# ウデマエS借金で「負けない」ための備忘録【スプラトゥーン3】 ## まえがき こんにちは。どこにでもいるバンカラな若者です。 表題の通り、私はスプラトゥーン3のバンカラマッチでウデマエポイントがマイナスになり、S帯の-1000から-300くらいを延々とうろうろしています。おそらく私自身も決して強くはないのだろうと自覚はしています。 ウデマエリセットの選択を取っても良かったのですが、また借金をしないとも限らない気がしたので、一度返済まで戦うことにしました。 既に多くのプレイヤーさんが指摘する通り、バンカラマッチのウデマエマイナス帯は蟻地獄のような連敗しやすい環境を持っています。この環境では多くの場合、自分がしっかり立ち回っていたとしても勝つことが難しい状況が成立しています。 その根本的な原因にはマッチングシステムの仕様が関わるとも言われますが、その議論については割愛し、この記事ではウデマエS帯の借金環境について私なりに考えたこと、現状の傾向とその対策について整理してみたいと思います。 **内容については最初から最後まで私の独断と偏見です。** こんな記事が果たして役に立つかは正直分かりませんが、もしウデマエ借金生活に悩む誰かの参考になれれば幸いです。 ## 借金環境の大まかな傾向 バンカラマッチのウデマエSで借金を抱え始めると、マッチングする味方チームにいくつかの傾向が見られることがあります。**これはあくまで味方批判をしたい訳ではなく、そうした動きをする傾向を知った上で自分に出来ることを考えるために記しています。** ### スーパージャンプを多用する 割とスーパージャンプの使用率が高いです。上手く機能する場面もありますが、例えば交戦中の前線に飛んだり、やや敵陣寄りでセンプクして不意討ちを狙う味方のところに飛んだりすると着地マーカーで位置がバレて味方共々デスすることがあります。例えステルスジャンプをつけていたとしても、交戦中の前線ど真ん中なら距離の近い前衛の敵には見えてしまいます。 ### 敵陣へ準備なく飛び込む 敵全員の待ち構える前線へ1,2人でいきなり突撃していく立ち回りもよく見られます。仮に全員で突撃したとしても、塗り状況が安定しないまま飛び込むのは危険です。例えば開戦直後に敵陣へ一直線に切り込んだり、打開のとき塗り返しやクリアリングをほとんどせずに敵の前線まで距離を詰め、敵の集中砲火やセンプク待ちから逃げ切れずにデスします。特に味方の前線が崩れたときはリスポーンした味方が1人ずつ突撃して1人ずつデスすることも多く、打開が極めて困難になります。 ### 塗りが前に進まない 打開のタイミングや開幕直後の競り合いの中で味方チームの前線が上がりにくく、なかなか前に進めないことがあります。単純に敵の牽制がしっかりしていることもありますが、どちらかというと敵影に注目しすぎて塗りが広がらず(あるいは塗り広げる前にデスしてしまい)、自陣の前線が停滞してしまうのではないかと考えています。 ### 自分の立ち回りがハマらない 当然自分自身にも反省点は見出せます。自分が上手く動けたところでこの試合は…と感じる場合があることは否定しませんが、自分の動きについて反省点が見出せるなら持ち帰って活かせる方がお得です。もしかしたら一縷の希望ぐらいなら自分が作れたかもしれません。 借金環境で反省点を探すときには特に着目したい部分があります。詳しくは後述しますが「味方をフォローする判断が適切だったかどうか」を考えることがこの環境では特に重要だと私は考えています。 ### ここまでまとめると S帯の借金環境では * 突っ込み過ぎる * 前線が上がらない * 人数不利になりやすい という傾向が非常に強く見られます。結果としてデスが増えやすく、人数不利や塗り状況の不利に持ち込まれやすく、一方的に負かされる試合展開が多くなります。 おそらくですが、周りの味方(自分)が常に「一か八か」の立ち回りをしようとする(することになる)ために、このような状況が起こるのでないかと私は考えています。 ## この環境で「負けない」方法を考える おそらく借金を抱えたプレイヤーさんの中には、連敗を繰り返す中で自分の立ち回りを見直したり、上手い人の動画を参考にしつつ、なんとか自分で勝機を作れるように努力された方も多いと思います。しかし、それでも連敗が止まらず、もう何が正しいのか分からない…という苦しい状況に追い込まれた方もまた多いのではないでしょうか。 正直なところ、先ほど挙げた環境の3つの傾向は、**全て揃うとほぼ確実に負けます。** しかも多くの味方がこのような戦い方をするため、もし自分がなんとか勝機を作っても、環境がそれ以上の敗因を自然に作り出します。 つまり、借金環境で「負けない」ためには、この環境が持つ敗因を打ち消しながら戦うことが重要です。 