進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)
2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇
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講者:Iain Garner
講者介紹
- CEO of Neon Doctrine
- 2015 年起,發行了 12 款遊戲
- 講者:Iain Garner
- Email: ian@neondoctrine.com
- Twitter @neoniain
以下內容僅適用 PC/家機上販售的單次買斷單機遊戲。
從發行的遊戲開始說起
- Simulacra
- 守夜人:長夜
- Legend of Tianding 廖添丁傳奇
進攻歐美市場原因
- 歐美成年人消費力強,喜歡買遊戲
- 歐美也較願意購買高單價遊戲
- 歐美媒體擁有幾乎稱霸全球的話語權
強調:進攻歐美市場
- 不意味你要犧牲 "vision" (不用為了迎合歐美文化而調整)
- 不要忽視你的本地客群!
- 經驗談:台灣玩家很支持本土獨立遊戲
- 所以不是單純鎖定歐美市場,也要顧及本地市場
- 本地文化是有機會推廣到全球的 ex. 動漫,超級英雄
如何進攻歐美市場
- Localization
- Marketing
- Community Building
Localization 在地化
- 英文版是必要的!幾乎全球通用語言
- 絕對不要把製作英文版的打算放到最後才做,從「第一天」就要考慮到這點
- 例如:字數,你有多少的預算去翻譯多少量的文字?
- 例如:UI排版,不同語言的Layout
- 文本越多,翻譯費用越貴
- 提供一個好用的工具: Steam Scout,統計不同類遊戲在不同語言區的表現,推薦大家去看
- 確認你打算要製作幾種語言版本,From DAY ONE
- Steam 英文頁面,要先思考如何設計
- 拜託,認真檢查英文內容
- 注意:不要找英文成績好的同學、或在美國待過一年的同事。給我找專業人士!
- 你可以先自己嘗試翻譯,然後再尋找外國人來校稿
- 經驗談:校稿者時薪約 50 美金,而且遊戲校稿很快!
- 也可以找那些「英語老師」
- 找不到人的話也可以跟我聯絡喔
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- 所有跟你遊戲有關的英文都要設計好!
Marketing 行銷
不要罔顧產品(遊戲)的打磨而忽略行銷,即便這是開發者較不喜歡做的一塊
Marketing 可以拆成幾步驟:
- 描述你的遊戲
- Steam頁面製作
- 影像截圖製作
- 前導片
- 公布與廣宣 (Announcement)
描述你的遊戲
假設你在展覽場外遇到 Gabe, 你只有幾秒鐘的時間可以讓他對你的遊戲印象深刻,你會怎麼做?
- 介紹遊戲是基本功,然而講者覺得很多開發者並沒有做好這塊
- 舉例: stylish action platformer based on Taiwan's most infamous folk hero
- 用短短幾句話介紹你的遊戲,讓人快速瞭解你的遊戲風格、機制、主題
Steam頁面製作
- 做任何行銷之前,確保你的Steam頁面已經開好了
- Steam頁面上必須呈現出你遊戲最好的一面
- 這上面會顯示你最能量化的數據:願望清單,評價,…別讓這些數據難看了
- 放好的遊戲影像截圖,不要放模糊不清的圖
- 別用1080P螢幕截圖,用1440P或4K
- 1080P?那是十年前的遊戲在用的,我用2K的螢幕看1080P不清楚
- 不要釋出低品質的行銷素材,不然會被傳到哪都不知道,他會永遠糾纏著你
前導片 (Trailer)
- 打磨到最高品質!!任何場所都有機會用到
- Trailer 可能會被做成截圖,gif,傳得到處都是!
- 前導片與加入願望清單,有很大的關聯
- 切記,前導片也要做好在地化
- 裡面的英文絕對不能出錯!重複檢查!盡可能多CHECK!不要讓小錯誤糾纏著你
- 前導片是一門專業。試著聯繫專業人士
- 會拍電影不代表會拍前導片
- 找不到人的話也可以跟我聯絡喔
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- 最值得你花下資源投資的行銷工具
新聞稿與廣宣
- 撰寫新聞稿
- 第一段:快速簡介你的遊戲
- 第二段:關鍵特色是什麼?哪部分最有區隔?
- 提供媒體足夠多的素材 (Press Kit)
- 10-20 截圖!
- 10 GIF
- 1 個優良到不行的 Trailer
- 10分鐘(玩得很好)的 B-Roll
- 要給哪個單位負責曝光?
- email 寄送時要個人化:例如 "Hey Jay, 我聽說你很喜歡冒險類型的遊戲,例如OO和XX。我猜你應該也會喜歡這款!"
- 個人化、誠懇化的溝通
- 沒有個人信箱的話,也不用怕寄送到公用信箱。有時候寄送後會獲得特定人員的回應,再從這裡建立人脈網,這也很棒!
- 如果真的不知道怎麼做,詢問其他TA相近遊戲的開發者。大多會很樂意幫助你的!
(會在另一場議程中提到)