# 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外) 2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇 [共筆筆記索引](/HksczuLpu) [官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/11) 講者:Iain Garner # 講者介紹 - CEO of Neon Doctrine - 2015 年起,發行了 12 款遊戲 - 講者:Iain Garner - Email: ian@neondoctrine.com - Twitter @neoniain :::warning 以下內容僅適用 PC/家機上販售的單次買斷單機遊戲。 ::: # 從發行的遊戲開始說起 - Simulacra - 70%營收來自歐美 - 守夜人:長夜 - 50%營收來自歐美 - Legend of Tianding 廖添丁傳奇 - 42%以上願望清單來自亞洲以外 # 進攻歐美市場原因 - 歐美成年人消費力強,喜歡買遊戲 - 歐美也較願意購買高單價遊戲 - 這導致分區定價的可行性 - 歐美媒體擁有幾乎稱霸全球的話語權 - 能在歐美的社群造成擴散效應 ## 強調:進攻歐美市場 - 不意味你要犧牲 "vision" (不用為了迎合歐美文化而調整) - 也不要只為了討好他們而做遊戲 - 不要忽視你的本地客群! - 經驗談:台灣玩家很支持本土獨立遊戲 - 所以不是單純鎖定歐美市場,也要顧及本地市場 - 本地文化是有機會推廣到全球的 ex. 動漫,超級英雄 - 刻板印象:白人不喜歡玩外國遊戲。這是錯誤的。 # 如何進攻歐美市場 1. Localization 2. Marketing 3. Community Building ## Localization 在地化 - 英文版是必要的!幾乎全球通用語言 - 絕對不要把製作英文版的打算放到最後才做,從「第一天」就要考慮到這點 - 例如:字數,你有多少的預算去翻譯多少量的文字? - 例如:UI排版,不同語言的Layout - 文本越多,翻譯費用越貴 - 提供一個[好用的工具: Steam Scout](https://www.togeproductions.com/SteamScout),統計不同類遊戲在不同語言區的表現,推薦大家去看 - 查詢競品/相似遊戲在不同區的表現 - [如何查詢 steam app ID](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60599&sn=600) - 舉例:Russia很愛冒險遊戲,在Steam上銷售第二名 - 確認你打算要製作幾種語言版本,From DAY ONE - Steam 英文頁面,要先思考如何設計 - 拜託,認真檢查英文內容 - 注意:不要找英文成績好的同學、或在美國待過一年的同事。給我找專業人士! - 你可以先自己嘗試翻譯,然後再尋找外國人來校稿 - 經驗談:校稿者時薪約 50 美金,而且遊戲校稿很快! - 也可以找那些「英語老師」 - 找不到人的話也可以跟我聯絡喔 :wink: - 所有跟你遊戲有關的英文都要設計好! - 包含 Trailer ## Marketing 行銷 不要罔顧產品(遊戲)的打磨而忽略行銷,即便這是開發者較不喜歡做的一塊 Marketing 可以拆成幾步驟: - 描述你的遊戲 - Steam頁面製作 - 影像截圖製作 - 前導片 - 公布與廣宣 (Announcement) ### 描述你的遊戲 假設你在展覽場外遇到 Gabe, 你只有幾秒鐘的時間可以讓他對你的遊戲印象深刻,你會怎麼做? - 介紹遊戲是基本功,然而講者覺得很多開發者並沒有做好這塊 - 舉例: stylish action platformer based on Taiwan's most infamous folk hero - 用短短幾句話介紹你的遊戲,讓人快速瞭解你的遊戲風格、機制、主題 ### Steam頁面製作 - 做任何行銷之前,確保你的Steam頁面已經開好了 - Steam頁面上必須呈現出你遊戲最好的一面 - 這上面會顯示你最能量化的數據:願望清單,評價,...別讓這些數據難看了 - 放好的遊戲影像截圖,不要放模糊不清的圖 - 別用1080P螢幕截圖,用1440P或4K - 1080P?那是十年前的遊戲在用的,我用2K的螢幕看1080P不清楚 - 不要釋出低品質的行銷素材,不然會被傳到哪都不知道,他會永遠糾纏著你 - 經驗談:遊戲發行的報導還在用兩年前的舊圖 ### 前導片 (Trailer) - 打磨到最高品質!!任何場所都有機會用到 - Trailer 可能會被做成截圖,gif,傳得到處都是! - 前導片與加入願望清單,有很大的關聯 - 舉例:廖添丁上了 IGN 首頁 - 切記,前導片也要做好在地化 - 裡面的英文絕對不能出錯!重複檢查!盡可能多CHECK!不要讓小錯誤糾纏著你 - 前導片是一門專業。試著聯繫專業人士 - 會拍電影不代表會拍前導片 - 找不到人的話也可以跟我聯絡喔 :wink: - 最值得你花下資源投資的行銷工具 ### 新聞稿與廣宣 - 撰寫新聞稿 - 第一段:快速簡介你的遊戲 - 第二段:關鍵特色是什麼?哪部分最有區隔? - 提供媒體足夠多的素材 (Press Kit) - 10-20 截圖! - 10 GIF - 1 個優良到不行的 Trailer - 10分鐘(玩得很好)的 B-Roll - 要給哪個單位負責曝光? - email 寄送時要個人化:例如 "Hey Jay, 我聽說你很喜歡冒險類型的遊戲,例如OO和XX。我猜你應該也會喜歡這款!" - 個人化、誠懇化的溝通 - 沒有個人信箱的話,也不用怕寄送到公用信箱。有時候寄送後會獲得特定人員的回應,再從這裡建立人脈網,這也很棒! - 如果真的不知道怎麼做,詢問其他TA相近遊戲的開發者。大多會很樂意幫助你的! ## Community Building 社群營造 (會在另一場議程中提到) - 社群營造很有效益,但相對也不好做 - [如何建立並經營出友善強健的玩家社群](/js7QPkF2T5OSj9g_uR0kpA) ###### tags: `2021TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記`