歡迎大家來到第二場沙龍!疫情之後我們改成線上和實體的沙龍模式,希望分享我們中區的實踐,並且和不同的議題、工作者對話。下個月我們還會有兩場。
今天我們的講者是我們過去的同事晏佐,現在他在台東大學任教,另一位是至昱。沙龍會有兩個小時,由晏佐案例分享,然後再來是至昱的分享,最後會對談。
首先我們交給晏佐分享!
很開心可以來團隊分享過去心得。我要談的主題,也是跟裔心合作兩年的工作心得。
為什麼是遊戲呢?
先自我介紹。我不是專業遊戲玩家、也不是編寫故事的人、也不會電腦手機遊戲設計ARVR,只是一個在東海大學拿到學位的工作者。這個介紹是要讓大家知道我怎麼切入思考議題。19年工作到今年七月,我們一起做人文創新與社會實踐計畫,那時候處理的核心議題是中區的議題。這裡高度繁榮到現在變得沉寂,這個團隊就開始思考怎麼讓這個城區活化起來。這個團隊做的事情非常多,有各式各樣的組別,包含市場、空間等等,但是做得事情很多卻有可能失去主題。我剛來的時候就因此思考,有沒有可能做一些事情讓各組找到方向。我們那時候面臨的課題就是如這張圖這麼的多元複雜。我剛來的時候發現,這裡的人對於議題疏離陌生,對公共的事情興趣不大,而且有不同世代不同群體的隔閡、互不認識,都想要做甚麼事情但是好像沒辦法結合互動。那時候我就思考場域的這些問題、也看看團隊內部的需求和狀況,然後再去想行動方案。每一次都慢慢調整和行動。最後我這邊開展的整合性方法就是遊戲。
那時候我也思考自己個人的角度,我可以做甚麼、可以怎麼做。中區因為兩條河流的包覆,城市和河川的關聯很強,這也形成我對做事情的想法,有時候不見得是要積極的改變甚麼,而是像河流流向找到形式,需要我們的時候在行動。換句話說,我想要做的不是大規模強硬的行動,而是觀察特徵之後推一把和鬆動之。所以當中也要知道自己的優勢、認清自己的條件。
與此同時,我們當時認識很多的在地社群。其中一個是當時裔心舉辦的社群小聚,讓大家彼此認識、舒緩壓力,也是在那個時候1095彥杰用了遊戲分享給大家。那時候我就覺得很有趣,也想到也許我們團隊還沒有這個想法也許是個新嘗試。在社群身上我們向他們學習,也跟他們合作,也希望他們和他們關注的議題能夠被看到。
這是我們當時的畫面(小聚照片),那時候我們發現很多不容易做到的交流連結,在這個場合發生。
接下來要分享我們這兩年多的歷程,怎麼邊學邊玩邊做。我畢竟是個讀書的人,也執行一個科技部計畫。所以我們需要確認目標,舊城的活話,我們面對到這些群體彼此陌生,空間也需要活化,我們希望能做一些事情來讓社群關係有所連結。所以我採用的方法就是用遊戲,帶有議題的,帶到戶外、走進社區。所以我的初衷是實境遊戲,就是希望有人可以走進去中區。
另外我個人立場,我比較關注的是人是不是能改變。社區工作有很多方法,例如工作坊、策展、走讀,可是我們那時候有個方法,這個方法可以吸引人,但是好像吸引的都是同一群人,有沒有可能有方法讓我們接觸到不同領域的人,去促進不同群體的人有更多的交流。這才是我們的城區能夠活化的切入點。
概念工具部分,遊戲都有規則,希望讓玩家在框架之下讓人可以體驗。遊戲是好玩的,也因此讓人會想要更進一步認識,也透過玩可以讓人有更多的互動。心流體驗、遊戲化八角理論、英雄旅程等等,這些有興趣的朋友可以再去找。我們辦活動也常常跟專業團隊討論,我們也從當中得到很多寶貴的經驗。
做遊戲的人一定要玩得比別人更多。所以我的工作後來就玩了各種實境遊戲,最早我們還想過要做舊城小偵探但後來好像沒有很成功。後來還做了很多,好不好玩也讓我們知道要怎麼調整。工作的時候我們也玩了很多款遊戲,除了調劑身心還從中學習遊戲設計。玩一定是重要的,不要想要做但是沒有玩。
邊玩就是要邊做。我們的快速成長方法就是還沒搞清楚我們就要做的決定。就在學會走之前就學會跑。一件事情不管讀了多少東西,都要會用,會用了才是真的理解。我們遇到很多困境也因此有成長。
