# 獨立開發團隊如何找到適合的發行商及怎樣是合理的合約 2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇 [共筆筆記索引](/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw) [官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/15) [影片連結_Twitch](https://www.twitch.tv/videos/1082014524?t=05h19m56s) [影片連結-YT](https://www.youtube.com/watch?v=FX5siubu0lw&list=PLbI-gukyakYfQ5BsZGAcgTp_xSZMAePIZ&index=7) [簡報連結](https://docs.google.com/presentation/d/11xlCdAxQ-VWX0zsbGVq0q5AVSEDVfQx5ZS3baHcA_cg/):推薦閱讀簡報後連結會更清楚,簡報內附講者的講稿 講者:黃仕成 > 獨立遊戲「記憶邊境」主企劃,負責專案中的遊戲設計、專案管理與商業洽談部分。 > 畢業於美國遊戲開發研究所 SMU Guildhall,曾於台灣多間遊戲開發公司工作過,在加入極度邊緣工作室後,努力學習獨立遊戲的行銷與商務。 # 自我介紹 & 團隊介紹 - 獨立遊戲「記憶邊境 Thymesia 」 - 風格與機制會影響發行商的選擇 - 這是一款單機買斷的類魂動作遊戲 - 從 2020/03 開始尋找發行商,與 30 個發行商接觸聯繫,最後今年 2021/02 簽約 # 大綱 1. 事前準備 2. 發行商:尋找與溝通 3. 合約內容與準備簽約 # 事前準備 ## 觀念:發行商能做什麼? 1. 提供經費:投資專案(短期)或入股團隊(長期) 2. 宣傳行銷:社群代操、宣傳素材製作、參展或比賽、找媒體跟網紅 3. 協助開發:人才媒合、本土化、測試、平台移植 4. 上架與販售:平台關係經營(首頁宣傳、貼文)、平台審核(拿到新開發機)、獨佔合約 / Game Pass (提供大量預收入)、實體製作、周邊 5. 額外福利:管理群募、技術指導等 ## 考慮發行商的理由 1. 團隊的錢夠嗎?能夠忍到平台發錢嗎? 2. 知道遊戲目標客群跟市場性質嗎?能否自己規劃行銷? 3. 是否缺人或缺技術?是否缺在地化翻譯?能否自己測試遊戲? 4. 你想要進入哪些市場?是否需要年齡認證、拿版號?是否想要獨佔市場?是否要出實體?或周邊? 建議坐下來好好討論與排序。 以記憶邊境為例: 1. 最重要 -> 全球發行+銷售 2. 次要 -> 開發資金 3. 選填 -> 分攤事情 但是要的越多,發行商分潤也越多。考量清楚需要什麼再來要。 ## 找發行商之前的準備 1. 做好功課:資訊不對等,談不了好生意 2. 想清楚一定要發行商的原因:你真的不能自己發行嗎?有簽沒簽差多少? 3. 想好發行商的效益:為什麼要簽你的、而非其他幾千款遊戲?最好的理由是產品夠好 4. 想好備案 - 尋找發行商曠日廢時(記憶邊境花了一年) - 壞合約比自己發行還慘,寧可自己發行也不要亂簽約 ## 發行商審核流程 任何階段都有可能拒絕。全部通過才會簽約。 1. 初審:快速評估。通常透過 Email 聯絡。要求提供基本資料。 2. 二審:確認開發者能力與溝通暢通。通常為 Email 和視訊會議。要求提供專案時程規劃與開發方式。 3. 三審:瞭解合作可能性。會進行競品分析。 4. 合約提案:開始談論簽約細節。 時間可長可短:最長可到 1 年,最短 2 個禮拜。 談失敗也不要氣餒。記憶邊境談了 30 家。 ## 如何找到適合發行商 ### 1. 列出可能的發行商 - 尋找競品遊戲的發行商 - 看別人整理過的(獨立友好)發行商列表 建議收集資料 - 發行商基本資料 - 投稿所需資料 ### 2. 整理清單 - 發行過的遊戲類型與風格 (預估向性) - Steam 評論數 (預估平均銷售量) - Steam 追蹤數 (預估人氣) - 投稿難度與複雜度 - 註解你的感想 ### 3. 排序並分組 - 依照優先序分組:優先、不錯、普通、候補、... - 每組 5-10 間:避免一次投遞太多、讓團隊忙不過來 # 正式投稿 - 準備基本通用投稿資料 + 發行商客製化投稿 - **Pitch Document 下功夫製作!** 並且根據回饋馬上更新 - 量力而為,不要一次太多 - 講者個人經驗:2-4週一間 - 如果對方沒有回覆,可以嘗試其他聯絡管道 - 發行商每年拿到投搞可能破百,一不小心就疏漏 ## 溝通時的注意事項 1. 準備好一套 FAQ: 例如團隊內容,為什麼找發行,預計發行等 2. 