Victor Arza

@ucompro

Joined on Oct 7, 2020

  • { ​"name" : "Rayo Vallecano 7v7", ​"width" : 1275, ​"height" : 635, ​"spawnDistance" : 450,
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  • Objetivos Entender el propósito del Storytelling Aprende a crear Storytellings Comprender ejemplos de Sotrytellings, desde películas hasta diseño Entender que es un User Journey Aprender como crear un mapa de User Journey. El poder del Storytelling Las historias son una forma de visualizar un proceso, y el Storytelling es la herramienta de entrega de información más poderosa. Fomenta el recuerdo, la empatía y el compromiso.
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  • Objetivos de aprendizaje Después de esta lección, serás capaz de: Explicar qué es la Prueba de Deseabilidad. Aplicar el Marco de Personalidad de Marca. Crear y ejecutar Cuestionarios y Entrevistas. ![](https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_5ebbeb5163bf63f26c4bf799b827ea91.png =600x) Introducción
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  • El proyecto final del Diplomado de Diseño de Productos Digitales engloba todos los conceptos desarrollados a lo largo del curso. Para el mismo, se deberá trabajar en equipos de hasta 3 personas en una idea específica de libre elección. La idea puede ser: Proyecto personal o emprendimiento Solución a una problemática en contexto laboral Rediseño de una plataforma ya existente Entregables A continuación se detallan los entregables que serán requeridos para la calificación final, con el porcentaje que representa cada uno de ellos en la nota final.
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  • Learning Goals After this lesson you will: Understand what a style tile is. Learn how to make a style tile. What are Style Tiles Style Tiles are a design deliverable consisting of fonts, colors and interface elements that communicate the essence of a visual brand for the web. They’re a quick and easy way to determine a design direction early on in a project before investing time and energy into creating hi-fidelity mockups.
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  • https://i.imgur.com/95EEsTB.png Evitando el Pixel-Pushing https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_8d785c1947d1305d245572302d1c339f.png Una de las cosas más difíciles de manejar cuando comienzas como diseñador visual es la cantidad de tiempo que pasas moviendo elementos en tu pantalla hasta que estás "feliz" con el resultado final. Después de horas y horas de trabajo, presentarás tu diseño final a alguien, orgulloso de tu mayor creación. La respuesta probablemente será: "Oh sí, se ve bien". https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_c1cbda48f2624291f37b3f31c961bce8.png ¡¿Bien?!... ¡BIEN! Después de pasar las últimas 12 horas decidiendo si la fuente debería ser de 14pt o 16pt, o si el espaciado entre el título y el párrafo debería ser de 10 píxeles o 15?
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  • ¿Qué son los moodboards? https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_09f68b1e674486dcdb01a89141c5f091.png Un moodboards es una disposición de imágenes, materiales y piezas de texto destinadas a evocar o proyectar un estilo o concepto particular. Son una herramienta de investigación exploratoria utilizada como una forma de recopilar y presentar ideas para permitir el desarrollo de proyectos. Los moodboards se utilizan en todas las disciplinas de diseño para la generación de ideas en las primeras etapas de conceptualización. https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_2943d88c142b5d4544e04391c999c3ce.png https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_53f3f58a8bffb60df03f35f53cd67a7d.png
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  • Recuerda, el UX no es UI UX UI Hace que las interfaces sean útiles La interfaz de usuario hace que las interfaces sean hermosas Ayuda a los usuarios a lograr objetivos UI hace conexiones emocionales
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  • ![](https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_0f20feed243850b37894f16f7a58104b.png =500x) Learning Goals In this lesson we will: Learn what microinteractions are. Understand why microinteractions are important. Get familiar with the components of a microinteraction. Get introduced to different strategies for applying microinteractions in your product.
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  • Long gone are the days when families had one desktop computer at home to surf the internet, check emails, or download music. Even longer gone, are the days when the only computer people had access to was the one at the office. Welcome to the cross-platform era! Today, a user might start the day by checking email notifications on their smartwatch and then later respond from their laptop. They will read the reply at their office desktop and then do one last round of emails from their phone on their commute back home. Furthermore, their smartwatch could run on Android, their laptop on iOS Sierra, their work computer on Windows, and their phone on iOS 10. :::info Class Discussion: How aware do you think users usually are about the fact that they are changing devices and platforms across the different touchpoints? What do you think the users' expectations are in terms of their experience across devices?
