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title: 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲 ─ 極端限制下的付費遊戲設計
tags: [2021TGDF, 台北遊戲開發者論壇, 共筆筆記]

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# 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲 ─ 極端限制下的付費遊戲設計

2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇

[共筆筆記索引](/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw)

[官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/28)

講者：Hafiz Azman

# 開場

- 約束(constraint): 一款遊戲的先天限制，例如輸入種類、畫面大小、核心機制...等
- 一款約束很強的遊戲： A Monster's Expedition - 只使用三種物件呈現所有關卡
- 遊戲的約束(constraint)、故事和體驗是否無法共處？

介紹遊戲
- 節奏醫生：節奏遊戲 - 在第七拍按下空白鍵
- 冰與火之舞：節奏遊戲 - 兩顆球輪流在路徑上時按下按鍵

# 節奏遊戲

- 約束：很強，只能按照音拍按下按鈕
- 落下式：每次按下只有兩種資訊：按鈕 + 時間點
- 如果是圖形化：變成 x + y + 時間點
- 節奏遊戲的創新：引入新的 input
    - ex. Beat Saber, Dance Rush
- 我們最後的選擇：
    - 即使閉起眼睛也能玩
    - "readable"視譜 (音樂術語) - 第一次就能通關
    - 喜歡每個關卡都加入小驚喜
- 深受節奏天堂的影響：該遊戲也是閉起眼睛也能玩

# 約束的好處

- 舉例：絕命毒師 - 不會決定所有細節，讓角色設計自行填補
- 約束可以孕育創造力
    - 舉例：限制單色 - 最後促成了遞色演算法
- 節奏醫生一開始被發行商拒絕，認為該遊戲「限制過多」、擴展性低
- 但「如果繼續探索未知，你可以發現寶藏」
- 約束可以幫你降低期望值，較低的期望值可能給玩家帶來驚喜

# 約束帶來驚喜

- 不單是把新東西呈現，而是呈現的「節奏」
- 如何讓玩家得到超出預期的體驗？ -> 用約束「降低玩家的期待」
- 舉例：節奏醫生
    - 第一關數拍子
    - 第二關引入斷拍
    - BOSS關引入畫面干擾
- 「約束帶來自由」：一個維度的約束可以帶來另一維度的自由
    - 節奏醫生：你不需要視覺，所以遊戲在視覺上反而可以更奔放
- 約束可以給你帶來其他的創意空間
    - 舉例：麵包 - 「約束」並不是切塊，而是壓成披薩
- 舉例：節奏醫生移動了遊戲視窗。很簡單，卻超出玩家預期
    - 正是因為不用一直看畫面也能玩，才能做這種設計

# 在約束之下提出想法

- 從鼓聲開始尋找突破：小鼓、大鼓節拍會不太一樣
    - 大鼓節拍 -> 「波浪」
- 再結合樂器：貝斯、Lofi、RPG音樂
    - 視覺上做不同的造型呈現
- 擴展關卡: 聽到特定的 cue 之後要跳過一拍
    - 引入特定音效來代表跳拍
- 如何在「固定第七拍」的約束下製造驚喜？
    - 加速 -> 太簡單了！
    - 開始引入會變化的音樂數拍方式
    - 最後 移除一拍

# 尋找解決方法

- 就像是一堆釣竿釣魚：你不曉得哪支釣竿會釣到魚，但你可以先放置垂釣
- 講者自己寫了一個巨大的記事版來記錄許多自己曾經一閃而過的想法
    - 在未來的某天，兩個想法可能可以組合、成為一個創意解決方案

# 小結

- 提醒：節奏醫生花費了 4 年以上。好處是可以產出很多想法
- 關卡編輯器可以幫助你生成關卡、甚至讓社群參與
- Super Meat Boy: 使用兩個按鍵來呈現
- 「**找出一款遊戲天生的限制，可能更能幫助你進行創作**」


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