the domination, making a Will save each round
### Неизвестно чьи статы
- **[Draft] Icy Armor**
[Draft] The creature is covered by a crust of thick ice, which gives it DR 20 physical/ — bludgeoning and +6 natural armor bonus. When DR absorbs 120 damage, the crust will be broken and all its benefits lost.
- **[Draft] Cruel Blessing of Sithhud**
[Draft] Minions of Sithhud are immune to **frostbite** effect from **Sithhud's breath** ability.
- **[Draft] Crunchy Ice**
[Draft] At the beginning of each round this creature must make a succsesfull fortitude DC 38 save or take 2d8 cold and 2d8 negative energy damage. Sucsessful save ends this effect.
- **[draft] Reanimated by Sithhud**
[draft] This Nalfeshnee was killed and ressurected by the cold breath of Sithhud. The reanimation granted it new powers.
- **[draft] Sithhud freezeing powers**
[draft] This nalfeshnee claws deal additional 2d10 cold damage each time it strikes its foe, adittionaly apllying freezing debuff, which will deal 2d10 cold damage each turn. Saving throw FORT will negate this effect and end freezing debuff. Adittionaly each time this creature confirms critical hit with its bite it deald bonus 6d10 cold damage to its victiv and uses icy prison vs them. Also if damaged by natural attacks and unarmed strikes attacker suffers freezing debuff effect if will not pass REF save.
- **[draft] Deepfreeze Shroud**
[draft] The Deepfreeze Shroud is a terrifying aura that surrounds the monster, exuding an otherworldly chill that intensifies with each passing moment. As the temperature plummets, the air itself begins to crystallize.
Each round a creature while inside of this aura must make a FORT saving throw. On fail it will start to freeze.
Creature with immune to cold immune to this effect
1st time failed — shaken
2nd time failed — sickened
3rd time failed — stagered
4rd time failed — slowed
5th time failed — fatigued
6th time failed — exhausted
7th time failed — frozen.
- **(draft) Cold Skin**
A creature touching a frost wight with natural weapons or unarmed strikes takes 1d6 cold damage.
<hr/>
- **(draft) Broken**
(draft) This golem is broken and only partially functioning.
It suffer a –2 penalty on attack and damage rolls and –6 penalty to AC.
- **(draft) Malfunction**
(drain) There was a short circuit in this golem.
Each round in the active state, he receives 1d4 electrical damage.
---
###### tags: `WotR` `датамайн`
---