我們的實作成果,2019年我們當時用了兩個大型活動,其中一個就是遊戲「中區大作戰」。當時就是讓很多人在中區走走看看,舉例在二市場,我們當時讓不同組別的玩家,用單一的五感感覺讓人來體驗市場,例如嗅覺、視覺、聽覺,讓人更敏感的去打開感官去重新認識場域。另外文資保存的課題則是搭配黝脈咖啡。但玩家可能會蜻蜓點水,卻對議題沒有那麼清楚。
所以這一個過程我們發現,我們沒有一套屬於東海人社的遊戲。我們希望可以有好的媒介,也找到志同道合的夥伴。
第一次野心太大,我們後來不願意做那麼大的議題。後來就選擇了街友的議題。議題變得很聚焦、而且跟學校課程合作。我們找了很多工作人員,但沒有時間做工作人員訓練。我們想要設計遊戲,卻想了三條路線,很多的狀況讓我們重新梳理這個過程。其中一個遊戲角色是小秋,我們用低波動的道具,讓人體驗到身體狀況不佳沒辦法好好工作。另外地盤爭奪戰,則是使用羅馬生死鬥的點子,讓人體驗到街友要去搶地盤的過程。在關卡中的得分,得分高低,讓人理解街友面對的挑戰,有些解決、有些沒辦法。
我們要怎麼讓玩家感覺到怎麼去標籤,這就是要設計。我們一開始讓玩家身上貼著標籤,後來讓他們看是不是真的可以私下標籤。
舊城大作戰三部曲。我們設計了翻閱城市。想要讓人體驗到舊城生活美學的意涵。
我在過程中得到的體驗和回饋。我在課程中和裔心共同開了兩次這個課程。場域踏查的部分是很多人覺得辛苦的地方,但我在工作團隊裡,我挑選的議題一定是跟團隊有關的。另外還有場域的夥伴關係。另外就是要讓學生到這個地方,在這裡運用創造遊戲這個過程,更具體查覺到對這裡的認識,讓她對這裡的人有不同的看法。
在地夥伴的部分,我們很多遊戲都會受到他們的幫忙,包含看見台中城、愛社享、熱吵民主、1095、寫作中區(投影片)。我們會希望跟社群夥伴清楚說明,而且希望做出來的遊戲能夠幫助夥伴們的倡議。但我不得不說,我們從在地夥伴得到的東西,遠遠多於能回饋給他們的。
學生的部分,多半都很想玩遊戲、也很想設計遊戲,確實很有吸引力。但是疫情的影響,讓人比較難走進去社區,另外五六個月要能認識議題道設計,真的難度比較高。所以我們會由在地社群來介紹議題,希望讓學生很快的認識,但真的還是不太夠熟悉。另外,學生會問為什麼要結合議題的遊戲、結合議題是不是注定很難玩?但是我們想要打破這件事情,要耐住性子跟很多同學們溝通。絕大多數的同學都可以提出他們的創作。
簡單的總結,這是我在試驗這個遊戲這個方法的心得,要做遊戲的目標不用太遠大,而且要了解自己,多少時間做多少是。一次處理一個議題就好,不要放太多的訊息這樣玩家受不了,不如留下讓人有感的東西。機制不用完美,重點是體驗的效果,體驗效果黝達到、玩家有掌握,這樣比較重要。內容也不用獨有獨創,多觀摩體驗模仿再創新。另外遊戲也不是萬能,她能吸引到的大概是15-45歲的群體,長處短處都要認識。短處是她沒有辦法取代其他的事情,她要跟其他的行動搭配,讓你在其他的行動更有幫助。
林裔心:
謝謝各位來參與活動,因為活動的需求,能不能讓我們開一下攝像頭讓我們可以截圖留存。接下來請至昱跟大家分享案例。
我之前是中山大學博士後研究員。我認為遊戲就是做創造學。開創這件事情就是承認我們再做的事情。我們從實體端到開創端。要做實踐就希望可以實作、開創學習,跟周造的人開創出新的東西來,做社會實踐就會有意義而且有道理。我被賦予一個任務,我要去動員人事物都要進來,我要去把老師、學生拉進來做的腳色。我們要把創業、學生連結近來,還有老師。老師就是很難cowork的群體,我的任務就是要這麼做。這件事情很複雜。當時我們就在想,既然實作是點,那做甚麼事情反而不太重要。那時候劉育忠老師在做桌遊館,我就覺得好像可以從這裡帶回課程,那時候我們學校有創新創生學院,所以遊戲就變成我開始做的主軸。為什麼要遊戲化,她有分為play 和 game兩件事情。play是無目的的,因為play所以會有movement,game則是有結構有目標,讓人在當中可以得到某些東西。所以任何要做的展現,都可以是play。玩遊戲透過實作、改變自己,就是我們當時的思路。
