# 《Dusk Diver 酉閃町》遊戲結合實名地區的開發經驗分享 2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇 [共筆筆記索引](/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw) [官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/37) [影片連結]() 講者:朱彥儒 (Lance) # 報告人簡介 - 網銀國際:台灣遊戲研發公司,也協助打造媒體、電競等 - 朱彥儒: 2000 年入行 - 以下分享第一次負責原創遊戲的心得 # Dusk Diver 酉閃町 - 動漫風格的動作遊戲 - 高度還原西門町場景 - 網銀國際開發、傑仕登發行 - 具備台配、日配,有中英文 - 一言以蔽之:「PC/家用平台上,西門町場景的動漫風格動作遊戲」 # 為什麼選擇西門町 - 成員有老有新,但都是第一次做原創作品 - 兩個考量面向 - 對內製程 -> 讓團隊快速進入狀況 - 產品對外 ## 考量:產品對外 - 如何尋求產品特色? - 本土化 = 國際化 -> 找出產品的**標的物** - 外國朋友熟悉,或是可以迅速取得資訊的地方 - 調查發現西門町排名外國人最愛景點前三(僅次於夜市與101) ## 考量:對內製程 - 首次成軍,須避免討論過於發散 - 如何快速建立團隊共識 - 需要能夠引起共鳴,又方便取材的景點 # 結合實名地點在開發上的影響 兩件事情: - 風格:若為寫實,團隊開發能量無法負荷 - 改為賽璐璐風格角色 - 從真實感簡化後的明亮風格場景 - 素材限縮:同個場景的素材希望能重複利用 - 產生了表裡世界的概念 # 開發歷程 ## Step 1: 場景尺寸估算 - google map + 現場場勘 - 架構約 1:1 的地圖,摸索比例與空間感 - 摸索「裡世界」的呈現方式 ## Step 2: 戰鬥玩法「召喚」逐漸確立 發覺需要不小的戰鬥空間 - 決定將主要街道放大 1.5 倍 - 為了彌補空曠感,加強街景的精細度 - 「完蛋了」:美術製作難度 - 場勘結果,光是三條街道的建築物就五光十色 - 要保持場景完整 & 做完整個西門町街區 -> 成本很高 - 決定縮小製作範圍。但該如何展現**產品價值**? ## Step 3: 尋找價值 - 拜訪西門徒步區發展協會 - 團隊想與實名店家合作,但不得其門而入 ### 西門徒步區發展協會建議 會談結束後,得到兩個結論、一個幫助 1. 邊際效益最高的 -> 6 號出口一帶 2. 蛋黃區有著許多知名老店 -> 具有足夠代表性、可以確保遊戲發佈後仍存在 3. 協會理事長協助徵求店家同意、產生後續的互惠合作 ## Step 4: 重新分配製作能量 - 製作「裡世界專用場景」來增添變化 - 製作加速場景建構流程的工具 - e.g. 快速拉出一整排房子(隨機組合) - 下定決心製作了猶豫已久的支線系統 # 推廣與合作策略 > 定調為與地方深度結合的產品後,獲得了重新前進的力量 - 與協會合作:參加 coser 季等 - 與現實攤商合作:擺放招牌 - 海外佈局 - JR 秋葉原車站廣告 - 2019 東京國際電玩展 - 新秀遊戲獎入圍 - 秋葉原 UDX 大電視牆 - 後來被日本媒體結合西門町美食大量報導,非常驚喜 > 用我們擅長的方式,讓世界上所有喜歡玩遊戲朋友,藉由這個遊戲**認識台灣**這個地方 # 宣布新作: Dusk Diver 2 崑崙靈動 - [粉絲專頁](https://www.facebook.com/DuskDiver/) - [Steam](https://store.steampowered.com/app/911220/Dusk_Diver/?l=tchinese) ###### tags: `2021TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記`