如何觀察市場並預估你遊戲的表現
2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇
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講者: Chris Zachary Zukowski
3 Step System for Analyzing the market
- Step 1: 這個遊戲行得通嗎?
- Step 2: 我的粉絲喜歡什麼?
- Step 3: 我的競品在做什麼?
Is This a Viable Genre?
Steam 數據
講者整理了 Steam 上所有的遊戲
- Puzzle 最多,約 4000 款
- Platformer 次之, 2500 款
接著估算銷售
- 小技巧:透過 review 數量即可預估銷售
- 發現 4X / Building / CRPG …等,銷售收益卻遠高於上述遊戲 (Median Earning: 78000 v.s. 6000)
- 「玩家喜歡不代表遊戲賺得多」:市場供價沒有反應消費者需求
客群的差別
有時候不是你行銷做得不好,而是你賣錯了。
- 舉例:家鄉 Tucson 熱到到處都是仙人掌。在這裡推銷滑雪版顯然不是好選擇
- 創作三圈:
- Games you like
- Games you are able to make
- Games the market wants
- you like: 不是要你先選市場再做遊戲。但你可以記錄你喜歡的遊戲,然後觀察誰
評估你能做到的遊戲
- 估計你的收益:中位數售價、中位數銷售量
- 評估競品:該類型幾分位的遊戲品質是團隊做得到的/可以承擔成本的?60百分位?30百分位?
- game-stats.com
- 調查:是否有些遊戲明明做得很好,銷售卻不佳?
- 不要吹牛:你的團隊做不到就承認
我的粉絲喜歡什麼
- 挑選你想達成的銷售量的 6 款參考遊戲,然後觀看評論
- 看玩家「喜歡什麼」,以及「討厭什麼」
- 舉例:文字遊戲 - 玩家都很討厭沒有「對話快進選項」
- 前往 Youtube 觀看遊玩影片,以及下方的流厭
- 整理評論:持續批評的項目,以及喜愛的東西
- 舉例:文字遊戲 - 玩家都很喜歡 CG
- 舉例:尋物遊戲 - 有人會特別詢問內含任何蜘蛛或蛇來決定要不要玩
Hook: 遊戲特色
獨一無二之處。
- 舉例:SUPER HOT - 敵不動我不動, UGG - 你是鵝
- 反例:「可以開槍」並不是獨一無二
Anchor: 必要功能
一定要有的 / 識別物
Steam 頁面製作
- 第一印象:人們平均花費 0.06 秒來決定要不要從 banner 點進遊戲頁面
- 你必須要含有 Hook 跟 Anchor 的內容
Mere-Exposure Effect
人們偏好熟悉的事物
我的競品在做什麼?
- 暴雪鬥陣特攻特別跑去澳洲畫壁畫。但你不是暴雪。不要畫壁畫!
- 瞭解相似競品在做什麼
- Steam DB: Followers 趨勢
- 研究: 1 Follower = ~10 Wishlists!
- 關注「Release時有多少願望清單」
- 舉例:某款遊戲 Release時: 288 Followers = 2880 Wishlists
做些什麼:研究競品做了什麼行銷
- 關注競品在 Steam DB 上的「Followers 陡升」時間點,研究那個時間點發生什麼事
- 換算:成本 v.s. 收益 (Wishlist)
- 如果 PAX East 參加費 $1000 可以換來 100 Follower =~ 1000 Wishlists, 這個 CP 值值得嗎?
- 不同遊戲類型 Follower 自然增加趨勢也不同。
- 技術: Steam DB 右上角可以 Export
- 比較:你的自然增加趨勢與競品相同嗎?不同的話最好嘗試擴增社群
Q & A
- 你對哪些遊戲的行銷手法最為印象深刻?
- Valheim: 做了許多試玩, alpha/beta/…推了很長時間
- (Raph Breaker?): 每週有遊戲直播,剛好適合 Steam 客群
- 混搭類型遊戲如何進行分析?
- 通常會有一個主類型,抓出來、以此分析
- 如果兩個類型都參半,可能兩邊都嘗試、觀察哪邊表現比較好
- 剛成立的工作室沒名氣,建議如何開始行銷?
- 建議參展 (Festivals), 曝光度高。建議跟 Steam 有關的(例如新品節)
- 建立社群,花時間讓夠多人對你的遊戲感興趣
- Start marketing early, don't release early: 除非願望清單夠多,否則不要 release 遊戲!
- 我們常用 GameReview 來算實際銷售量,願望清單也有方式可以算成銷售數嗎?
- Wishlist -> Sale: 約 10-20%
- 哪些行銷行為最好不要做?
- 沒有什麼定律,持續試錯吧!
- 有些展覽的族群不是你的客群 ex. 獨立遊戲展,不要只推銷給其他開發者啊!
- 追問:有什麼事最好連試都不要試?
- 不要去買看板廣告、公車廣告之類:對小工作室來講尤其沒什麼幫助
- 如果想製作的遊戲類型競品不多、難以分析,如何瞭解市場?
- 分析時是否略過免費遊戲?
- 我只有做付費遊戲的分析,會省略免費遊戲的數據
- 今天的內容不適用於那些 Free-to-play, 因為商業模型差異極大
- 如果發售前 wishlist 沒有達到目標又面臨資金壓力要怎麼取捨
- 如果願望清單成長極度緩慢,你也許該考慮「放棄急救」
- 就 release it, 然後不再管他
- 當作是學習機會 - 至少你更清楚客群喜歡什麼
- 要提醒的是:遊戲本來就很難發行第一款成功,這在獨立開發者很常見
- 如何確定客群真的喜歡的要素?例如美術風格或機制?
- 觀察 Review 重複出現的頻率。如果只有被提過一兩次可以忽略。但超過 3-4 個,也許就是了
- 目標 wishlist 數如何訂定?
- 尋找跟你最接近的競品(包含品質與開發規模),然後以他的數字為參考
- Steam 演算推廣:似乎 wishlist > 10,000 才會啟動
- 建議的宣傳期長度?多少時間會太長或太短?
- 1 年是個不錯的時間長度。 18-6 個月也不錯
- 建議超過 6 個月,否則 wishlist 數會不夠
- 全球發售時會有地區制價。會特別關注某一區嗎?例如美國?
- 後台可以切換地區觀察
- 個人不會特別關注某區。但如果某區的銷售較為意外,可以針對該區做處理 ex. 沒有俄文版卻在俄區銷售特好
- 搶先體驗版也要考慮 wishlist 數量嗎?
- 搶先體驗也是上架 (Early access IS your launch) 也要考慮 wishlist 數量。
- 搶先體驗發佈後通常也還是無法透過後續操作搶救銷售。要有心理準備。