# Semaine 1 : Lundi 06 avril - Dimanche 12 avril
[LOG_Sprint_POO_GUI ](LOG_POO.md)
# Semaine 2 : Lundi 13 avril - Dimanche 19 avril
## Lundi 13 avril
```
Bonjour,
Voici l'état d'avancement du Groupe 6. J'imagine que c'est maintenant au rôle du Tuteur d'avoir l'avancement du projet. En tout cas, je vous fait part du dernier retour sur POO.GUI et le TP GIT.
Hugo et Antoine ont terminé POO.GUI.
Oscar, Corentin, Kevin C. et Kevin Y. doivent encore terminer de finir / comprendre la task8.
Brahim n'a pas été revu depuis le tout premier jour du projet. (Nous considérons donc que nous sommes 6 pour le projet)
- 8h30 - 12h : Nous avons proposé une première version de notre jeu, celle-ci étant présente dans le fichier PROPOSAL.md sur Gitlab. Il faudra encore approfondir quelques aspects et réaliser une bonne conception du jeu.
- 14h - 17h : Nous avons commencé le TP Git en équipe; nous avons fixé des conventions de codages, de git et réalisés les premiers test avec GIT. (Conventions.md sur le repo)
Planification à prévoir
- Matin : On finit le TP Git en équipe
- Aprem : Hugo analyse le jeu *info3.game.given* donné par M.Gruber et Antoine aide le groupe à finir POO.GUI pour que tout le monde ait bouclé le Sprint POO.GUI mardi au soir.
Une réunion journalière est instaurée tous les matins à 8h30 pendant le projet pour discuter des tâches et de l'avancement du jeu.
Nota : Dorénavant, La planification et les CR du Groupe 6 seront mis à jour sur le repo racine du groupe dans 6 dans le fichier : Planication_CR.md
Antoine Blanquet - Chef Groupe 6
```
## Mardi 14 avril
~~- Aprem : Hugo analyse le jeu *info3.game.given* donné par M.Gruber et Antoine aide le groupe à finir POO.GUI pour que tout le monde ait bouclé le Sprint POO.GUI mardi au soir.~~
14h-15h30 : Revue de la FAQ updated du 14 avril + revue des commentaires de M.Périn. -> Proposition V2 de notre jeu ! (PROPOSAL.md)
15h30-17h : Hugo et Antoine analyse le jeu *info3.game.given* donné par M.Gruber.
Kevin C., Kevin Y., Oscar et Corentin : check la task8 du jeu pour comprendre ce qui a été fait. (que ça soit mon code / celui du prof).
@Groupe 6 - Team Caribou
## Mercredi 15 avril
### Planfication (ce qui été prévu)
matin : Relecture PROPOSAL.md + discussion sur le coté "nerveux" du jeu.
2 élèves : étude répertoire m. gruber
4 élèves : étude sur le parseur et automates.
après-midi : conception sur des parties spécifiques du jeu :
- génération aléatoire des pièces d'une maison
- monde extérieur
-> Faire un graphe de classe si possible
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Répartition des tâches
- TEAM6 : Réunion journalière 8h30 : Conception code - Revue des tâches
- Partie Level design (2 personnes : Antoine et Kevin.Y)
- Univers 1 (la ville)
creation du niveau, affichage graphique de celui-ci
- Univers 2 (les maison)
génération aléatoire des salles des maisons
créations des "énigmes" des salles
- Partie Automate (2 personnes : Oscar et Kevin.C)
- Codage des Automates en Gal.
- codage du convertiseur des automates.
- Partie Moteur (2 personnes : Corentin et Hugo)
- condition et action (envoie des donnée du jeu a l'automate et execution des actions demandé par celui-ci)
- gestion des entité, spatialement (collision etc.) et numériquement (statistique interne etc.)
#### TEAM6 : Ébauche diagramme de classe de notre jeu
- sur lucidchart (pas encore mis à jour sur le git, on pense mettre les png du diagramme ?)
- Discussion avec M.périn sur notre PROPOSAL.md V2 -> Version 3 envoyée. (cf [PROPOSAL courant](PROPOSAL.md))
- Rédaction du [contrat](CONTRAT.md).
#### Antoine + Kevin.Y : Discussion de conception sur la génération de la grille de l'univers 1 et l'univers 2 (Level design)
- Antoine : début de conception Univers 1 extérieur.