具体的には、**味方の弱点を潰せるように、味方の戦い方をなるべく活かせるように立ち回ること** が鍵になります。 改めて、先述した * 突っ込み過ぎる * 前線が上がらない * 人数不利になりやすい という3つの傾向が環境の持つ敗因でした。これらをカバーするための方針は、ひとまずざっくり考えれば * 突っ込む味方をフォローする * 塗りを積極的に確保する * 人数が揃うのを待つ といったところでしょう。 これらの負けに繋がる特徴を理想的にカバー出来れば、敵陣に詰め寄る戦い方が有効に働き、勝機を活かすことが出来ます。運が良ければノックアウトも取れます。 一方、自陣防衛には環境由来の弱みが多いため、戦況を見極めて敵の侵入を出来るだけ阻止する必要があります。 勿論、自分一人ではどうしようもない場合も決して少なくありません。しかし、少しでも良い状況を作ることで勝ち切れることは割とあります。 ### 突っ込む味方をフォローする 一気に敵陣へ突っ込んで行った味方は、多くの場合敵に一定のダメージは与えられるものの、逃げ切れずにデスします。 **もし敵の方へ一直線に突撃していった味方を見たら、まずは後ろから出来るだけ味方の周りをしっかり塗りましょう。** それだけでもかなり味方が戻りやすくなり、キルされるリスクを減らせます。 加えて、**交戦してるであろう敵の方向にボムを投げてみましょう。** 突撃していった味方はある程度敵の体力を削ってくれることが多いので、例え味方がデスしても自分の投げたボムが爆風だけでも擦ればキルできることがあります。 ### 塗りを積極的に確保する 敵影を追うあまり塗りが広がりにくい傾向がある一方、センプクする敵は見逃しやすく、打開が進みにくい試合も少なくありません。 そこで、**敵前線を手前からなるべく丁寧に塗り返して、味方が動きやすい領域を確保しましょう。** 塗り返すことで敵のクリアリングにもなり、センプクにもある程度対抗出来ます。届かない距離はボムを使っても良いでしょう。ただ、塗っている間は敵からも見つかりやすいので、死角でのセンプクや長射程攻撃を警戒しながら立ち回りましょう。 このゲームはどのルールでも塗りがめちゃめちゃ重要で、塗られた領域は文字通り「味方(敵)のナワバリ」になります。ナワバリの中は動きやすく、隠れやすく、比較的安全です。バンカラマッチでも自陣のナワバリを拡げ、敵のナワバリを狭めながら交戦することを意識すると徐々に有利な状況を作れるようになります。 ### 人数が揃うのを待つ キル合戦のような試合が続くと忘れがちですが、このゲームは人数不利になるとあっさり負けます。例えば試合中に味方1人が通信落ちすると99%は負けてしまうと思いますが、それと同じです。 追い詰められているときでも、基本的には **不利な状況で突撃するより有利な状況で押し返す方が安定します。** 勿論カウントリードを阻止したいときや試合終盤など、不利でも突撃しなきゃ負ける場面もありますが、**突撃しなくていい時に突撃してデスするのは、下手すれば敵に多少カウントリードされるよりも重い痛手になります。** 不利に追い込まれても、まだ試合時間とノックアウトまでに余裕があれば、味方が揃ってから打開を仕掛けましょう。 もし移動やステージ状況に余裕があるときは、味方がスーパージャンプして来ても隠れられる場所で待機することで味方がリスキルされる危険を減らすことが出来ます…が、正直出来たらラッキーくらいのつもりでもいいかもしれません。 ### (参考) 味方をフォローできるブキを選ぶ これはあくまで私の場合なのでほとんど参考にならないかもしれませんが、上記を踏まえてバンカラマッチでは主にもみじシューターを使うことにしました。 メインは塗り性能が良く、サブのトーピードは突撃した味方の援護やクリアリングに適していて、スペシャルのホップソナーは敵を動きにくくさせる(運が良ければ倒せるor味方に倒してもらえる)ので前線の維持に強く、上手いこと弱点が補えるかもしれないと考えました。 エリアやホコは概ねルールとの相性も良いですが、ヤグラはホップソナーが走行中のヤグラに轢かれて壊れたり、トーピードはヤグラの上の敵にはそこまで脅威にならないためグレートバリア持ちのわかばシューターを使っています。 アサリが現状なんとも言えず、もみじシューターもわかばシューターも微妙に利点を活かせない印象です。ある程度塗りが良く、射程が短くなく、サブの使い勝手が良いブキと考えると…結局スプラシューターコラボかシャープマーカー辺りになるでしょうか。でもそれならもみじを持って行ってホップソナーを有効に使った方が汎用的に味方をフォロー出来るような……と、結論を出せずにいます。 ## 反省点の考え方 精神論を言いたい訳ではなく、借金環境の試合について何を自分の反省点として捉えるべきなのかは実際難しいところだと思っています。 