設計遊戲的過程還可以變成他者觀察自己,遊戲就是讓我們可以用騙的事情來讓他們進來社區。畢竟學生常常不知道要做甚麼,但可以拒絕所以事情。
我常玩遊戲,所以對於遊戲的原則還算了解。我把很多東西加入,例如敘事、遊戲思維、場域。透過這些事情,他們就會不知不覺長出遊戲的theory。做遊戲的過程,你就會自然而然帶入很多利害關係人。我有做了兩個場域,一個是鹽埕、另一個淺草。
先講鹽埕,當時我們有一個高教生計畫。鹽埕是一個曾經繁華的老城,我們當時就想我們把中山大學的學生進來,接觸這個地方,先設立這個目的就好。老師是學策略的,就開始運籌帷幄,他就去連結很多人,要我去接起來。鹽埕區是個三不管地帶,蠻好發揮,所以你做甚麼也都還好,遊戲之前也沒甚麼人做,老師我就分配他們來做事。我們就去盤點鹽埕區很多的地方,但是大家都不知道。接著開始布局:第一個是策展,第二階段就是遊戲,用鹽城在地的元素來做遊戲,第三步驟就是五町共享生活節。那時候辦的實境和密是脫逃都是在這裡。2016年我們就想要做比較大一點,我希望從社區的某個點作為一個hub,讓人可以進入這個hub能認識整個鹽埕。也就是現在常講的實境遊戲。
2014-15那時候就有在布局ar vr,但是當時被遊戲公司打槍說市場太小。城市迷走,依照當時鹽埕區去盤點:酒吧、1949-228事件、職人等等,還有吉祥物啊等等。透過這個主題去做了遊戲。透過這個路線的設計,讓大家走不同的線。
辦遊戲就會引很多政治人物的參加。有鹽埕的活動,隨著我們做了就很多人也要做,所以我們就棄守鹽埕,而且我們又研究創業,就決定去沒人做過的地方,後來就去前鎮草衙。
這本來是繁華的地方,卻因為重工業所以很多汙名化。所以我們希望顛覆這些事情。開始做生命故事的調查,這個地方是加速區,大家經過不會停下來。我們籌組了品創團隊,也是以play做核心點,例如書寫的play、公藝化的paly…。我們後來在這裡演在地的戲帶到衛武營等等。發展的實境遊戲、桌遊等等這些遊戲也變成前鎮國小的使用,變成鄉土教材。後來又發展成生活節,一樣是用play的叫度來做這些事情。總之就是讓大家知道,用play到game當作interface,他很片面,我們可操作的範疇之下做出可能。
重要的是學生在帶入社區的過程中產生改變,是我們很希望抓到的精神,學生如果能自我改變甚至對社區產生回饋。因為學校大多是計畫,學生都會反抗,為什麼我要做遊戲、而且為什麼要跟這個社區有關,我們還是要說服學生這個做的中間。我們真的很多學生做了鹽埕,一開始很討厭但是後來因為這件事情想要在鹽埕創業。前草我們就是盡量做,學生對這裡產生關注和關懷,這也是極限我覺得也功德圓滿。當中我們自己的改變、學生的改變、社區的理解才是收獲很大的地方。
因為這樣我們也跟日本有了連結、合作。
林裔心:
當初會討論到這個主題,是因為疫情期間東海思考桌上遊戲。遊戲是個很好使用來帶動內在動機的方式。
李晏佐:
起心動念確實是不得不做一些事情,我們兩個也比較叛逆,想要做一些沒人做的。但後來我發現至昱是前輩,所以我問了他很多意見非常感謝。團隊一開始也不知道我們要做成甚麼樣子。就像至昱說的,我們看到很多問題、做採訪,也發現很多大大小小的社群大家做的事情都不太一樣,有沒有可能做甚麼事情讓大家連結。大的方向跟團隊沒有牴觸,而且我們兩個沒有人勸得動我們,我們就是想要做,而且我們沒有說只能做這個。因為這樣那樣的原因我們就繼續做下去。團隊只要你提得出成果就是ok的。2019年的活動,我們的文字報導可以看到玩家給我們的回饋很正向,而且能呈現的能量不錯,所以團隊目前看起來好像還可以繼續發展下去。