- Kevin.Y : code sur Java; test d'implémentation de génération aléatoire de la maison.
- Idée : Génération par "couches" des salles au fur et à mesures.
#### Oscar + Kevin.C (Automate)
- Automate,compréhension et première ecriture d'automate de zombie. (cf [Automates proposés](PROPOSAL_GAL/))
#### Corentin + Hugo (Automaton)
- Compréhension du fonctionement du toolkit swing, détermination du première objectif.
#### Validation des contributions
Pas compris cette partie, penser à poser la question à Périn demain matin
## Jeudi 16 avril
### Planification (ce qui été prévu)
matin : continuer sur les mêmes point d'avancement que hier. A la réunion on valide le contrat.
- Antoine : Rendre Propre le PROPOSAL.md + Tests création monde extérieur sans génération aléatoire de l'univers 1.
- Kevin.Y : Tests et continuer la génération aléatoire du perso.
- Oscar et Kevin.C : Continuez la compréhension des automates, rédactions d'autres automates
- Corentin et Hugo : Approfondissement compréhension de Java Swing. Commencer conception / compréhension lien entre Java et Automates.
après-midi : pareil que le matin + Réunion pour faire le point à 14h.
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### TEAM6 : Finalisation et validation du contrat.
#### Antoine : PROPOSAL.md V4 (clean des commentaires)
#### Antoine : Architecture.md (Architecture du code)
- Gestion de l'arborescence du code final + fix conventions nommages des répertoires + nom de branches.
#### Kevin.Y : Génération aléatoire de maison (Level Design)
- Kevin.Y : code sur Java; test d'implémentation de génération aléatoire de la maison.
- Idée : Génération par "couches" des salles au fur et à mesures.
#### Antoine + Corentin + Hugo : Conceptualisation de la grille normal et grille fine de l'univers 1 (Level Design)
- Conception de diagramme de classe sur lucidchart. (cf [Diagramme UML](Conception/Diagramme Archi Global.pdf))
- Réponse aux question faq 13 avril sur la Grille normal et fine :
```
comment trouver les voisins d'une entité ?
comment savoir s'il y a collision entre deux entités ?
->
On va regarder la cellule courant de l'entitée; checkez les cellules autoures de la celulle courante. -> Si il y a une Entite sur l'une des cellules, on est au courant qu'il y a un voisin. (utilisation d'un champ "m_occuped".
-> true si la cellule est "occupé" par une entité de type Zombie, Mur, Joueur; on pourra pas se déplacer.
-> faux si la cellule est "occupé" par une entité de type Bonus, Projetile; on pourra s'y déplacer
```
```
est-ce que la taille des sprites ont un impact sur le modèle ?
Non ? `pas encore discuter, il faut qu'on en parle`
```
```
afficher sprite dans une grille ?
on affiche directemnt dans la cellule.
```
Question en suspend :
> Est-ce certaines groupes ont prévu de réaliser des Grilles Fines ? Ca nous parait encore plus complexe que gérer des coordonnées flotantes en termes de gestion de données. L'entité va devoir gérer avec une liste de cellules sur les quelles elle se trouve.
> On se pose la question de comment afficher un sprite dans une grille fine par exemple.
> Est-ce qu'il y a des gens qui veulent en parler?
#### Oscar + Kevin.C (Automate)
- Oscar, creation de l'objet automate et de son interpreteur. Analyse et début de codage du transcripteur ast en automate.
- Kevin C, ecriture des premieres version des .gal.
#### Corentin + Hugo (Automaton)
- Reprise du code gale.given, compréhense CanvasGame, qui est le modele, la vue, le controlleur etc
#### Bonus : Oscar (Musique)
- Oscar : Durant temps perso : composition de musique pour le jeu; Version final d'une première musique.
## Vendredi 17 avril
### Planification (ce qui été prévu)
matin : cours de TRONC COMMUN
après-midi :
- Kevin.Y : Tests et continuer la génération aléatoire du perso.
- Oscar et Kevin.C : Continuez la compréhension des automates, rédactions d'autres automates et interpréations
- Antoine et Corentin et Hugo : Approfondissement compréhension de Java Swing. Tests de la conception de l'univers 1 prévu (implem Grille Normal)
- Fin de journée : réunion de fin de semaine ! Faire le point et objectifs à venirs.
- Gantt sur toutes les missions de chacun ? Dispatcher les missions en petites missions.
