# BLUE PROTOCOL CBT プレイ後アンケート追記 ## はじめに(要旨・雑感) ### 要旨 CBT参加後のアンケートに書ききれなかった内容をまとめたものになります。 CaTには参加していません。 今回のCBTはスペルキャスターでLv.35までプレイしました。 また、執筆にあたってフレンドの話やSNS、匿名掲示板のまとめサイト等も参考にしています。 ### 雑感 期待値が高かった通り、アニメチックなグラフィックを武器とした世界観の構築、キャラデザ、シナリオの魅せ方など「ガワ」の出来はかなり好感触でした。 実際にプレイしてみて、拠点の町並み・フィールドの風景・光の描写(太陽光フレア)・遠景の美しさ等の美術要素はもちろん、キャラクターの仕草や動きの細かいところにまでこだわりが感じられ、没入感のある魅力的な世界が広がっていました。 ただ、そうした表面の出来栄えに反して裏面であるゲームシステムではプレイヤーのストレスを高めるポイントが数多く、オンラインゲームとしてプレイし続けるにはUI/UX面での課題が山積みの状態にあると言えます。 このままではせっかくの素材が台無しになってしまいます。 強み・持ち味を活かしつつ、「ゲーム」としての完成度を高めていく必要があると感じました。 ## 世界観・グラフィックについて ### ストーリー メインシナリオは、強いて言えば少々強引な展開だったかなと思うところはありつつ、ゲームとしては充分楽しめる内容でおおむね満足でした。 主人公一派の続きも気になりますし、ブルプロの世界の謎がこれからどう紐解かれていくのかも興味深いです。 また、サブクエストで補足的に世界観を知っていけるのでこちらも楽しみのひとつでした。 街の住人による隠しクエストでは何やらキナ臭い裏の事情が垣間見えたりと、ネトゲのストーリーや世界観重視のプレイヤー受けは良さそうでした。 また、ネトゲでは珍しく主人公がかなりストーリーにしっかり絡んでくる(傍観者でいないものとされることも多い)のも好感触でした。 フェステという進行役を置きながらも、要所要所でリアクションしたり、喋ったり、ストーリーを飛ばしがちな人にも是非見ていただきたいくらいの出来栄えでした。コミカルな演出や表情豊かなムービーもとても良かったです。 (むしろメインクエストではもっと声付きのシーンを増やして欲しい!という、これは要望です。) 総じて演出が上手かった。 ### 設定 NPCのセリフの中に散りばめられたキーワードやクエストから徐々にこの世界のことについてプレイヤー自身の理解が深まっていくのは良いポイントでした。 また、個人的にはマップのあらゆるところで調べられる(「!」マークが出る)オブジェクトが多数あり、世界観や裏設定(?)を匂わすフレーバーテキストが用意されているのはとても良かったです。いわゆる考察班のような、探るのが好きな方にはたまらないでしょう。 また、時間軸が24分ごとで1日を表現しているのも良いと思いましたが、気持ち日照時間が短いかなと感じました。 夜の風景ももちろん素敵ですが、やはり明るいうちにSSを撮りたいので6:4くらいで明るい時間帯があったほうが個人的には良かったです。 セリフからも感じましたが、CBTなのに細かいところの作り込みが素晴らしく、チームとしてのこだわりが感じられました。 ### 美術 言わずもがな大絶賛されている本作の一番の推しポイントが「グラフィック関連」ですが、まずアステルリーズの街並みの細かい描写が素晴らしい。露天に並ぶ商品、建物の壁・屋根、配電盤、エアコンの室外機、ゴミ箱、壁に貼られたポスター、植え込みの植物、あらゆるオブジェクトの陰影……etc.生活感が感じられるイキイキとした街が再現されており、散歩するだけで楽しめます。 また、マップの遠景も素晴らしく、フィールドのどこでSSを撮ってもアニメのワンシーンのような綺麗な絵が撮れてしまうのには驚きました。 街の外でもついついSSを撮ってしまいたくなるゲームになっています。 特に光の表現がとても良くて、朝日や夕焼け、夜の街灯の光、月明かり(を受けて反射する水面)等、本当に感動しました。 TERAや黒い砂漠のようなリアリティを求めた感じでもなく、FF14のような海外受けの良さそうなグラでもなく、かと言ってPSO2のようなポリゴン感が出ているわけでもなく、「2Dを上手く3Dにしている」という点で最高峰と言えるでしょう。 ### キャラクター キャラクリの自由度が低いという意見もありましたがこれはこれで十分だと思います。 プレイヤーの皆さんも個性的なキャラクリができていたと思いますし、パーツやアバターは今後容易に増やしていけるので、現時点で改善点とするほどでもないなと感じました。 アニメチックなキャラデザ・戦闘のエフェクトも合わさるとまるでSAO(アニメ)の中にいるような没入感がありました。 ナルティメットシリーズのような、トゥーン調のアクションゲームはそれだけでひとつ大きな特徴が出せて良いと思います。 細かい点としては、絶えず自キャラの顔の向きや目線が細かく動くこと(NPCや他キャラの近くに行くとそのキャラの方を向く)や、 段差に立ったときに片足が空中に浮いた状態で棒立ちするのではなくちゃんと左右の足が段差を認識したポージングになる等、 モーション面でのこだわりを強く感じました。 これによって絵としての違和感が少なくなり、リアリティが無い絵柄でもリアルな画面になっていると思いました。 散々「アニメの劇中にいるようだ」という賛辞を見かけますが、こういった細かい工夫による没入感の高さ、画面の完成度の高さが大きいと思います。 #### アバター ジョブごとに着用制限が無いのは嬉しいポイントでしたが、一方で試着機能が無いため、購入して装備してから「なんかおもてたんとちゃう…」という残念なことが何度かありました。購入前に試着イメージが出るとなお良いと思います。 ## システム こちらの内容がメインになります。数が多いため箇条書きにしています。 項目を分類していますが、関連する事柄が多いため網羅的に見直しが必要と感じました。 ### コミュニケーション - 一般的なフレンド制ではなくフォロー制なのは何故?フォロー制なのに誰にフォローされているのか分からない、機能の意図が不明。 - スタンプやクイックチャット機能がある程度揃っているのは良い。LINEに寄せたのか気軽にコミュニケーションが取りやすい。 - せっかくマウスジェスチャーでクイックチャットがあるのにID内でチャット禁止なのは勿体無い。 - 煽り・暴言予防でID内チャット禁止にしたとのことだが、連携が取りづらいのであったほうが良い。 - ジェスチャー機能はとても良い。モーションの細かさにこだわりを感じる。ボイスが付いているのも良い。ダンスが自動で同期される点も大変良い。 - チャットモード等、マウスが活性化状態のときに他キャラをクリックできるかどうかの判定が首から上しかないので分かりづらい。またマウスオーバーで選択可能なキャラにアクティブ縁取りなどの視覚的な情報があると分かりやすい。 ### マッチング・チャンネル - 大多数の方が不満だと思うがあまりにもひどい。 - 参加表明型なのは良いとして、辞退者(参加拒否)が出ると全員がリセットされる仕様は見直すべき。 - 6人コンテンツなら人がいればまだしも、20人参加のレイドで19人のYESを1人のNOでかき消せるのは如何なものか。 - マッチングにかかる時間を考えても、今後このまま実装されて、ある程度時間が立って人が集まりづらいコンテンツが出てきた際に、「30分待って6/6集まったのに突入時に拒否されてまた最初からマッチングし直しになった」ということがありえる。 - YESメンバーのみで催行するか、辞退者にペナルティを設ける等の対策が必要。 - 現状ではパーティ募集(プレイスタイルを表明)があまり機能しておらず、即席マッチングのデメリットが薄い。 - チャンネルが選べないためPTメンバーと合流が難しい - PT招待は失敗率が高すぎる - チャンネル自由選択ができるとストーカーやネームド狩場独占などの問題が生まれるので、PTリーダーに合流などPT間で同一チャンネルに集まれる機能さえあれば良いと思われる ### バッグ・鑑定・採取・クエスト・倉庫 すべて関連するのであえてまとめる #### バッグ 30個制限がかなり厳しい、課金で枠追加する想定ならまだ許すがもちろん買い切りでお願いしたい。ていうかCaTでは100個だったらしいが。 またアイテムがスタックしないのはどう考えても不便すぎる。回復薬100個持ってかれてがぶ飲みでゴリ押せるのが嫌?でもちゃんと回復薬にCT付けてるじゃん。 #### 鑑定 CBTから追加されたシステムらしい。存在意義が不明。このゲームの諸悪の根源と言ってもいい。 エネミードロップにしろ採取にしろ複数の種類のアイテムが存在し得るのに、すべて鑑定アイテムとして1枠取られてしまい中身が分からない。 レアアイテムでお楽しみ~ならまだしもこのゲームは装備をクラフト製作するのでその素材がお楽しみ~じゃ何も楽しくない。 #### 採取 まず石と草が分かりづらい!のは何百回もやらされるのでなんとなく分かってくるがやはり不親切。 一部の採取ポイントは光の帯が光っぱなしじゃなくて点滅していて更に分かりづらい。 そして採取ポイントはリポップしないので一度採取するとマップから出なければならない。 #### クエスト 素材の要求量がバカ多い。10回ほど街とフィールドを往復する必要もある。クエストならまだしもクラフト素材はUIから確認できない。 いや要求量はこれで良いとしても試行回数が多すぎる。50個採取でもいいけどそれなら採取ポイントリポップしてくれないとしんどい。 #### 倉庫 フィールドで取得したアイテムは自動で倉庫に入るが、UIから倉庫の中身が確認できない。 つまり狩りをしている最中に自分が何を何個持っているのか完璧に把握できない。 #### まとめ 上記ストレスが重なり合い異常なほどのストレスになる。 まずクエストで何十個も素材アイテムを集めてこいと言われる。それは別に良い、よくある。 そして街に出かけてエネミーを狩る。何かしらアイテムがドロップするが「何がドロップしたのか分からない」。ので必要数に足りているのかどうかが分からない。 1つのエネミーから複数のアイテムが出る場合(爪、皮など)、どちらが何個出ているのかも分からない。分からないまま狩りをしている。 そして10分も狩ると30個制限に達して街に帰る必要がある。 採取も同様である。 まず石か草かを見極める眼を養う必要がり、石・草それぞれ10種類ほどのアイテムが落ちるため、「自分が何を何個集めてるのか分からない」→バッグ溜まったから街に帰るを繰り返し続ける。 石だけ欲しいときにせめて効率よく石だけ集めても、採取ポイントがリポップしないので30個採取ポイントが無かったら30個未満で帰ることになる。 さらに、出先で倉庫が確認できないため、複数のクエストを同時進行する場合はメモ帳で「自分が何を何個持ってて後何個必要で」というのをメモしないと難しい。 そもそも論でキャラクターが現地で草を刈ったり石をほじくったりしているのに何か分からず持ち帰ってるのは常識的に考えて意味が分からない。 エネミー狩りにしても自分で倒したエネミーからドロップしたアイテムが爪なのか皮なのか見た目で判断できずにとりあえず持ち帰ってるって何。 つまり「●●を何個持ってきてね!」とオーダーされてフィールドに出たのに●●がわからず適当にバッグに詰めて持ち帰っていることになる。幼稚園児か。もうやばすぎる。 自由探索に至っては深度によって採取アイテムが変わるので、「ダンジョン1回につき3個しか採取できない石(3個中何個がお目当てのアイテムかは鑑定してみないと分かりませ~ん)」をたくさん集めてこいと言われる。 更に後述するクラフトの関係でこれを厳選のために何個も集めるとなるとアアアアアアアアアアアアアアアアア 素材集めはどのゲームでもあるが、「自分が何を何個持ってるのか分からない上にあと何個必要なのかも分からない(倉庫見ないと)、けどバックにはその意味不明なアイテムが30個しか入りませ~んw」というストレスオブストレス仕様はおそらく世界初。業界に衝撃が走った。 仮にバッグ枠を100個にしても鑑定システムのせいで「あと何個集めればいいかわからん」ことには変わりがないので100個埋まるまでやる必要がある。(30個集めてこれくらいで足りるだろ~→鑑定→あと1個足りませんでした~があり得るため) 鑑定をなくしてもスタックしない30個バッグじゃできることが限られている。後述するネームド狩りの際の雑魚狩りもできない。 この素材集めサイクル自体に大きな問題があるので根本的な見直しが必要であることは間違いない。どうしてこんなクソ仕様でリリースしたのか本当に意味が分からなくて悲しい。 - 鑑定、無くそう。 - バッグ、エネミー産の狩りアイテムと採取アイテムとでタブ分けしたらどうか。 - 倉庫、見づらい。