## 2025 第十屆 DIY Game Jam - 「幽靈公路」參與心得 我是幽靈公路的2D美術。 本來不知道該怎麼整理心得,剛好和另一位美術朋友聊到這次gamejam。 他問不知道美術在gamejam中能做什麼? 因為美術很花時間,而gamejam通常時限很短。其實我在參加之前也問過組長類似問題,不過出於對遊戲的興趣,我還是報名參加了。 我將聊天的內容重新整理成這篇心得。 ### 前言 我沒有什麼做遊戲的經驗,過程中很多時候並不知道夥伴們在做什麼。一些製作上的術語、軟體、玩法等等,其實我是看不太懂得。 還好這是流程比較單純的線上活動。我們組長初期就用Notion規劃好時程和GDD等等,雖然我不熟遊戲製作流程,看這些規劃表也能有個大概的概念。 (我還上網查GDD是什麼,GDD=Game Design Doc) ### 決定畫風 畫風的話,大家給我滿多自由的。我很怕來不及,雖然有多找一些參考,實際畫得時候一兩個版本內就決定了,大家也OK就OK。很多瑣碎的事情想問,但怕來不及也就沒有問。 定案主題是公路旅行的時候,我大概想像了個美式復古的世界觀(80年代左右),以此構思風格和配色。為了方便繪製,選擇畫Q版角色+色塊畫風。加起來就有了現在的美式漫畫(?)風格。 以下面的漢堡為例(地圖上的物件),這些很粗的黑線或色塊,都是為了方便製作或拆件決定的。純色的話,選取或加工都比較快速。  一些跟玩法無關,比較瑣碎的角色、物件設定,大概都是由我自己決定,沒有特別討論。 而幽靈NPC們,他們的職業跟玩法綁定,就是由玩法設計指定的,造型由我自由發揮。  ### 繪製過程 一些表現方式有和大家討論過:比如地圖上的互動物件,不用3D用2D;車子上的帽子動畫;左下的半身立繪動畫,都是為了讓插畫和spine動畫有更多呈現機會。 考慮到後面有spine動畫,我畫得時候就有拆分基本的圖層。我也不清楚我有沒有拆對,不過後續動畫師都自己處理好了。 我只有給動畫這張示意圖,他就把動畫做好了(太會了...)。  有討論到半透明的動畫可能會有bug,還是嘗試把幽靈做成半透明,最後還是有bugXD ### 情境插圖 (A)遊戲結束示意圖  (B)封面情境插圖  相比遊戲裡使用的畫風(A),封面情境插圖(B)比較接近我平常的畫法。 這張封面插圖原本不在規劃內,我2D插畫的工作比較早結束(此時其他人還在水深火熱的調整遊戲),遊戲內用的圖幾乎是物件,我也想畫一些帶情境的插圖,剛好趕上當封面。(我還在等有人吐槽我車子怎麼這樣畫) ### LOGO與UI設計  UI示意圖   LOGO的概念是T霸招牌和霓虹燈,使用現成的字體加工(チェックポイント★リベンジ)。 UI用到的梯形、符號等是以儀表板(7~80年代的車子風格)為概念,都被大幅簡化成色塊,理由和插畫畫風一樣,盡量簡化繪製流程。 ### 遊玩 最後就是實際遊玩遊戲,難度實在太高,玩了至少十幾次只通關兩次而已XD,通關會有個通關插圖。 ### 結語 從插畫到UI,我都是用SAI2繪製,交付png檔和psd檔,不清楚這是不是理想的做法,但我也不擅長製作向量類型的插畫。 覺得做遊戲的都太厲害了。我不熟做遊戲,基本上只能想像遊戲是什麼樣子,然後大家就會把玩法或動畫變出來,對我來說簡直變魔術。 感謝夥伴們,讓我對做遊戲有更多認識。 ### 相關連結 [組長渣渣的開發心得「2025第十屆DIY Game Jam 幽靈公路開發歷程」](https://fantastic-dibble-94b.notion.site/2025-DIY-Game-Jam-27d2589b6b3980d3880af89d6b3274c5) [ 「幽靈公路」 遊戲下載連結 ](https://wryc.itch.io/gogocarghost) [ 第十屆 DIY Game Jam:想不到吧 You Never Know!活動連結 ](https://itch.io/jam/20251019) <br> ---
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