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Kevin.Y : Génération aléatoire de maison (Level Design)
- Kevin.Y : code sur Java; test d'implémentation de génération aléatoire de la maison.
- Idée : Génération par "couches" des salles au fur et à mesures.
#### Antoine + Corentin + Hugo : Fin Conceptualisation Grilles + Conceptualisation Entities (Level Design)
- Conception grilles dans le model : (cf [Diagramme Packaging Architecture Projet](Conception/Packaging_-_Architecture_Projet_V1.pdf))
- Suite à FAQ du 16 avril :
- Interrogation sur la présence d'Avatar dans la VUE
> Est-ce que quelqu'un aurait compris sur la faq d'aujourd'hui pourquoi il y a "Avatar" dans la vue ?
> ```
> Model/Entity
> View/Avatar
> ```
> Dans la Task8; on avait notre "Avatar" (le Ship") dans le Model. Et il avait une métode paint pour se dessiner.
> Ici notre Avatar (qui hériterait d'Entity) serait dans le Model et aurait la méthode paint. A l'instar du Ship dans la task8 ? Pourtant il est présent dans la vue, pourquoi ?
> Du coup il y aurait un "Avatar Model" qui aurait son "Avatar Vue" pour le dessiner. Cela semble plus logique pour respecter le MVC; pourtant dans la task8 on avait pas de "Ship Vue".
> J'ai surement du loupé une notion essentiel. J'ai essayé d'expliquer ce que moi j'ai interprété de cette Avatar dans la Vue. Si il y a quelqu'un qui veut bien m'éclaicir les idées sur ce point j'suis preneur :grinning:
- Réponse à nos questions :
> Tu ne dois stocker aucunes data graphique au sein de ton entité.
> Réponses à tes interrogations dans FAQ Design
- Vérification de compréhension de ce qui est proposé dans la FAQ Design à nos questions. (cf [UML FAQ Design](Conception/uml_faq_design.png))
- Conception Entities en UML. (cf [Diagramme UML](Conception/Diagramme_de_classe_UML_-_Entity_V3.pdf))
- Discussion avec Gruber sur notre Diagramme de Classes des Entités. Compréhension de ce qui été demandé dans la FAQ Design.
- Finalisation de la conception Entities.
#### Antoine + Corentin : Management de Team et Gestions des tâches - Discussion avec Oliver Gruber (TeamWork)
- But pédagogique != meilleur jeu
- But pédagogique == tout le monde apprends les concepts de chacunes des parties
- Remise en questions de notre répartition des tâches.
--> Jugé cohérente mais Intervertir les rôles à partir de la semaine pro + Instaurer des journées revues de code par binomes (qui ont travaillés sur différentes tâches obviously)
#### Antoine : Packaging Architecture.md V1 (Architecture du code)
- Gestion de l'arborescence du code final + fix conventions nommages des répertoires. (cf [Diagramme Packaging Architecture Projet](Conception/Packaging_-_Architecture_Projet_V1.pdf))
#### Oscar + Kevin.C (Automate)
- Oscar, presque fini le converteur d'ast.
#### Validation des contributions
Compréhension de la FAQ Design du coté team Hugo Corentin Antoine à savoir séparation du Model / Vue.
Quand l'automaton appellera Move -> Entity recoit Move() ainsi de suite jusqu'au Stunt. Solution envisagé : associer un Automate à chaque Doublure.
# Semaine 3 : Lundi 20 avril - Dimanche 26 avril
L'activité étant beaucoup moins importante selon les étudiants (avec les vacances + déplacement chez les parents pour certains suite à l'annonce qu'il n'y aura pas de réouverture de l'école)
j'ai pensé mettre à jour le LOG.md avec toute l'activité de la semaine, en fin de semaine.
### Planification (ce qui été prévu)
- TEAM6 : réunion 8h30 : Faire le point sur le travail pendant le Vacances.
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
Nota: Oscar G n'a pas pu travailler cette semaine pour cause de problème familiaux.
#### Kevin.Y & Corentin: Génération aléatoire de maison (Level Design)
- Kevin.Y : finalisation code Java
- Review du code avec Corentin
- Amélioration du code avec suggestions de Corentin
#### Antoine, Hugo & Corentin : Modification tout le modèle Modèle MVC
- Antoine : Changements Packages/Dossiers
- Antoine : Implem Code Cowboy MVC ok
- Antoine : Implem Code Corentin MVC ok
- Antoine : Implem Code Hugo MVC ok
- Antoine : Suppression Code Cowboy MVC (plus utile c'était pour le test)
- Antoine : Modification fichier de conception du PACKAGING pour être précis.