なぜかといえば、先ほども触れましたがこの環境はとても負けやすい構造を持っています。それを考慮せずに反省しようとすると何をどうすればいいのか本当に分からなくなり、漠然と自分の弱さを後ろめたく感じる苦しい結論に辿り着きやすくなります。 特に「借金環境で負けないための」反省点を見つけるポイントとしては「**味方をフォローする判断が適切だったかどうか**」が中心だと私は考えています。 ボムを投げるべきところに投げて援護出来たか、味方が動きやすい・進みやすい塗りを確保出来たか、人数差を見てちゃんと逃げ帰って味方と合流したか、落ち着いて味方と敵の状況を把握出来ていたか、などでしょうか。 その他一般的な反省点、つまりルールに関与出来ていたか、スペシャルの使い方やタイミングは適切だったか、なども併せて見ておくといいでしょう。これらは主に「勝つための」反省点です。 案外試合中は気づかなかったことも、バトルメモリーを開いて眺めているとたくさん見えてくるもので、なんかよく分からんけど負けたなー、と思ったときは是非見返してみてください。 繰り返しになりますが、自分がどれだけ上手く動けても厳しい試合があることは否定しません。それでも何かしら反省点を拾って活かせるなら自分にとってはその方が得です。 (もし「自分だけ」上手く動けた場合は、自分の動きが味方に負荷をかけている場合もあるので少し注意が必要です。敵との交戦やルール関与を放置して味方が無理せざるを得ない状況に追い込んでいないか確かめましょう。) 他には、youtubeを覗いてみると上手いプレイヤーさんが借金環境のバトルメモリーを解説する動画などを何件か見かけました。(記事の最後にリンクを貼っています) これらの動画で触れられているアドバイスは、ブキの扱いや立ち回り、試合運びを改善する上でとても勉強になると考えています。 こんな具合に、反省点を考えて試行錯誤を続けると、**少なくとも「何か知らんけど負けた」という試合は減っていきます。** やがて危ない試合展開や局面に勘付けるようにもなり、阻止しようとする動きも出来るようになります。 加えて自分自身の技術や立ち回りも良くなれば「勝てるはずの試合」で勝ちやすくなります。 現在の私の勝率は4割前後です。体感2〜3勝する回が一番多く、運が良ければ4勝悪ければ1勝くらいの感覚で、0勝と5勝はそれぞれ稀かな、といったところです。 表彰ポイントを含めれば2勝したときの損失より3勝したときの利益の方が概ね大きいので、これでも少しずつ借金は減っています。あとは上振れ下振れが定期的にあり、振り出しに戻ることもあれば大きく返済が進むこともあるかな、といった具合です。 ## あとがき 以上、ウデマエ借金生活の中で思ったことを、私自身の覚え書きも兼ねて書き連ねました。 借金環境の戦いにくさ、難しさという部分について触れられている資料はなかなか無かった気がしたので(というか正直触れにくいような気がしたので)、一個人の限られた経験ではありますが記事として吐き出してみました。 この環境は、ある意味では自業自得かもしれませんが、ある意味では理不尽でもあると私は思っています。その理不尽に耐えることが美徳だとは私は思いませんが、何も出来ず環境に蹂躙されるのが悔しくはありました。 それに、環境の逆風を跳ね返しながら戦うバンカラなイカとして生きてみるのもそれはそれでアリかな、とも今は思ったりします。 借金完済まで一緒に少しずつ頑張りましょう。 ## 参考リンク * [【スプラ3】初心者は絶対見てください…。S帯で借金-4000ptのプレイヤーの動きをS+50が解説!無駄な動きを減らしましょう。【スプラトゥーン3】【S+50】](https://youtu.be/TcDzSasMBwo) * [【ガチ検証】有料級・・・ カンストするまでに気づいた「勝てる人」の特徴とは?【スプラトゥーン3】【初心者講座】【検証】【解説】【バンカラマッチ】【ウデマエ】 - YouTube](https://youtu.be/KKB2V56xKtU) * [【ウデマエ借金コーチング】やめたら即上達!初心者がやりがちなダメな立ち回りを徹底解説!【スプラトゥーン3/splatoon3/スプラ3/解説】 - YouTube](https://youtu.be/5LunEaXlGmM) * [【コーチング】ウデマエ借金中のリスナーをコーチング!カニの使い方と塗る意識がポイント【スプラトゥーン3】 - YouTube](https://youtu.be/9uVcH2S3L-Q) * [S+借金もみじシューターの味方負担な動きを徹底解説【スプラトゥーン3】 - YouTube](https://youtu.be/Ncz67vAhIDQ)
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