以細胞謎途探討畢業專題容易犯下的失誤 2021 TSGDF
2021 TSGDF-筆記
畫大餅問題
重點玩法
- 史萊姆
- 無法主動攻擊
- 可以寄生任何敵人
- 使用所有特性
- 惡魔城地圖模式
- 第一個地圖就想呈現快 10 分鐘
- 地圖規劃太大
三個多月過去
- 地圖 3%
- 怪物 10%
- 總體 1%
- 整個遊戲玩起來不知道在幹嘛
持續調整不重要的地方
- 美術持續調整場景,卻沒注意到可互動項目
- 企劃持續調整角色動態,
錯覺:我可以做完遊戲!?其實你只有
- 最多 6 個組員(已扣除花瓶)
- 不超過 10 萬元(而且 8 成會拿去參加展覽)
- 6 - 10 個月製作時間
調整方式:如何檢視
- 檢查設計是否與核心契合?若不契合,直接放棄
- 先不要在意遊戲好不好玩——因為還沒做完
調整
減法設計:向 Ico 取經
- 例如:曾設定會被強風吹拂,藉此來移動關卡
- 但只有這關用到這個機制
- 所以改成做「黏在牆壁上」,強調史萊姆
意識到自己無法駕馭整個專案:專案不一定不好,但是規模太大
鎖定核心!
- 史萊姆 -> 黏性生物
- 寄生敵人來過關 -> 寄生敵人來講述劇情
- 惡魔城的必要性 -> 一本道更適合
- 可控制敵人的必要性 -> 2 種敵人 + 1 隻王
- 不要再提:現在不好玩是因為還沒做完
重點:「鎖」
- 創意 v.s. 現實 -> 現實下的創意 -> 微創新
實作失誤
- 起始難度需降低:新手教學要避免資訊爆炸
- 專題版本 1 個場景交代了 4 個機制,上市版本 1 個場景交代 1 個
- 善用「頓悟學習」:熟悉又不太一樣的感覺
- 可以迭代的經驗
- 減輕玩家學習成本
- 用同一種可以理解的邏輯
- 舉例:移動操作
如何行銷你的遊戲?
- 利申:信仰遊戲不善於行銷
- 認為任何環節都可以是一場演講
- 以下為反省心得
推薦找上個月的 TGDF 來看。
開發者要有的觀念
- 不要只倚賴你的發行商:發行商再強,也不等於無敵
- 舉例: UFO 找工作, Box Boy Box Girl,兩款遊戲沒沒無名,卻是由 Nintendo 發行
開發者可以先做的事情:標籤
- 遊戲類型、目標族群是什麼?
- 「我全都要」是幹話:類魂玩家絕不可能等於休閒玩家
- 兩邊都討好很可能兩邊都流失
- 善用 Steam 上的標籤來定義:可以尋找你的類似遊戲
- Steam 標籤會幫你找到很接近的客群
- 上架後注意標籤:玩家也可以下標籤,記得檢舉移除
- 舉例:被玩家貼了「惡魔城」標籤,然後被一些後來的玩家抱怨說缺乏惡魔城要素
五分鐘吸引原則
- 舉例: Ori
- MO Astray: 打王要 40-50 分鐘
- 雖被說是「慢熱型」遊戲
- 但因此,直播與推廣起來非常吃虧
雜談
- 製作人:認為是屎缺
- 追求人人平等:實際開發經驗來看,是很糟糕的觀念