- Hugo : Ajout package utils avec RessourceManager + TimerManager.
- Corentin : Validation code MVC + Revue complète du code.
#### Corentin : Améloration du code Coté Model / Vue etc..
- Nombrreux changements sur le Model -> Map / Cell
- Sur la vue : Viewport
- Adaptation de certains class au MVC qui ne l'étaient pas encore totalement. (Le viewport qui contenait des infos non graphiques par exemple..)
- Correction de la map, une meilleure mise en place des avatars, simplification et meilleure structure du code. preparation du code pour les elements à venir (chargement map etc)
- quelques ameliorations, modif de entity pour que les entity puissent se deplacer de diagonal, encore quelques ameliorations...
la vue s'adapte maintenant à la taille de la fenetre
#### Hugo : Animations
- Compréhension Animations
- Hugo : Implémentation des animations dans l'avatar, chargement des animation depuis un fichier .ani et un spriteSheet
- Rédaction du doc en cours (en lien avec RessourceManager vu que ça parle de fichiers .ani)
#### Antoine : HUD
- Implém premier test de HUD par dessus le jeu avec une Barre de Vie en fonction de la vie du joueur.
- Test Implem d'un score (non fini)
#### Hugo & Antoine : Documentation
- Antoine : Grpahe de suivi des branches
- Hugo : Documentation RessourceManager.Java "L’idée du ressource manager est d’avoir une seul classe pour gerer le chargement de ressources."
#### Corentin : Modification du RessourceManager
- modif du resourcemanager pour qu'il colle plus à notre implem, le ressourcemanager est plus clair
il construit maintenant le bon type d'objet au bon moment, il est plus clair (avec egalement une meilleure doc), il est pret à avoir de futures optimisations pour les avatars, , il charge correctement la map
meilleure construction pour que l'ajout de type d'object soit plus simple, notamment avec des switch, mais aussi plus simple si modif future
#### Brahim & Antoine : Retour de Brahim
- Antoine : Apprendre à Brahim très rapidement les concepts du : L'orentié objet; de l'utilisation de git + notre projet le but du jeu et les contraintes ; etc.
- Brahim : Apprentissage de git + lecture du projet et de ses contraintes.
Antoine : Brahim n'ayant pas réalisé la semaine de préparation au projet ni finis le sprint POO il est compliqué de lui donner des tâches précises.
Pour l'instant je lui ai montré comment faire une branche de review de code; et Brahim pourra lire le code entier de notre jeu et poser toutes les questions nécessaires.
C'est le meilleur compromis que j'ai trouvé pour le moment pour que Brahim nous aide au mieux.
Bien évidemment en fonction de son investissement et sa motivation la semaine prochaine; il pourra nous aider dans la programmation de quelques fonctions / automates.
#### Discussions avec Tuteur.
Décisions prises à adopter :
- Utilisation de git bancal; à changer très rapidement ! (merge le masterbackup sur master dimanche au soir et partir du master dorénavant)
- Améliorer la communication avec M.Périn pour éviter la miscommunication sur certains éléments (ça passe par les LOG journaliers par mail également + Proactivité sur les questions + Push sur le master)
# Semaine 4 : Lundi 27 avril - Dimanche 03 mai
## Lundi 27 avril
### Planification (ce qui été prévu)
matin :
- Grosse réunion à 8h30
- OBJECTIF DE LA JOURNÉE : à tout prix fusionner les aumotates au codes (à chaque tick() -> appeller la méthode step())
- OBJECTIF Secondaire : gérer des timers pour les entitys (on veut pas forcémenet que à chaque tick le zombie bouge sinon tous les déplacements vont être extrément rapide !)
- OBJECTIF Secondaire : Fusionner le code de Kevin.Y au master également (Corentin Hugo et Kevin sur la mission) mais uniquement après avoir régler le pb des automates. SINON on reporte à demain !
après-midi : cours de TRONC COMMUN
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### TEAM6: Réunion de début de semaine 3 (Discussion Global)
TEAM6 :
- Réunion : retour du travail sur la semaine dernière.
