# 冠軍兔兔
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### 規格
- 3x5 Way Game ( Free Game 4x5 )
- 連線**消除**
- 連續達到 2 / 5 / 10 次連線,會依序將 M3 / M2 / M1 變為百搭
- 消除後 Symbol 的決定方式:
- 依照不同消除程度,利用權重出結果
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### 消除
- 在原有的版面上,額外增加連線機會
- 延長連線到算分的過程
- 消除後,給玩家時間期待掉落的 Symbol
- 長時間遊玩的疲勞感
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### 兔兔
- 強調連續消除的**次數**
- Base Game > 強調重要性 => 增強可能性
- Free Game > 增強連續消除的可能性
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### 舒服
- 額外的機會湊齊 3 C1
- 娛樂性高,延長連線的感受
- 目的性明確,有機會在 Base Game 就通關
- 在 M1~M3 變成百搭時,爆發感很強
- Free Game 輪帶增高,搭配消除和 Way Game,會給予不小的連線期待
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### 難受
- 多次消除然後停止後,累積的成果全部歸零
- 消除多次後,得到的分數卻不高
- M1、M2、C1 的稀少性,在消除的前期反而不想他們出現
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### 現在的版本
- 著重在 2 / 5 / 10 Combo 時的爆發力
- 清楚的表演連線和 M 獎升級百搭
- 拉開 4 & 5 連線得分倍率,強調接近全版消除時的爆發
- 體感是往拿破崙的方向調整
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### 問題
- 難度和得分的關係偏向指數
- 特定 pattern 注定的低分
- 連線、消除 的表演節奏 ( 急停 )
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$y$ 軸 : 正分比例$\qquad$
$x$ 軸 : 場次(10場)
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### 修改
- Base Game 的高分降低但容易
- Pay Table
- Symbol Payment
- R1~R5 分別控制權重
- 高低表
- 轉換成百搭的連續消除次數
- 改變 M 獎卡在 R1 的情況
- 規格變更
- C1 在消除中期再切入
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### 保留
- 變為百搭的爆發力
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### 後續
- 固定 Combo 下的機率 & 平均倍率
- 每一次 Spin 的平均時間 ( 兔兔 vs 其他 )
- 兔兔的相關指標
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甜蜜點
音效
演出時間太長但被率不高
BG和FG的RTP 和FG週期
有可能一把通關
記憶點 麻雀的81x
客群
出現特色 > 分數?
M1的高分 >
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# END
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