# 6個月前置 / 3個月製作 2021 TSGDF ###### tags: `2021TSGDF` [2021 TSGDF-筆記](/64SrO1h8T8GyFP8QgPli_g) - 講者:《Buzzer 蚊子人》Peripuro 5 / Leo # 畢製:超前期 討論大家對於遊戲的想像 - 目標是什麼:賺大錢?得獎?畢業? - 評估量能:團隊的能力點數有多少 - 想做的遊戲:我想做什麼遊戲?你想做什麼? - 可以使用已知的遊戲做為範本來舉例 心法 - 誰是「領導」:不一定要當暴君,但總有人要決策 - 上下關係:建議訂定,會比較能運作順暢 - 不要害怕吵架:吵架是溝通的一種,價值觀需要碰撞才會產生新的想法。就事論事! - 誰是問題的關鍵:如果有脫稿演出,直接去找當事人討論,瞭解他的想法 - 溝通是成本:不要為吵而吵、不要講感受,直接拿數據或舉例去溝通 - 善用文件溝通:好處多多! - 可以回顧之前的結論 - 未來學校或發行想確認內容也可以提供 - 還能整理待辦事項 - 私下溝通與「愛」:希望團員都要是愛這個專案的。尤其是學生專案! - 儘可能把內心話講出來:其實我真的不喜歡 OO 類型的遊戲... # 前置到底要做啥 - 美術:概念美術,概念美術,概念美術!!! - 程式:架構規劃,關卡, AI, 控制器雛形,學習 ## 概念美術舉例 - 先設定世界觀:假裝整個世界都是人體,建築地面是表皮 - 概念美術:城鎮長肉瘤等 - 蚊子人的概念美術花了 6 個月! ## 故事板與大圖 即便沒有(強調)故事,也能繪製「關卡的故事板」 - 關卡上的故事感:例如起點終點要用同一張圖片 - 跟團隊跟美術跟老師溝通都有幫助 大圖:可以繪製整個關卡大圖,讓人很清楚長相 ## 程式示範 (Prototype) 提前說明需要什麼樣的程式。 - 舉例:飛行測試,衝刺測試,用動畫來呈現給程式看 - 舉例:動畫,先以假圖拼貼 - 舉例: AI 設定示範,直接用方塊展示 # 美術流程 ![](https://i.imgur.com/1G7ZQ3V.png) - 如果覺得怪,直接回上一步 - 如果有上下關係,那就可以明確透過權限做否決 <!-- 斷線 -->