- Ajout d'un Trello et d'objectifs à réaliser
- Précision sur les mails de M.Périn; explication sur l'utilisation de GIT
- Stream Review du code à l'équipe (partie MVC)
- Stream Review du code à l'équipe (partie Automate)
- Centralisation du code sur le master :
-> Codes Hugo et Corentin (dimanche ok)
-> Génération aléa map (ok) (mission maintenant : adapter le code à la Cellule déjà existante et afficher une Maison visuelement et pas uniquement en console)
-> Automates (ok) (mission maintenant : tester et valider l'interprétation des automates. Pour l'instant on a juste déplacer le code sur le master pour que tout respecter la nouvelle règle de git en équipe)
-> HUD (en cours)
#### Corentin & Kevin.Y : Génération aléatoire de Maison en créant la map
- review du code de Kevin.Y, début de merge avec le code actuel et discussion sur la futur création de la "map d'une maison". (Lire et Interpreter)
Réflexion : Sachant que pour l'univers1; on lit la map sur un fichier CSV pré-gen grâce à un outil de création de map.
L'idée est de créer un fichier CSV de la Map "Maison" pour utiliser le meme interpréteur map sous forme .csv que Hugo a codé (RessourceManager.java)
#### Hugo : Animations
- Correction bug animations
- Ajout animation Link
## Mardi 28 avril
### Planification (ce qui été prévu)
matin :
- Pas de réu' matinal; on enchaine sur le boulot.
- Kevin.Y et Corentin : Création de la map Maison sur le jeu.
- Oscar et Kevin.C : Premiers Tests de vérification des automates (but : faire fonctionner le Player et Les Murs pour le moment.)
- Antoine : Implem de HUD -> Score / Arme Courante + adapter Container et Component à tout l'HUD. Réflexions sur les touches + l'écran de pause.
- Hugo : Approfondissement des animations.
après-midi :
- Si vous avez fini vos tâches courantes : Vous prenez la tâche que vous voulez sur le Trello et vous la faites.
#### Question du jour :
Avant de poser ma question je vais rappeller ce qui est écris dans Exigences.org du Projet.
> ABSOLUMENT TOUTES les entités du jeu ont un comportement défini par un automate
> ...
> Chaque entité doit définir des effets visibles pour les actions : Pop et Wizz
> ...
> L’idée est que tout automate devra avoir une action Pop et Wizz.
Ainsi lorsque vous échangerez vos automates avec ceux des autres équipes ils auront des comportements intéressants.
La seule exception est l’automate qui code le comportement “ne rien faire”.
Pour notre projet nous voulons faire une "porte" de maison qui permet de changer d'univers (Extérieur -> Intérieur de Maison). Ainsi on considère cette porte comme une entité, elle a donc un comportement défini par un automate.
Cependant; bien que son action Pop est de changer l'univers courant. Elle n'a pas réellement d'action Wizz. Et au final cette porte permet uniquement de changer de monde.
La seule exception d'automate n'ayant pas de Pop et Wizz est l'automate "ne rien faire".
Devons nous absolument avoir une action Wizz pour notre Porte ?
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
Réponse à la question : Faire pour le Pop et Wizz le même effet.
#### Corentin & Kevin.Y & Hugo : Discussion comment implémenter l'affichage de la maison et des salles (Improvement)
- review du code de Kevin.Y, début de merge avec le code actuel et discussion sur la futur création de la "map d'une maison". (Lire et Interpreter)
Réflexion : Sachant que pour l'univers1; on lit la map sur un fichier CSV pré-gen grâce à un outil de création de map.
L'idée est de créer un fichier CSV de la Map "Maison" pour utiliser le meme interpréteur map sous forme .csv que Hugo a codé (RessourceManager.java)
- Kevin.Y : commence à tester Tiled et implem la solution adopté (csv si j'ai bien compris mais à me confirmer)
#### Oscar G + Kevin.C : Assignation des Automates
- Faire fonctionner le chargement des Automates correctement.
- Kevin.C : implem apply() de quelques actions
- Oscar : implem apply() de Move.
#### Antoine, Hugo et Oscar : Liaison des automates au jeu
- Hugo : Déplacement de la partie du code du RessourceManager sur la création des Entités. (ajout du model accessible dans la map)
- Antoine : Liaison plus précise entre Automate et implem Move du Player Fonctionnel
- Antoine : gros merge sur le master avec le player "jouable" avec les automates.
