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如何觀察市場並預估你遊戲的表現

2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇

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講者: Chris Zachary Zukowski

3 Step System for Analyzing the market

  • Step 1: 這個遊戲行得通嗎?
  • Step 2: 我的粉絲喜歡什麼?
  • Step 3: 我的競品在做什麼?

Is This a Viable Genre?

Steam 數據

講者整理了 Steam 上所有的遊戲

  • Puzzle 最多,約 4000 款
  • Platformer 次之, 2500 款

接著估算銷售

  • 小技巧:透過 review 數量即可預估銷售
  • 發現 4X / Building / CRPG 等,銷售收益卻遠高於上述遊戲 (Median Earning: 78000 v.s. 6000)
  • 「玩家喜歡不代表遊戲賺得多」:市場供價沒有反應消費者需求

客群的差別

有時候不是你行銷做得不好,而是你賣錯了。

  • 舉例:家鄉 Tucson 熱到到處都是仙人掌。在這裡推銷滑雪版顯然不是好選擇
  • 創作三圈:
    • Games you like
    • Games you are able to make
    • Games the market wants
  • you like: 不是要你先選市場再做遊戲。但你可以記錄你喜歡的遊戲,然後觀察誰

評估你能做到的遊戲

  • 估計你的收益:中位數售價、中位數銷售量
  • 評估競品:該類型幾分位的遊戲品質是團隊做得到的/可以承擔成本的?60百分位?30百分位?
    • 如果都做不到那最好放棄
  • game-stats.com
  • 調查:是否有些遊戲明明做得很好,銷售卻不佳?
  • 不要吹牛:你的團隊做不到就承認

我的粉絲喜歡什麼

  • 挑選你想達成的銷售量的 6 款參考遊戲,然後觀看評論
  • 看玩家「喜歡什麼」,以及「討厭什麼」
    • 舉例:文字遊戲 - 玩家都很討厭沒有「對話快進選項」
  • 前往 Youtube 觀看遊玩影片,以及下方的流厭
  • 整理評論:持續批評的項目,以及喜愛的東西
    • 舉例:文字遊戲 - 玩家都很喜歡 CG
    • 舉例:尋物遊戲 - 有人會特別詢問內含任何蜘蛛或蛇來決定要不要玩

Hook: 遊戲特色

獨一無二之處。

  • 舉例:SUPER HOT - 敵不動我不動, UGG - 你是鵝
  • 反例:「可以開槍」並不是獨一無二

Anchor: 必要功能

一定要有的 / 識別物

  • 舉例:上述文字遊戲 - CG, 快進

Steam 頁面製作

  • 第一印象:人們平均花費 0.06 秒來決定要不要從 banner 點進遊戲頁面
  • 你必須要含有 Hook 跟 Anchor 的內容

Mere-Exposure Effect

人們偏好熟悉的事物

我的競品在做什麼?

  • 暴雪鬥陣特攻特別跑去澳洲畫壁畫。但你不是暴雪。不要畫壁畫!
  • 瞭解相似競品在做什麼
  • Steam DB: Followers 趨勢
    • 研究: 1 Follower = ~10 Wishlists!
  • 關注「Release時有多少願望清單」
    • 舉例:某款遊戲 Release時: 288 Followers = 2880 Wishlists

做些什麼:研究競品做了什麼行銷

  • 關注競品在 Steam DB 上的「Followers 陡升」時間點,研究那個時間點發生什麼事
    • 第一招: Community Hub -> News
    • 第二招: twitter.com/search-advanced -> 搜尋特定時間點前後幾天 - 工作室或開發者個人
    • 舉例:發現是參與了 PAX East 活動導致陡升
  • 換算:成本 v.s. 收益 (Wishlist)
    • 如果 PAX East 參加費 $1000 可以換來 100 Follower =~ 1000 Wishlists, 這個 CP 值值得嗎?
  • 不同遊戲類型 Follower 自然增加趨勢也不同。
    • 技術: Steam DB 右上角可以 Export
  • 比較:你的自然增加趨勢與競品相同嗎?不同的話最好嘗試擴增社群

Q & A

  • 你對哪些遊戲的行銷手法最為印象深刻?
    • Valheim: 做了許多試玩, alpha/beta/推了很長時間
    • (Raph Breaker?): 每週有遊戲直播,剛好適合 Steam 客群
  • 混搭類型遊戲如何進行分析?
    • 通常會有一個主類型,抓出來、以此分析
    • 如果兩個類型都參半,可能兩邊都嘗試、觀察哪邊表現比較好
  • 剛成立的工作室沒名氣,建議如何開始行銷?
    • 建議參展 (Festivals), 曝光度高。建議跟 Steam 有關的(例如新品節)
    • 建立社群,花時間讓夠多人對你的遊戲感興趣
    • Start marketing early, don't release early: 除非願望清單夠多,否則不要 release 遊戲!
  • 我們常用 GameReview 來算實際銷售量,願望清單也有方式可以算成銷售數嗎?
    • Wishlist -> Sale: 約 10-20%
  • 哪些行銷行為最好不要做?
    • 沒有什麼定律,持續試錯吧!
    • 有些展覽的族群不是你的客群 ex. 獨立遊戲展,不要只推銷給其他開發者啊!
  • 追問:有什麼事最好連試都不要試?
    • 不要去買看板廣告、公車廣告之類:對小工作室來講尤其沒什麼幫助
  • 如果想製作的遊戲類型競品不多、難以分析,如何瞭解市場?
    • 別放棄,仍然嘗試預估你的玩家客群。有做總比沒做好
  • 分析時是否略過免費遊戲?
    • 我只有做付費遊戲的分析,會省略免費遊戲的數據
    • 今天的內容不適用於那些 Free-to-play, 因為商業模型差異極大
  • 如果發售前 wishlist 沒有達到目標又面臨資金壓力要怎麼取捨
    • 如果願望清單成長極度緩慢,你也許該考慮「放棄急救」
    • 就 release it, 然後不再管他
    • 當作是學習機會 - 至少你更清楚客群喜歡什麼
    • 要提醒的是:遊戲本來就很難發行第一款成功,這在獨立開發者很常見
  • 如何確定客群真的喜歡的要素?例如美術風格或機制?
    • 觀察 Review 重複出現的頻率。如果只有被提過一兩次可以忽略。但超過 3-4 個,也許就是了
  • 目標 wishlist 數如何訂定?
    • 尋找跟你最接近的競品(包含品質與開發規模),然後以他的數字為參考
    • Steam 演算推廣:似乎 wishlist > 10,000 才會啟動
  • 建議的宣傳期長度?多少時間會太長或太短?
    • 1 年是個不錯的時間長度。 18-6 個月也不錯
    • 建議超過 6 個月,否則 wishlist 數會不夠
  • 全球發售時會有地區制價。會特別關注某一區嗎?例如美國?
    • 後台可以切換地區觀察
    • 個人不會特別關注某區。但如果某區的銷售較為意外,可以針對該區做處理 ex. 沒有俄文版卻在俄區銷售特好
  • 搶先體驗版也要考慮 wishlist 數量嗎?
    • 搶先體驗也是上架 (Early access IS your launch) 也要考慮 wishlist 數量。
    • 搶先體驗發佈後通常也還是無法透過後續操作搶救銷售。要有心理準備。
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