# 應援者 1. 設定數值 2. 設定等級 3. 設定能力敘述 --- # 偶像顏色 <字詞解釋: "和自己的偶像相同顏色"的意思> 如果選的是初音、顏色陣營會是綠色 (#39c5bb) 如果選的是MEIKO、顏色陣營會是紅色 (#D80000) 如果選的是巡音、顏色陣營會是紫色 (#FFC0CB) --- # 偶像設定 ## 巡音流歌 成長定位: 前期 方式: 每回合盡量都可以使用偶像能力,以達到上場區應援者全滿(六張)。以數量取勝的快速換血戰術。 偶像能力: 放三顆章魚到上場區。 ## 初音未來 成長定位: 中期 方式: 可以使用偶像能力搭配應援者,以達成應援者的攻擊/生命能夠變大,並以此來擊潰對手。以大小取勝的戰術。 偶像能力: 上場區所有的應援者全體攻擊力增加1、生命值增加1;若上場區沒有應援者,此偶像能力失效(但還是可以使用,就單純浪費錢)。 ## MEIKO 成長定位: 後期 方式: 用應援者攻擊/生命來稍微擋住對手的攻擊,並且使用偶像能力來滾資源(例如增加金幣、快速提升Level等等)。前期採用以血量來換取資源,後期發力以高Level的應援者存留、一次打出巨額傷害。 偶像能力: 一回合一次,放一顆自己Level的應援者到手牌區;若手牌區已經沒有位置了,此偶像能力失效(但還是可以使用,就單純浪費錢)。 --- # 遊戲機制 1. 華麗登場:&emsp;當棋子進入戰場時會觸發的效果 2. 退場安可:&emsp;當棋子離開戰場時會觸發的效果 3. 鎂光焦點:&emsp;對方棋子在攻擊時會優先攻擊這個棋子 4. 揭開序幕:&emsp;在棋子第一次攻擊時會觸發的效果 5. 集體應援:&emsp;棋子在進入戰場時會多生出一個相同的應援者到場上 --- # Data Form [ID, Color, LV, ATK, LIF] player node 裡面要放現在的Level(初始Level = 1) player & room node 裡面要放玩家選的偶像是誰(巡音流歌: 00;初音未來: 01;MEIKO: 02) --- ## Level 1 * 1. 幼蔥(id:10) 體質: 1/1(攻擊/生命) 顏色: 初音 效果: 鎂光焦點、華麗登場: 給予另一個應援者+1/+1(若無目標,則效果失效) * 2. 章魚(id:11) 體質: 1/2 顏色: 巡音 效果: 無 * 3. 螢光棒 - 左手(id:12) 體質: 1/1 顏色: 無 效果: 華麗登場: 金幣增加1塊 * 4. 螢光棒 - 右手(id:13) 體質: 1/1 顏色: 無 效果: 華麗登場: 回復偶像知名度1點 ## Level 2 * 1. 拍子計數(id:20) 體質: 4/4 顏色: 巡音 效果: 集體應援、鎂光焦點 * 2. 前奏開始(id:21) 體質: 5/4 顏色: MEIKO 效果: 揭開序幕: 放隨機一張Lv2的應援者到手牌區 * 3. 輕聲歌唱(id:22) 體質: 4/5 顏色: 初音 效果: 華麗登場: 給予另一個應援者攻擊+2、生命+2(若無目標,則效果失效) * 4. 熊(id:23) 體質: 3/5 顏色: 無 效果: 集體應援 ## Level 3 * 1. 魚(id:30) 體質: 4/4 顏色: 巡音 效果: 華麗登場: 放隨機一張與對手偶像相同顏色的應援者到手牌區 * 2. 壓路機(id:31) 體質: 5/5 顏色: 無 效果: 華麗登場: 這顆棋子左右兩邊的應援者都永久獲得"鎂光焦點" * 3. 萬千櫻花(id:32) 體質: 6/3 顏色: 初音 效果: 購買階段結束時,讓上場區所有和偶像相同顏色的應援者攻擊+1、生命+2 * 4. 琴聲為鴿(id:33) 體質: 5/4 顏色: 初音 效果: 華麗登場: 這回合可以使用偶像能力兩次 ## Level 4 * 1. 真正的運氣(id:40) 體質: 5/5 顏色: MEIKO 效果: 只要這顆棋子在場上,全部"華麗登場"效果觸發兩次 * 2. 拔刀一斬(id:41) 體質: 5/3 顏色: 巡音 效果: 退場安可: 對所有敵方應援者的生命值造成2點傷害 * 3. 蝴蝶翅膀(id:42) 體質: 6/4 顏色: 初音 效果: 只要這顆棋子在場上,全部"退場安可"效果觸發兩次 * 4. 