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以細胞謎途探討畢業專題容易犯下的失誤 2021 TSGDF

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2021 TSGDF-筆記

  • 講者:信仰遊戲 / 蔡易桓

畫大餅問題

重點玩法

  • 史萊姆
  • 無法主動攻擊
  • 可以寄生任何敵人
  • 使用所有特性
  • 惡魔城地圖模式
  • 第一個地圖就想呈現快 10 分鐘
  • 地圖規劃太大

三個多月過去

  • 地圖 3%
  • 怪物 10%
  • 總體 1%
  • 整個遊戲玩起來不知道在幹嘛

持續調整不重要的地方

  • 美術持續調整場景,卻沒注意到可互動項目
  • 企劃持續調整角色動態,

錯覺:我可以做完遊戲!?其實你只有

  • 最多 6 個組員(已扣除花瓶)
  • 不超過 10 萬元(而且 8 成會拿去參加展覽)
  • 6 - 10 個月製作時間

調整方式:如何檢視

  • 檢查設計是否與核心契合?若不契合,直接放棄
  • 先不要在意遊戲好不好玩——因為還沒做完

調整

減法設計:向 Ico 取經

  • 例如:曾設定會被強風吹拂,藉此來移動關卡
  • 但只有這關用到這個機制
  • 所以改成做「黏在牆壁上」,強調史萊姆

意識到自己無法駕馭整個專案:專案不一定不好,但是規模太大

鎖定核心!

  • 史萊姆 -> 黏性生物
  • 寄生敵人來過關 -> 寄生敵人來講述劇情
  • 惡魔城的必要性 -> 一本道更適合
  • 可控制敵人的必要性 -> 2 種敵人 + 1 隻王
  • 不要再提:現在不好玩是因為還沒做完

重點:「鎖」

  • 創意 v.s. 現實 -> 現實下的創意 -> 微創新

實作失誤

  • 起始難度需降低:新手教學要避免資訊爆炸
    • 專題版本 1 個場景交代了 4 個機制,上市版本 1 個場景交代 1 個
  • 善用「頓悟學習」:熟悉又不太一樣的感覺
    • 可以迭代的經驗
    • 減輕玩家學習成本
    • 用同一種可以理解的邏輯
  • 舉例:移動操作
    • 如果玩家善用下水道移動,可以在教學關卡就撿到獎勵

如何行銷你的遊戲?

  • 利申:信仰遊戲不善於行銷
  • 認為任何環節都可以是一場演講
  • 以下為反省心得

推薦找上個月的 TGDF 來看。

開發者要有的觀念

  • 不要只倚賴你的發行商:發行商再強,也不等於無敵
    • 舉例: UFO 找工作, Box Boy Box Girl,兩款遊戲沒沒無名,卻是由 Nintendo 發行

開發者可以先做的事情:標籤

  • 遊戲類型、目標族群是什麼?
  • 「我全都要」是幹話:類魂玩家絕不可能等於休閒玩家
  • 兩邊都討好很可能兩邊都流失
  • 善用 Steam 上的標籤來定義:可以尋找你的類似遊戲
  • Steam 標籤會幫你找到很接近的客群
  • 上架後注意標籤:玩家也可以下標籤,記得檢舉移除
    • 舉例:被玩家貼了「惡魔城」標籤,然後被一些後來的玩家抱怨說缺乏惡魔城要素

五分鐘吸引原則

  • 舉例: Ori
    • 5 分鐘:重要事件
    • 10 分鐘:打王
  • MO Astray: 打王要 40-50 分鐘
    • 雖被說是「慢熱型」遊戲
    • 但因此,直播與推廣起來非常吃虧

雜談

  • 製作人:認為是屎缺
  • 追求人人平等:實際開發經驗來看,是很糟糕的觀念