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# GA 發展理論架構
## 研究題目，有那些理論在討論？
● KANO二維品質(二因子理論延伸)
● 自我決定理論
● 網絡成癮
● 心流理論
● 依附理論
● 自我效能理論

## 這些理論，講了那些主題，與你的題目相關？

● 狩野紀昭(Noriaki Kano)於1984年提出「二維品質模式」，也稱為「狩野模 型」(Kano model)，藉由劃分產品品質的層次，逐一分析產品功能與顧客滿 意度之間的相關性。

● 個人因內外在動機實現目標或進行活動，而內在動機包含勝任性、歸屬性、自 主性三要素。(Deci & Ryan, 1985)

● 網絡成癮定義指經常性使用網絡者，在持續使用時，因沉浸導致不可自拔，致 使個人在學習、社交、工作以及財物上出現混亂現象(彭淑芸、饒培倫、楊錦 洲，2004)。

● 心流體驗是指人們在進行某項活動時，完全投入且享受當下的狀態， 其專注和 愉悅程度達到了最高點(Csikzentmihalyi, 1975)。

● 依附焦慮與不良的自我認知、脆弱的自我價值觀念和誇大的社交敏感有關，主 要是會認為他人將拒絕自己或將被他人遺棄的假象當中，產生恐懼的心理(Goo dall, 2015)

● 自我效能是指個人對評估自身達成或應對某行為情境的信心程度，會影響個人 實際執行該行為的傾向(Bandurs,1977;Bamdura,1982)。

## 這些主題，其他研究者的見解是否一致？有沒有還未被確認的議題或研究間隙？
一)其他研究者的見解是否一致?
1. 心流體驗
● 當人們在觀看短影音時經歷心流體驗將使他們更容易出現成癮問題。(陳稚倫,2023)

    ●心流體驗對個人的心理健康和幸福感有著重要的影響。此外，心流體驗也與成癮行為和持續使用意圖有著密切的關聯。(Ye, 2023)。

    ● 當人們在觀看短影音時經歷心流體驗將使他們更容易出現成癮問題。(陳稚倫,2023)

   ● Argiropoulou 和 Vlachopanou(2021)發現，在多媒體的使用過程中，心流體驗可能會對個人產生負面影響。
   
   
> 上述三位研究者與學者之見解皆一致


2. 自我效能
  ● Choi等人(2013)發現拒絕大麻的技巧和方式越明確，則對自身拒絕大麻的自 我效能感也就越高，大麻的使用量也就越低。

   ● Norman等人(1998)觀察發現酒精成癮傾向高的人常低估飲酒過量所帶來的負 面效果，且對自身能控制飲酒行為的信心程度偏低。

>上述研究者皆以舉例的形式貫穿Marlatt與Gordon(1985)所指出的當個人對於某成癮行為的拒用自我效能較低時，會升高其從事此成癮行為的傾向。
也就是自我效能與成癮行為呈現負相關，因此見解皆一致。

3. 網路成癮相關研究
● 焦慮的人在人際關係中沒有安全感，致使他們持續使用網路社群媒體維護關係 並積極尋求社會反饋(Blackwell et al., 2017)

   ●具有高依附焦慮的個體，一個非常大的特點即是會積極的追蹤與他人關係的密 切程度以確保能夠從他人那裡得到關注(Chen, 2019)

   ● 焦慮者渴望從網路社群媒體中獲得更多表達和工具功能進而沉迷於網路社群媒 體，他們將網路社群媒體用於社交互動的用途加劇了網路社群媒體成癮(Baek et al., 2014)

   ● (Young，1998)發現，沉迷於網絡可能會造成夫妻失和，工作表現下降，甚至引發憂鬱症。
   
   ● (Anderson，1999)認為網絡可能會和家人的溝通減少、社交圈縮短、學習成續下降。

   ● 社交媒體參與的心理需求與內部動機的研究，包含人格特質、歸屬感和自我表現的需要，避免孤獨感和無聊等負面情感狀態，會促使更多的社交媒體的使用 (Przybylski et al., 2013)。

   ●美國心理學會指出過度的使用網絡可能會形成類似酒癮、藥癮、毒癮、病態性賭博等等不可自拔的上癮行為(American Psychological Association，2000)。
 
 >上述七位研究者與學者之見解皆一致。

 
 4. 感知價值
● 知覺價值亦會對使用者黏著度與忠誠度產生影響，當使用者黏著度越高會讓使
用者產生負面態度(阮氏蘭，2022，p22)
 
 5. 使用社群媒體之感受
● 當人們收到了良好反饋，增強的享樂感將促使人們傾向於重複相同的行為，並 導致用戶想接近產品(Gardner & Rook, 1988)。
● 享樂旨在實現與滿足顧客於享樂上的需求和情感上的搜索，使他們產生幸福(ha ppiness)，快樂(joy) 與幻想(fantasy)等積極的感受(Mikalef et al., 2013)。
● 品質績效與喜愛度之間的關係，不一定是線性的關係;不同的品質程度對喜愛度的影響力也不同(Anderson&Sullivan,1993)
●Schmitt（1999）提出體驗具有五種感官主要訴求，包括：視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺，經由個人在情緒、身體、知識參與外來知覺刺激所提供美學的愉悅和滿足所得，它存在於個人內心。


  >上述四位研究者與學者之見解皆一致。
 
 (二)有沒有還未被確認的議題或研究間隙?
#### 議題

1. 心流理論
● 目前已知當使用者觀看短影音的時候，造成的心流體驗會在事後產生後悔等情緒，筆者會想知道當使用者沈浸在開心、幸福等狀態時，是否有自我調控的能力，或者說，我們該如何讓使用者具自我調控的能力，而非處於無法脫離和成癮之情況。

2. 自我效能理論
 
 ● 已知當個人自我效能越高時，其成癮的程度會呈現負相關性，那若是因正向效 果預期因素較多時，我們該怎麼使自我效能與其達到一個平衡，才不致成癮的 狀態發生可能性。
 
3.  其他
● 現已知透KANO-二維品質分析法分析其短影音魅力屬性，使用者對於新功能與 創新和人性化有所追求，若平台給予將帶來超出使用者的期望將會有可觀的滿 意度正向成長。新事物造成的新奇感是如何綁架人們;新事物潮流是如何吸引人的。
● 更多的社交媒體(短影音)的使用是否真的能滿足使用者在心理/內部動機上的需求?

#### 間隙
● 2018年世畀衛生組織WHO第11版國際疾病分類標準(International Statistical Cl assification of Diseases，ICD)正式將「電玩失調症」正式列為一種心理疾病。 但對於網絡成癮帶來之影響如此嚴重，但並未列為式精神疾病亦有引起許多學 界和大眾的注意。

## 文獻回顧之理論架構
●影響網路成因之因素
●網路成癮造成之現象
● 產生心流體驗之因素
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