將被問過的問題與回答整理在同一個地方:讓成員也能瞭解 3. 誠實以對,不要誇大事實 4. 簽約要考量溝通成本:難溝通或有時差的話也要斟酌 5. 雙方是合作夥伴,任一方都不能任意提出要求 ## 合理的發行合約? > 只要簽約後能讓專案更好,就是好的發行合約。 ## 錢 - 開發經費:發行商先借的錢。 - 美國發行商 to 獨立團隊:約 300-600 萬 NTD - 分潤:通常73分,也有55分 - 會以發行商投入程度來估計 - 「發行商回收款 Recoup」:遊戲有收益之後必須優先還給發行商的款項 - 這個不會列入分潤喔! - 如果發行商把員工薪水跟行銷費用也列為回收款:那就是你們自己(而非發行商)在承擔風險了! - 特別要注意有哪些金額! - 看清楚所有款項、金額、付款時間和計算方式 - 自己做一份銷售量預估與回收試算,並且請對方也給你一份 - 發行商通常會做 - 如果同時談很多家,甚至可以來統計比較 - 發行商不願意提供的話,請他提供模擬版本來參考格式 - 對方願意投入多少(而不回收) ## 回收款試算範例 - [有一份超精美的表格](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hTZ-OxUn9Q5mbhlnmOW3vChIrsO5RdgpMRZXbFIDLGw/edit#gid=0) (建立副本後,即可使用) - 可以計算:遊戲單價,分潤比例,回收款,投入成本 -> 算出不同銷售量時雙方收入 ## 合約其他項目 - 義務:該做的事情寫清楚。只有白紙黑字的承諾才是真的 - 權利:沒有答應要幫忙做的事情,就不要給他權利 (例如:社群經營) - 違約條款:是否合理且公平?是否有彈性、避免誤觸? - 發行商也要有違約事項 - ex. 約定定期交付版本,那誰有權力修改交付的內容或時間?能否有寬限期?遇到電腦當機或停電會不會直接違約? - 務必詳讀整份合約,尤其注意 **違約、錢、原始碼、遊戲IP** 的部分!!! - 特殊名詞務必於合約寫下定義! - 尤其面對外國發行商,定義可能不同 - 外國法院要找外國律師,那還不如先花小錢找律師幫忙看 - 舉例:重大天災,要求增加颱風、地震等項目 - 如果對方連合約的小地方都為難你,審慎考量未來合作 - 再度強調,簽約前 **一定要再讓律師整份看過** ! - 特殊項目:例如遊戲 IP, 虛擬商品等,注意授權定義 - 補充:大多發行商其實都是很好的人。光是溝通過程就收穫良多。 # Q&A 線上問答: https://app.sli.do/event/lwcfsfbm - 請問你們投稿很多間發行商到後來,是否有好幾間有興趣的同時在談?最後怎麼決定和哪一家合作?其他談到一半的該如何應對? - A: 談到後期平均同時跟3~5間在談,最後當然是根據發行商給的條件跟團隊自己的需求來決定,其他談到一半的我們都誠實跟對方說我們同時跟很多間在談,在決定跟誰合作以後,也要跟其他發行商說謝謝,因為如果你的專案有不錯的實力,發行商一定知道你跟很多間有接觸,這點不用欺騙對方。 - 對於學生團隊而言,是否不一定需要發行商?另外,如果學生團隊要找,難度是否會很高? - A: 該不該找發行商跟是不是學生團隊沒有絕對關係,重點是開發團隊要想清楚為什麼要找發行商,還有為什麼你們覺得發行商會想簽你們。 - 你們有沒有遇過談的還不錯的發行商,但是因為還有其他家在談,所以還沒確定要簽約,而對方也覺得你們不錯,在催你們簽約的時候,你們是如何應對的呢? - A: 我們會選擇在適合的時間跟發行商誠實講我們有跟其他人在談(有時候甚至發行商會直接問你),這點不需要欺騙對方,因為有經驗的發行商都看得出來你們遊戲的品質,如果是吸引人的,那同時被很多間發行商聯絡是很正常的狀況。 - 請問遊戲開發到什麼時候,需要找發行商(如果需要的話)? 另外需要把找發行商的時間算進遊戲開發、宣傳的規畫時程嗎? - A: 就我聽到與看到的情形,開發各階段開始找發行商的團隊都有(從只有一份簡報到遊戲快要完成),但如果你是個默默無名的團隊,我建議至少要把你們遊戲最吸引人的特色做出來再去找發行商,這個特色可以是玩法、美術或故事...等,以我們為例,我們就是在做出一個Boss Fight以後開始找發行商。一般來說你的遊戲做的越完整越有機會簽到發行合約,但並不是每個團隊都可以做完再慢慢找的,這個平衡點要自己抓。 如果一開始就知道你們需要發行商,那當然要把跟發行商聯絡的時間計算進去。 ###### tags: `2021TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記`
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