ソート機能やアイコン並べ替え機能をもっと拡充すべき。UIから見れるようにしてほしい。 - 回復薬以外も指定してまとめて売り・捨てられるようにしてほしい - 換金アイテムと素材・精錬石をわかりやすく分けてほしい。自動で倉庫に入れるのに換金アイテムを売るのは手動なのは中途半端。 ### クラフト - クエスト同様、必要素材がフィールドでも見えるようにして欲しい #### 武器 - 自由探索の素材集めが上記理由によりしんどい - スロット数とボーナスダメージがランダム厳選要素になっておりエンドコンテンツ感があるのはよい - しかしそのスロットにはめられる融着バトルイマジンが取り外し不可のため、スロット数が多い個体をクラフトしても意味がなくなる - まず融着は取り外し可にするべき。もしくは上書き可能にする。 - スロット数はスロットが多い個体が出るまで作り直し!というのは上級者的にはマゾくてよいのではないか。 - 作り直してできた武器→さらに融着の厳選(取り外しができる)という流れで良いと思う。 - 現状では素材集めがクソゲーなので武器クラフト厳選もクソゲーと化している - 融着素材用のイマジンをいちいち倉庫に戻すのが面倒 #### バトルイマジン - システムとしては面白く概ね満足 - ネームドを湧き待ちしなくてはならないのもコレクター要素があってよい - しかし前述の一連のクソ仕様のため、湧き待ちの間に雑魚がりができず(雑魚を狩ると何かしらの鑑定アイテムが出てくるためバックを圧迫する)、ただ座って待つだけになってしまう。 - せめて湧き待ち中に雑魚狩りができてレベリングも兼ねられるとなお良い #### インナーイマジン - 仕様を理解していない人も多かった - (冒険者ランクの導線が不適切のため?) - 本作には武器以外の装備ステータスがないのでこれがその厳選と考える - クラスチェンジしてサブ職にすると装備できなくなるのは不便なので、上位インナーイマジンでもレベルシンクする仕様にしてほしい #### マウントイマジン - エネルギー少なすぎ問題は課金で解決ならまだゆるそう #### 精錬 - 結局精錬石以外で精錬できる意味ある? - MAXを超えて無駄に精錬できるのはおかしい - 精錬石を一番上に表示してほしい。見づらい。 - 普通に自動で最適なアイテムを選定して提案してくるようにしたら?ユーザーが調節する必要ある? - 使い古したアイテムの分解機能がほしい ### マップ - 踏破ポイントのシステム自体は面白いとは思う。 - しかし踏破したときのメリットが無く、踏破しないとマップが見づらいという不親切仕様 - デフォルトがマイナスからスタートする仕様はいかがなものか。苦労して踏破してプラスではなくやっとゼロになっている。 - 画面左上の拡大マップの縮尺が大きすぎる、縮尺段階を決められるようにしてはどうか。 - マップ移動の際(テレポート)にプルダウンメニューから選ぶのではなくマップをクリックして選べるようにしてはどうか。 - ポータルはエリアに1つあってもいいのではないか。(マウントイマジンが現状の仕様ならばなおさら) ### ID - 難易度が低いという意見については同意だが、所詮Lv.35時点なので逆に高すぎてもライト層がしんどいだけになるのでこのままでも良いと思う。 - しかしただ殴ってクリアできてしまうのも職間バランスの意味が無いので、回復がいないとしんどい、タンクがタゲを引かないとしんどい、状態異常があると楽に進める等のPT要素はもっとあってもいいと思う。全員火力ぶっぱしてゴリ押しでクリア可能なのはせいぜい3つ目くらいまでで良い。 - キーエネミーだけ倒すボス直が一般化したのは運営の想定内だったのだろうか? - エリア内のエネミーをすべて倒さないと進めないか、雑魚エネミーに追加経験値・ドロップをつけるか、何かしらボス直以外の旨味を付けないとIDがただのマラソンと化し、コンテンツの寿命を縮める要因になりえる。 - 初見で行く(一応メインクエでソロIDはプレイするが)場合にボス直だとなんか味気なくて面白くない - マラソンに遅れると1人で走り抜けるのはかなり難しい(特に遠距離職でダッシュスキルやガード・SAがないとスタミナが持たない) - オンラインゲームに求めるものが「IDでのPTプレイ」という人も多いので、もう少しクラスに役割をもたせる等、ここはなんとかしてもらいたい。 - が、本作が後述する素材集めゲーと化してしまった以上、ボス直マラソンが最も効率的であるので仕方ないと思う。因果応報である。 - 自由探索とふつうのIDで差別化したいならIDに寄り道はいらないので一本道にしてほしい、そのぶん自由探索をそういう方向で拡充してほしい - バトルスコアによる制限があるのは地雷排除できてよい。ある程度ゲーム内の強さを指標とするのは正しい。寄生を排除。 ### レイド - マッチング問題 - お祭り感があってよい、低レベルから参加できるのもよい - 開始地点がクリア後に街に戻るのは不便 - 納刀状態ではFキーが押しにくい、クラフト等でも同様 - ランキングは単純なダメージランキングも乗せて欲しい - 補助ポイントの比重が高すぎるため回復技やバフスキルしか撃たないアーチャーをよく見かけた - 補助ポイントでのランキング報酬を高めると結果的にDPSが落ちてクリアに時間がかかる ### 闘技場 - C~Sランクで入手GCが50ずつしか増えないのでは高難易度ほど時間効率が悪い ### スキル - 8種類あっても、結局二者択一が4つあるだけで自由度が低い - 追加パッシブスキル(α/β)の仕様が分かりづらい - アビリティのスロットを使うなら両方効果を発揮させるか、片方しか使えないのならSPを触れなくしてもいいかもしれない - せめてフィールド上でスキルの入れ替えを可能にしてもらわないと結局使えるのが片方のみということになる - バフデバフの時間表示がほしい、掛け直ししづらい(気づいたら切れてる) - 時間もそうだが、スキル詳細(効果量・クールタイム、割合、具体的な数値)が一切分からない - 右のパッシブスキル、スキルを降るほどの恩恵が薄い(HP増加とか) - 全体的に説明が不親切 ## クラスについて ### スペルキャスター - 通常攻撃の硬直が長い - EP回復の反応が悪い - スキルを放った後に硬直する?次のキーが効かないときが多々ある - 回避する際に即時モーションキャンセルしてほしい - DPSを出すためにチャージ速度短縮の通常攻撃派生コマンドが必要だがそれの発動にいちいち通常を3発入れる必要があり本末転倒感がある。 - いちスキルとして詠唱すれば? - EP切れがとくにレイドなどの画面で表示が分かりづらいので、切れたら赤点滅するなどの視覚的な工夫がほしい - 身長体格Sのキャラクターではスキルを撃った際に正常に判定が発生しない地形がある:バグ ### イージスファイター - 身長の低い相手(キャラとの高低差のあるエネミー)にカウンターが当たらない、カウンターの判定が小さい - ガード可能攻撃とガード不可攻撃の違いが判別できない - ガード動作がワンテンポ遅く、プレイヤーが反応してもキャラが即時ガードしてくれず、結局相手の動きを予測してキーを押すゲームになっている。アクション…? ## その他UI/UX - スキルエフェクトは自分、PT、全員のほかに、透過度を設定できるようにしてほしい - 緊急回避(モーションキャンセル回避)やダウン後のジャスト復帰などアクションコマンドを増やして欲しい - UI画面で、ダブルクリックでアクティブ化して欲しい(例:キャラクター画面で装備が見れるのにそこでは変更できず装備変更タブへいちいち移動して装備を選んで…という手間) - 画面左に出てくるクエスト表示、1つのみは不便なので5つくらい表示してほしい - 外でUI画面(全画面)を開くと邪魔なので移動中にバックの中身を見られるなどインターフェース全般を見直したほうがいい - おしゃれだがフィールド上での利便性が最悪 - アイコンを今風のマテリアルっぽくしたかったのだろうが種類が多いので単純に分かりづらい、色分けする・タブ分けするなどの工夫が必要 ## さいごに(感想・メッセージ) 書くのに疲れて一番大事なここに余力がありませんでした…。 とにかくとても期待しているので開発期間がかかってもいいからしっかりプレイヤー目線で見直してゲームの完成度を上げて欲しいと思います。 グラフィックが最高なのにこれでは本当に勿体無いです。 楽しみにしています!
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