# 以細胞謎途探討畢業專題容易犯下的失誤 2021 TSGDF ###### tags: `2021TSGDF` [2021 TSGDF-筆記](/64SrO1h8T8GyFP8QgPli_g) - 講者:信仰遊戲 / 蔡易桓 ## 畫大餅問題 重點玩法 - 史萊姆 - 無法主動攻擊 - 可以寄生任何敵人 - 使用所有特性 - 惡魔城地圖模式 - 第一個地圖就想呈現快 10 分鐘 - 地圖規劃太大 三個多月過去 - 地圖 3% - 怪物 10% - 總體 1% - 整個遊戲玩起來不知道在幹嘛 持續調整不重要的地方 - 美術持續調整場景,卻沒注意到可互動項目 - 企劃持續調整角色動態, 錯覺:我可以做完遊戲!?其實你只有 - 最多 6 個組員(已扣除花瓶) - 不超過 10 萬元(而且 8 成會拿去參加展覽) - 6 - 10 個月製作時間 ## 調整方式:如何檢視 - 檢查設計是否與核心契合?若不契合,直接放棄 - 先不要在意遊戲好不好玩——因為還沒做完 調整 減法設計:向 Ico 取經 - 例如:曾設定會被強風吹拂,藉此來移動關卡 - 但只有這關用到這個機制 - 所以改成做「黏在牆壁上」,強調史萊姆 意識到自己無法駕馭整個專案:專案不一定不好,但是規模太大 鎖定核心! - 史萊姆 -> 黏性生物 - 寄生敵人來過關 -> 寄生敵人來講述劇情 - 惡魔城的必要性 -> 一本道更適合 - 可控制敵人的必要性 -> 2 種敵人 + 1 隻王 - 不要再提:現在不好玩是因為還沒做完 重點:「鎖」 - 創意 v.s. 現實 -> 現實下的創意 -> 微創新 # 實作失誤 - 起始難度需降低:新手教學要避免資訊爆炸 - 專題版本 1 個場景交代了 4 個機制,上市版本 1 個場景交代 1 個 - 善用「頓悟學習」:熟悉又不太一樣的感覺 - 可以迭代的經驗 - 減輕玩家學習成本 - 用同一種可以理解的邏輯 - 舉例:移動操作 - 如果玩家善用下水道移動,可以在教學關卡就撿到獎勵 # 如何行銷你的遊戲? - 利申:信仰遊戲不善於行銷 - 認為任何環節都可以是一場演講 - 以下為反省心得 推薦找上個月的 TGDF 來看。 ## 開發者要有的觀念 - 不要只倚賴你的發行商:發行商再強,也不等於無敵 - 舉例: UFO 找工作, Box Boy Box Girl,兩款遊戲沒沒無名,卻是由 Nintendo 發行 開發者可以先做的事情:標籤 - 遊戲類型、目標族群是什麼? - 「我全都要」是幹話:類魂玩家絕不可能等於休閒玩家 - 兩邊都討好很可能兩邊都流失 - 善用 Steam 上的標籤來定義:可以尋找你的類似遊戲 - Steam 標籤會幫你找到很接近的客群 - 上架後注意標籤:玩家也可以下標籤,記得檢舉移除 - 舉例:被玩家貼了「惡魔城」標籤,然後被一些後來的玩家抱怨說缺乏惡魔城要素 五分鐘吸引原則 - 舉例: Ori - 5 分鐘:重要事件 - 10 分鐘:打王 - MO Astray: 打王要 40-50 分鐘 - 雖被說是「慢熱型」遊戲 - 但因此,直播與推廣起來非常吃虧 # 雜談 - 製作人:認為是屎缺 - 追求人人平等:實際開發經驗來看,是很糟糕的觀念
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