傾倒酒杯(id:43) 體質: 8/4 顏色: MEIKO 效果: 退場安可: 直接殺死擊殺這顆棋子的棋子(只計算剛好殺死這顆棋子的棋子) ## Level 5 * 1. 弱音(id:50) 體質: 8/10 顏色: 初音 效果: 退場安可: 上場區所有應援者永久攻擊+4、生命+4 * 2. 最後決心(id:51) 體質: 9/9 顏色: 巡音 效果: 鎂光焦點、若是受到攻擊後沒有死亡,此棋子永久攻擊+2、生命+1 * 3. 決鬥者(id:52) 體質: 10/8 顏色: MEIKO 效果: 華麗登場: 若是手牌區有兩個空位,則放隨機兩顆棋子到手牌區;若手牌區只有一個空位,則放隨機一顆棋子到手牌區。 * 4. 動力核心(id:53) 體質: 10/10 顏色: 無 效果: 華麗登場: 回復偶像知名度10點 --- # 關於機率設定 一開始版面 = Level 1 一回合只能使用一次偶像能力(使用偶像能力需要花3塊錢) Level 1 : &emsp;&emsp;如何進入此Level?&emsp;在第一回合的時候就會在這個level了。 &emsp;&emsp;一次購買版面會有幾張可以買?&emsp;購買版面最多看到三顆棋子。 &emsp;&emsp;出現的棋子等級?&emsp;L1: 50%(每個Lv1棋子出現機率等分這50%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L2: 50%(每個Lv2棋子出現機率等分這50%)。 Level 2: &emsp;&emsp;如何進入此Level?&emsp;第一次使用偶像能力就跳到這個level。 &emsp;&emsp;一次購買版面會有幾張可以買?&emsp;購買版面最多看到四顆棋子。 &emsp;&emsp;出現的棋子等級?&emsp;L1: 20%(每個Lv1棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L2: 50%(每個Lv2棋子出現機率等分這50%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L3: 30%(和自己所選的偶像相同顏色的棋子出現機率佔這30%裡面的一半,剩下的其他棋子等分這30%的另一半)。 Level 3: &emsp;&emsp;如何進入此Level?&emsp;第三次使用偶像能力就跳到這個level。 &emsp;&emsp;一次購買版面會有幾張可以買?&emsp;購買版面最多看到四顆棋子。 &emsp;&emsp;出現的棋子等級?&emsp;L1: 20%(每個Lv1棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L2: 20%(每個Lv2棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L3: 50%(每個Lv3棋子出現機率等分這50%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L4: 10%(和自己所選的偶像相同顏色的棋子出現機率佔這10%裡面的一半,剩下的其他棋子等分這10%的另一半)。 Level 4: &emsp;&emsp;如何進入此Level?&emsp;第五次使用偶像能力就跳到這個level。 &emsp;&emsp;一次購買版面會有幾張可以買?&emsp;購買版面最多看到五顆棋子。 &emsp;&emsp;出現的棋子等級?&emsp;L1: 10%(每個Lv1棋子出現機率等分這10%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L2: 10%(每個Lv2棋子出現機率等分這10%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L3: 20%(每個Lv3棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L4: 50%(每個Lv4棋子出現機率等分這50%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L5: 10%(和自己所選的偶像相同顏色的棋子出現機率佔這10%裡面的一半,剩下的其他棋子等分這10%的另一半)。 