我們會發現以前活動招攬的人,和以前的活動招徠的人不一樣。年齡層更年輕、外地比例也提高,在這個過程中讓我們看到不同的可能性。學生那邊挑戰比較大,他會玩得很開心,但是問為什麼要玩遊戲,要他設計也很開心,但是他也會問為什麼要設計跟這裡有關的。例如那時候我們做二市場的課題,我們帶學生認識市場,跟他們討論市場情況,所以有學生問,所以這裡的問題到底是甚麼。他也點出了真相,我們也不知道問題是甚麼,我們可以看見改變的方向,但是我們也無法說清楚真正的問題。例如市場的生意更好之外,我們有沒有更多的可能。二市場的議題不一定是賺錢,但是後來我們就把二市場的價值跟同學溝通,設計出來。
例如二市場風雲,學生汀桓就設計出來,讓玩家體驗到不止是把自己的生意顧好,而是要和其他店家一起顧好市場,集體的發展才會好。就是這樣的方式,我們團隊對這裡有了更多的想法。學生他是台中人,但從來沒有走進去第二市場裡面。所以這真的是教學相長。
李至昱:
我覺得是如果從學生還是老師,我認為說服很重要。後來我就覺得時間在走、事情要做,如果我所有的人都要說服,根本不用做。我認為要一心向善。我認為我們的宗旨是甚麼,就是在帶學生進社區、讓地方產生新改變。大前提設定好就可以設計說帖跟他們對話。第二個是我很幸運,我的老師是大老,他做人很成功、也很會看人,所以我的角色就是好好的做事情。第三個就是社區,在地工作者就會覺得自己的導覽才是王道,但也沒關係,這個世界本來就是多元的,心存善念。我們只是要demo新的模式來給他看。別人說甚麼,講十分就聽兩分就好了,我們就是各自用自己的方式來做,心態要正確。如果甚麼都要顧到,那很多事情是沒辦法做的。
林裔心:
至昱已經用遊戲的方式在跟社區合作很多年,而且幾乎所有的模式都有。
李至昱:
像這個9491,是劇藝系的同學。我們當時在想228的人都在懲罰指罵加害者,但是從來沒有人去想這些警察在講甚麼。所以我們就開始去找資料,一條就是被殺的人、另一個就是加害人,讓他們去做cosplay,在玩這個遊戲的過程中的想法。最後我們會在會議室做分享。有人玩玩就講到哭,因為他們沒有體驗過殺人可能會有的感覺。
另外就是阿泰的一天,講的是走私文化。那時候我們就做了錄音檔,用摩斯密碼,讓人去找到我們想要偷渡的東西。海蟑螂如何透過我們給他的線索,去走私打火機。阿泰西服店已經沒有甚麼客人,他被訪談的時候覺得很榮幸榮耀,後來下一次訪談又特地去對面買了六把藤椅,來招待學生的訪談。前草的部分跟很多人紀錄的鹽埕不一樣,過去比較多是勞工階級,在這個地方的人歷史的文件只停留在獅甲到市區這邊,我們做的那一段就是沒有歷史記載的那一塊。我們一開始就做拆船業,讓學生體驗到拆船的過程和體驗。另外這個密室脫逃,中山有空間就讓他們做密室脫逃,讓他們了解這裡的產業鏈,例如鋁工、鐵工等。另外這是物理系的學生,拆船業拆下來的廢鐵要去轉賣,那時候船要先做清倉,裡面會有家具、桌子,就會有個二手商,把這些東西做轉賣,學生用RPG大師製作讓玩家去體驗。另外這一個就是密室脫逃的畫面,這也是劇藝系和中文系所做的有包含當地不同角色之間的情感連結。
林裔心:
我們十二月也有第一次跟學生/立人國中的合作。現場有沒有人有想問的問題呢?任何問題都可以。如果沒有那我繼續問:
李晏佐:
我們會利用這樣的機會,對於這個場域、議題有更多的了解。我聯想到我一個同事,原本他是比較了解遊戲活動的人,他一直都會覺得那麼強調議題的遊戲沒有那麼好玩,這是我自己在做這個事情的時候時時判斷,這個目標是甚麼。如果目標讓大家不管怎樣玩得很開心,但我們不是,我們的目標會是在地文史地推廣、議題被看見,第三個才可能是讓人覺得好玩。我們的目的終究就是比較有社會教育的東西,要說教不難,但是要說到讓人家覺得有趣這才是我們的挑戰。如果可以外包當然可以省事很多,但我目前的經驗,我很少遇到有社會議題為主題的團隊,還是有一些除了他們已經做很成熟了,但我們畢竟不是這樣的團隊,我們當然還是要量力而為。