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  • Learning Goals After this lesson, you will: Understand the design differences between Android and iOS. Learn that Android and iOS sometimes use different UI elements for the same thing. Understand the differences in both operative systems. Why is this important? It’s important to understand that while they are very similar competitors, iOS and Android are two distinct operative systems. They each have their own standards, features, and user expectations.
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  • Learning Goals Learn what a Design System is. Understand the role Design Systems serve in UI/UX. Identify the core and additional components of Design Systems. What are the Design Systems? Design has always been largely about systems, and how to create products in a scalable and repeatable way... These systems enable us to manage the chaos and create better products... A unified design system is essential to building better and faster; better because a cohesive experience is more easily understood by our users, and faster because it gives us a common language to work with. -- Airbnb
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  • El proyecto final del Diplomado de Diseño Web engloba todos los conceptos desarrollados a lo largo del curso. Para el mismo, se deberá trabajar en equipos de hasta 3 personas en una idea específica de libre elección. La idea puede ser: Página de aterrizaje Sitio web institucional Ecommerce Entregables A continuación se detallan los entregables que serán requeridos para la calificación final, con el porcentaje que representa cada uno de ellos en la nota final.
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  • Entregables 2 User Journey de distintos procesos :::success :+1: Es una buena práctica digitalizar los entregables para que sean legibles y útiles para los próximos ejercicios y presentaciones. :ballot_box_with_check: Una gran herramienta para hacer esto es Realtime Board :::
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  • Objetivos Comprender el propósito de Arquitectura de Información y el papel de un arquitecto de información. Comprender ontología, taxonomía. Comprender las 4 herramientas de AI Comprender los 8 principios de la Arquitectura de la Información (AI) Explicar qué es un sitemap. Reconocer la diferencia entre la arquitectura de la información, el sitemap y la navegación de usuario. Resumir por qué es importante crear un sitemap antes del desarrollo
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  • Objetivos Explica qué son las User Stories y cuándo usarlas. Reconocer por qué las User stories son una gran herramienta multifuncional Crear User Stories Introducción Una User story es una declaración breve que identifica al usuario y describe sus necesidades básicas. Son breves descripciones de una característica contada desde el punto de vista del usuario. Por lo general, siguen una estructura simple: :::warning
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  • Objetivos Explicar cómo desarrollar productos en con metodología Lean . Entender por qué es importante construir soluciones a través de procesos iterativos y aprendizaje validado. Resumir lo que establece un buen MVP. Idear un MVP. Priorizar las funciones de una idea. Introducción La estrategia de gestión tradicional es donde un gerente crea un plan, establece metas y supervisa a las personas que ejecutan el plan. Esto funcionaba bien en empresas establecidas que han pasado tiempo aprendiendo qué funcionó en el pasado y saben qué funcionará en el futuro.
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  • Photo credit: “Interaction Design Disciplines”. Wikimedia. Creative Commons 2.0 Objetivos Entender que es el Diseño de Interacción Conocer los orígenes y la evolución del diseño de interacción. Entender los principios de IxD Comprender las cinco dimensiones de IxD What Human-Computer Interaction means History of HCI
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  • ![](https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/uploads/upload_ebe23ad155c0cbf7ff8cc763f17c24b7.png =350x) Diagrama de afinidad Pasar la información de usuarios a notas Organizar las ideas en agrupados Asignar encabezados y super-encabezados Digitalizar nuestro Diagrama de Afinidad Realtime Board Mapas mentales y lluvia de ideas
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  • Objetivos Resumir algunos ejercicios que nos ayudan a trabajar en nuestros diagramas Crear los primeros diagramas de nuestra solución ¿Dónde estamos? Ahora que tenemos Definido el problema y tenemos una idea clara de quiénes son nuestros usuarios (su frustración, objetivos y motivaciones), utilizaremos una serie de herramientas y ejercicios que nos ayudarán a generar ideas sobre cómo diseñar un producto que ayudará a los usuarios a lograr sus objetivos. :::warning
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