《Dusk Diver 酉閃町》遊戲結合實名地區的開發經驗分享
2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇
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講者:朱彥儒 (Lance)
報告人簡介
- 網銀國際:台灣遊戲研發公司,也協助打造媒體、電競等
- 朱彥儒: 2000 年入行
- 以下分享第一次負責原創遊戲的心得
Dusk Diver 酉閃町
- 動漫風格的動作遊戲
- 高度還原西門町場景
- 網銀國際開發、傑仕登發行
- 具備台配、日配,有中英文
- 一言以蔽之:「PC/家用平台上,西門町場景的動漫風格動作遊戲」
為什麼選擇西門町
- 成員有老有新,但都是第一次做原創作品
- 兩個考量面向
考量:產品對外
- 如何尋求產品特色?
- 本土化 = 國際化 -> 找出產品的標的物
- 外國朋友熟悉,或是可以迅速取得資訊的地方
- 調查發現西門町排名外國人最愛景點前三(僅次於夜市與101)
考量:對內製程
- 首次成軍,須避免討論過於發散
- 如何快速建立團隊共識
結合實名地點在開發上的影響
兩件事情:
- 風格:若為寫實,團隊開發能量無法負荷
- 素材限縮:同個場景的素材希望能重複利用
開發歷程
Step 1: 場景尺寸估算
- google map + 現場場勘
- 架構約 1:1 的地圖,摸索比例與空間感
- 摸索「裡世界」的呈現方式
Step 2: 戰鬥玩法「召喚」逐漸確立
發覺需要不小的戰鬥空間
- 決定將主要街道放大 1.5 倍
- 為了彌補空曠感,加強街景的精細度
- 「完蛋了」:美術製作難度
- 場勘結果,光是三條街道的建築物就五光十色
- 要保持場景完整 & 做完整個西門町街區 -> 成本很高
- 決定縮小製作範圍。但該如何展現產品價值?
Step 3: 尋找價值
- 拜訪西門徒步區發展協會
- 團隊想與實名店家合作,但不得其門而入
西門徒步區發展協會建議
會談結束後,得到兩個結論、一個幫助
- 邊際效益最高的 -> 6 號出口一帶
- 蛋黃區有著許多知名老店 -> 具有足夠代表性、可以確保遊戲發佈後仍存在
- 協會理事長協助徵求店家同意、產生後續的互惠合作
Step 4: 重新分配製作能量
- 製作「裡世界專用場景」來增添變化
- 製作加速場景建構流程的工具
- 下定決心製作了猶豫已久的支線系統
推廣與合作策略
定調為與地方深度結合的產品後,獲得了重新前進的力量
- 與協會合作:參加 coser 季等
- 與現實攤商合作:擺放招牌
- 海外佈局
- JR 秋葉原車站廣告
- 2019 東京國際電玩展
- 秋葉原 UDX 大電視牆
- 後來被日本媒體結合西門町美食大量報導,非常驚喜
用我們擅長的方式,讓世界上所有喜歡玩遊戲朋友,藉由這個遊戲認識台灣這個地方
宣布新作: Dusk Diver 2 崑崙靈動