# 遊戲線上內容的管理與交付 2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇 [共筆筆記索引](/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw) [官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/19) [影片連結](https://www.twitch.tv/videos/1082014513?t=03h59m58s) 講者:Arturo Nereu Arturo 是 Unity 營運解決方案的技術推廣者,他在 2011 年取得學位之前就已經參與了四年的手遊和家用機遊戲的開發。Arturo 對於圖學、遊戲設計和程式設計充滿熱情,同時也是個重度恐怖遊戲愛好者。作為一位 Unity 技術推廣者,他樂於傾聽開發者訴說他們遇到的問題,尤其是那些他也不知道答案的問題,這樣就可以和開發者一同學習成長。他目前的工作重心在推廣 Unity 的營運、金流與使用者互動解決方案上。 議程介紹 在本議程中,我們會一步一步解釋 Unity 的雲端內容交付系統(Cloud Content Delivery,CCD)。聽眾將會理解到如何使用 Addressable Asset System 來實作遊戲素材,好讓你能透過 Unity 的後端架構來動態推送遊戲內容給你遊戲的玩家們。 透過本次分享,聽眾可以學到如何在 Unity 遊戲中運用 Addressables 與雲端內容交付系統來提供動態內容更新。 # 為什麼需要管理素材 - editor 允許我們把所有素材放進去了 - 然而現在的遊戲越來越複雜 -> 素材量增加 # Unity Cloud Content Delivery (CCD) [官網](https://unity.com/products/cloud-content-delivery) [文件](https://docs.unity3d.com/Manual/UnityCCD.html) - 不依賴於引擎,然而針對 unity 有較好的整合 - 後端有強大的 CDN 支援 ## How it works? - 將執行檔與遊戲資源分開 - 執行檔上傳至遊戲商店 - 資源上傳至 CCD - 當玩家需要取得特定資源時才會從 CCD 下載 ## model - Bucket (儲存桶) - 儲存資料的最大單位 - 可以依照環境區分,e.g. testing, production - Entry - 相當於在 bucket 內的檔案 + 一些 metadata - Release - 一個 bucket 內的 Entry 的快照(snapshot),可以做為版本釋出 - Badge - 用來標註 release 用,app 可以透過 badge 來下載特定 release - e.g. Latest # Addressable Asset System - 用單一網址去存取資源,可以設定是要從本地或者其他網址存取 - 可以將不必在執行時就需要的資源先分裝在外部伺服器,需要時再載入 - 可以對不同種類資源做分組 - Addressable 也會協助管理資源相依性問題,比如打包一個場景,他會把場景需要的素材也打包進去 - 要把資源加入到 addressable,可以拖曳到視窗內,或者在 inspector 上勾選 Addressable - Addressable 主要是使用非同步方式進行載入或下載 - 用 Addressable.AsyncOperationHandle 來註冊 addressable下載完成的事件 # Cloud Content Delivery - 到官方網站裡的頁面,Onboarding 就會帶你進入設定流程 - 創建好 bucket 後就可以拿到 Addressables remote path,在 Unity 設定貼上後就可以開始用 - 接著在 Addressables -> Group 裡做 build,就會產生對應平台的 asset bundles,產生的就上傳到 bucket - 增加 release 與 badge 後就可以回到 Unity 測試 - 可以再 Addressables -> Group 中,修改執行模式成 existing builds,就會實際使用到雲端上的資料 ###### tags: `2021TGDF` `台北遊戲開發者論壇` `共筆筆記`
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