# Ucc的小筆記 ## 2022/10/5 - 主題: TransPose: Real-time 3D Human Translation and Pose Estimation with Six Inertial Sensors(透過六個慣性傳感器來及時的預測人的動作)<-個人翻譯 - 網址:[影片](https://calciferzh.github.io/publications/yi2021transpose),[論文 ](https://xinyu-yi.github.io/TransPose/files/TransPose.pdf) - 來源:2021年SIGGRAPH - 裡面充滿了計算力度之類的數學公式... ### -透過6個慣性傳感器(IMUs)+每秒90幀數做動作捕捉。  ### - 當時動作捕捉面臨到一些難題 - 無法大範圍的紀錄 - 視線被遮擋 - 信號有些嘈雜稀疏 ### - 最後成果 1.可以讓動作捕捉更簡單 2.動作準確率更高(3:22~3:57,和其他應用相比)  3.畫面更穩定(4:00~5:10)  4.減少電腦需要消耗的效能 5.不受到環境的限制(2:28)  6.足部的受力也能檢測  ## 不懂的專有詞 - RNN-based - DNN-based - leaf-to-full - state-of-the-art - 各種數學公式 ## 2022/10/12 - 主題:Computational Design of High-level Interlocking Puzzles(透過計算去設計出一個更高階的連鎖拼圖)<-自己反應 - 網址:[影片](https://sutd-cgl.github.io/supp/Publication/projects/2022-SIGGRAPH-High-LevelPuzzle/index.html)、[論文](https://sutd-cgl.github.io/supp/Publication/projects/2022-SIGGRAPH-High-LevelPuzzle/download/2022-SIGGRAPH-High-LevelPuzzle.pdf) - 來源:2022siggraph ### 大意 透過計算將拼圖變的更難,雖然只有四塊拼圖但走的步數要更多,而這樣的技術不在侷限於方塊,有形狀的也都可以。(貓頭鷹、牛⋯ 1. voxelized將圖形具象化 2. 將圖形套用上去後切割 3. 那些被切割下來後的小細節都可以增加遊戲難度 ### 如何切割?  1. 加入一些體積像素voxel問題 2. 將體素點做切割處理 3. 將分割後的圖像用上顏色方便分辨 4. 再套用回去就可以了 ## 2022/10/19 - 主題: CLIPasso: Semantically-Aware Object Sketching<= 語義感知對像草圖 - 來源:2022 SIGGRAPH - 網址:[影片](https://clipasso.github.io/clipasso/) ### 大意 允許不同程度的抽象化,但仍保留圖形的特徵,讓人們可以透過少少的筆劃仍然可以讀懂其語意。 ### 作法 她們提出了一種對像草圖繪製方法,那種方法可以在幾何和語義簡化的指導下實現不同層次的抽象。 - 透過CLIP的功能 1. 感知損失優化曲線參數->抽象程度是通過改變筆劃的數量來控制的。 2. 生成的草圖展示了多層次的抽象,同時保持了可識別性。 3. 底層結構和所繪製主題的基本視覺組件。 ### 總結: 對同一幅畫、物件、或各種重複的繪畫,增加畫筆線條,再將所有畫合成,可以讓人更好的去判讀。 ### 他們成功的方法 關鍵是使用預訓練的 CLIP 模型的中間層來約束輸出草圖的幾何形狀。如果沒有,輸出草圖將不會與輸入圖像相似。 
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