Try   HackMD

6個月前置 / 3個月製作 2021 TSGDF

tags: 2021TSGDF

2021 TSGDF-筆記

  • 講者:《Buzzer 蚊子人》Peripuro 5 / Leo

畢製:超前期

討論大家對於遊戲的想像

  • 目標是什麼:賺大錢?得獎?畢業?
  • 評估量能:團隊的能力點數有多少
  • 想做的遊戲:我想做什麼遊戲?你想做什麼?
    • 可以使用已知的遊戲做為範本來舉例

心法

  • 誰是「領導」:不一定要當暴君,但總有人要決策
  • 上下關係:建議訂定,會比較能運作順暢
  • 不要害怕吵架:吵架是溝通的一種,價值觀需要碰撞才會產生新的想法。就事論事!
  • 誰是問題的關鍵:如果有脫稿演出,直接去找當事人討論,瞭解他的想法
  • 溝通是成本:不要為吵而吵、不要講感受,直接拿數據或舉例去溝通
  • 善用文件溝通:好處多多!
    • 可以回顧之前的結論
    • 未來學校或發行想確認內容也可以提供
    • 還能整理待辦事項
  • 私下溝通與「愛」:希望團員都要是愛這個專案的。尤其是學生專案!
    • 儘可能把內心話講出來:其實我真的不喜歡 OO 類型的遊戲

前置到底要做啥

  • 美術:概念美術,概念美術,概念美術!!!
  • 程式:架構規劃,關卡, AI, 控制器雛形,學習

概念美術舉例

  • 先設定世界觀:假裝整個世界都是人體,建築地面是表皮
  • 概念美術:城鎮長肉瘤等
  • 蚊子人的概念美術花了 6 個月!

故事板與大圖

即便沒有(強調)故事,也能繪製「關卡的故事板」

  • 關卡上的故事感:例如起點終點要用同一張圖片
  • 跟團隊跟美術跟老師溝通都有幫助

大圖:可以繪製整個關卡大圖,讓人很清楚長相

程式示範 (Prototype)

提前說明需要什麼樣的程式。

  • 舉例:飛行測試,衝刺測試,用動畫來呈現給程式看
  • 舉例:動畫,先以假圖拼貼
  • 舉例: AI 設定示範,直接用方塊展示

美術流程

  • 如果覺得怪,直接回上一步
    • 如果有上下關係,那就可以明確透過權限做否決