林裔心:
這個問題也是因為有遊戲講師,他看到我們在做的東西,那跟我們說你們有想過這些劇本來跟遊戲工作室合作,就不用一直試玩修改,也比較能出版。
李至昱:
研究生做起事來比較巴結,大學生則是要伺候他很多,溝通成本有差。為什麼不跟外面的人合作?因為創業跟大學生活圈的樣態有關,除非他是一個工作室的狀態,大部分的人都是有成本的,他第一個會跟你講市場的成本要能賺錢,另外在他們眼中遊戲已經是異數了,他不想花時間跟你做。我運氣比較好,一樣是說服。有一些原則是你一定要做這件事情對他來說是有好處的,不能讓他做這件事情是大善事,但是他的員工養不活。構通成本很高,考量不一樣,後來就覺得靠別人不如靠自己。
人家就是要養員工、自己的收入要自己賺,大學就是比較you know something like that.能遇到志同道合就是上輩子燒了好香,像我就遇到兩個志同道合。另外有大人很重要,我就是有遇到好的大人。統整就是要跟遊戲工作室就是要讓他知道有他的好處,那時候我們跟做VR的公司,那時候我們跟他提案,他跟我說這個不賺錢下次再說。
林裔心:
第一個問題來自海雅:
第二個問題來自東海蕭卉玲:
李晏佐:
第一個問題,我們沒有任何的營收。因為我們已經獲得國家所給的經費,所以我們才可以沒有後顧之憂的,花很多時間跟很多人往來,不需要太多經濟的擔憂。我們的活動也都不會跟民眾收費,收費還會更困擾,需要跟學校解釋。聽起來我們佔了不少的優勢,才能任性又浪漫的做這些嘗試。
第二個問題當然是我們中長程更想要做的,行動有不同階段的目標。如果要讓地方有所改變,其中一個就是讓更多人知道這裡在發生甚麼,不管在這裡的或是生活在外面的。像是剛剛至昱說的策展、戲劇等等,這都是讓外面的人來認識的方法。而能不能改變,我更在意參與其中人的改變。我們都會將場域的人和團隊邀請進入,也讓這些人因能量注入知道有改變的可能。我們也會讓關心市場的人學習而且分享。我們希望透過這樣的方式來改變場域,聽起來不能立即達到效果,要說我們有點任性浪漫,但也需要長時間來做。
李至昱:
我們當時有一些學生因為這樣子,而投入文史了解,甚至有因為這樣子回到台南之後開了奶奶家的民宿,而且放入了密室脫逃的元素。我們是可以看到學生有認同感的發生,有一些長輩也有不同的想法。因為我們的努力之下,開始有人對前草有新的努力,以前可能不關心但是現在開始會做。人不是萬能,但當時設定的成果不是一對一的。我們做了這些事情可能會影響他的舉動,唯一可以確認的是我們在這裡攪動,國小國中開始會關心這些地方,學校也會想要注入元素,大學會讓國中國小有信心想要一起做、持續做。
林裔心:
文字提問來自海雅:
我回應這個今天的分享只是一個工作項目,不是我們工作的全部。
文字提問來自Kuku Luo:
李晏佐:
確實有很多想做的事情,但是受限條件無法完成,例如科技的東西。又或者敏感脆弱的議題,例如剛剛至昱說的228,可能容易讓人引發更多不太舒服的情緒,所以多一點的轉化可能會讓人有更好的接觸。有一些無法做,是我們專業、技能上的限制。敏感性的、專業上的限制、缺乏資料的以外,通常議題我都蠻願意去接觸嘗試。
李至昱:
很謝謝晏佐和裔心都能持續做這些事情。第二個是遊戲企劃,當初在鹽埕區是思考他做為一個遊樂園,希望把VR AR放進來,但是很多沒辦法到位。那時候一級玩家還沒做出來,我就有很多構想很類似。可惜沒辦法做下去。做了那麼久,雖然遊戲有趣且引人入勝,但是他是有限制,因為他是game所以有開始和結束,所以開放性沒有那麼大。你要在有限脈絡下學習,也會被有限脈絡給侷限。所以open game是很兩難的。如果大家有看過獵人,greed island才是最棒的,現實的話則是可能玩一個一兩次就沒有想玩了。但是象棋,沒有議題每一次玩都很多空間。這是我認為這是做遊戲很大的瓶頸。
林裔心:
感謝各位的參與分享。提醒大家請幫我們填問卷。謝謝大家。