Level 5: &emsp;&emsp;如何進入此Level?&emsp;第七次使用偶像能力就跳到這個level。 &emsp;&emsp;一次購買版面會有幾張可以買?&emsp;購買版面最多看到五顆棋子。 &emsp;&emsp;出現的棋子等級?&emsp;L1: 20%(每個Lv1棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L2: 20%(每個Lv2棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L3: 20%(每個Lv3棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L4: 20%(每個Lv4棋子出現機率等分這20%), &emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;&emsp;L5: 20%(每個Lv5棋子出現機率等分這20%)。 --- # 遊戲其他機制 ## 金幣問題(經濟部分) ### 壓低應援者價格的目的 : 讓遊戲能夠壓在五分鐘~七分鐘之間結束 當需要購買的時候,需要留意自己身上的金幣數量。如果身上的金幣數量小於2,就無法購買更多應援者(除非販賣一些應援者,讓應援者消失、變成金幣);若身上的金幣數量大於等於2的時候,就可以購買一些應援者了。你只能在購買階段裡號召應援者,並無法在戰鬥階段購買應援者。這裡需要注意一點,所有的應援者都是同一個價格(2塊錢),不會因為等級差距出現問題。 #### 使用偶像能力需要花3塊錢;購買應援者需要花2塊錢;販賣應援者會獲得1塊錢。 第一回合~第五回合的金幣數量都是3塊錢,每回合玩家的錢幣會回到設定好的數值;第六回合之後所有玩家的金幣數量都是8塊錢,每回合玩家的錢幣會回到設定好的數值。 #### 錢幣上限: 12塊(當玩家能夠獲得超過12塊錢的時候,錢幣會停止增加,停留在12塊) ## 倒數計時(限制玩家購買階段時間) ### 目的 : 為了公平以及讓demo的時候不會拖太久 在第一個購買階段~第六個購買階段,所有的購買時間都是30秒。 到第七個購買階段以後,購買階段時間限制改為40秒。 方式 - 讓不管host還是guest都在自己的30秒到了之後,強制轉換到戰鬥階段(因為已經有做完同步的部分了,因此不用讓兩邊都記得對方現在到了幾秒)。 ## 傷害計算 ### 目的 : 讓遊戲能有結束的時候 所有玩家初始血量: 25 戰鬥階段的機制: 棋子會不停互撞(互撞的時候,A棋子的攻擊力會扣掉B棋子的生命值;B棋子的攻擊力會扣掉A棋子的生命值;當棋子的生命值小於等於0的時候,該棋子死亡),直到有一方的棋子的全數陣亡。 一方的棋子全數陣亡: 接下來就需要計算傷害。另一方剩下的棋子,將需要計算他們等級的和(比如說剩下Lv1棋子兩顆+Lv3棋子三顆,就會是 1x2+3x3 = 11),然後就將沒有棋子留下的那位玩家,他的血量減去那些棋子等級的和(用上面的例子,假設沒有棋子留下的那方玩家的血量是14,就要做 14 - 11 = 3,那位沒有留下棋子的玩家的血量變成3)。 兩方的棋子全數陣亡: 就是平手的意思。玩家的生命值在這種情況之下,不會因此更改(就是平手的意思)。 如果有玩家血量規零,則遊戲結束。 ## 區域 ### 目的 : 讓玩家必須要清出手牌空間來放置新的棋子 #### 手牌區可以放最多六顆棋子 #### 上場區可以放最多六顆棋子 ##### 購買區可以放最多五顆棋子 流程: 如果要賣棋子的話,需要先將棋子從手牌區放到上場區,再從上場區拖出棋子販賣。 ![](https://i.imgur.com/d3gzlVV.jpg) ![](https://i.imgur.com/U1Tq8kY.jpg) ![](https://i.imgur.com/uUNOV5r.jpg) ![](https://i.imgur.com/AzXFdSr.jpg)