- Oscar : grosse aide sur la compréhension coté Automate + Implem du eval de Key. (pour faire le lien avec ZQSD pour les déplacement)
#### Hugo & Antoine : Animation
- Antoine : Review et Merge du code animation de Hugo adopté sur le master
## Mercredi 29 avril
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Réu' matinal; on discute rapidement du nouveau code sur le master : liaison automates. FAQ
- Kevin.Y et Corentin : Création de la map Maison sur le jeu.
- Oscar : Code coté Automate sur les closet et cell (pour les colisions)
- Kevin.C : premiers tests et implem d'automates.
- Antoine : Implem sur HUD / Implem sur les actions d'entités.
- Corentin : Implem Actions Player ?
- Hugo : Timer entre chaque action ?
- C'est une idée général de planification mais prenez la tâche que vous souhaitez sur le Trello maintenant !
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo & KevinCo & Oscar: Implémentation des Zombies et tests perfs'
- Travail sur les entitées (delay entre action, collision player, ajout des category)
- Fonction utilisé par les automates (travail avec Kevin sur le Cell (qui marche pas :slight_smile: )et avec Oscar sur le closest (qui marche) )
- Test de performance du jeu :slight_smile: (plein de zombie sur la map sans lag :scream: )
- Oscar : réfléxion sur l'arme et l'entity arme.
- Antoine : Review et Merge du code adopté sur le master
#### Kevin.Y: implémenter l'affichage de la maison et des salles
- génération cvs de la map maison
#### Corentin & Antoine : longue discussion sur le comment afficher le Menu (+ utilisation de la FRAME + Java Swing ou AWT ?)
- En attente du retour de M.Gruber pour Java Swing et AWT
- Idée de Hugo au passage : menu à part -> très bonne idée.
#### Corentin : Changement de map.
- Adapater le changement de monde.
#### Antoine & Hugo : Adapatation Ressources du jeu et Ressource Managager
- Nettoyage du code pour plus de clarté; tâche encore en cours
- Antoine : Création spritesheet 32x32 pour toutes les entitées.
- Antoine : Création .ani pour toutes les images .png.
## Jeudi 30 avril
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
- Antoine et Hugo : Finir modif du RessourceManager et ressources.
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Conception et revue du RessourceManager avec Antoine :)
- Correction des collision (utilisation d'une categorie pour)
- Ajout prototype d'armes
#### Antoine :
- avec Hugo : supression loadSprite et Adapter à LoadAvatarSprite
- beaucoup de review de code et modifications -> changments de noms de classes pour plus de clarté
- avec Hugo: changement de toutes les ressources + chargement (chaque image -> .ani)
#### Oscar & Kevin Co :
- Oscar, Kevin Co : correction dans la detection de case vide
- Oscar : Dévellopement des déplacement en diagonale pour le joueur et les zombies. L'IA de poursuite des zombies est fini.
#### Kevin Y :
- Mise en place graphique de l'intérieur des maisons
- Création des énigmes dans la maison
#### Corentin :
- création de portes fonctionnelles
- liaisons entre les mondes, en utilisant des portes, au chargement, dans le modele et dans la vue (en gros tout quoi, ça marche)
## Vendredi 01 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
- Avancer le codage des actions !
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
...
/*TODO : je ferais plus proprement mardi au soir les log.md*/
# Semaine 5 : Lundi 04 mai - Dimanche 10 mai
## Lundi 04 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Classe dans le model pour les shoot : Bullet et LongDistanceWeapon
- Modification dans le ressourceManager
#### Antoine :
- Génération map liaison Code de KevinY avec le master + liaison maison csv SIMPLE fonctionnel
#### Oscar :
- Correction des interractions des bullet et des zombies
- Ajout des differents type de zombies
- Implémentaion boss
#### Kevin Y :
- Génération map CSV
#### Corentin :
- Viewport modif (non commit sur master car non validé (bug de clignotement)
#### Kevin Co :
- Trop fatigué pour pouvoir travailler
## Mardi 05 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Inventaire du joueur
- Modification ressourceManager
#### Antoine :
- Map Démo implem
- Discussion Modif RessourceManager avec Hugo
- Discussion Gene Map avec Kevin Y
#### Oscar :
- finition des zombies
#### Kevin Y :
- Génération map CSV
#### Corentin :
- Modification au viewport
- Début menu du jeu
#### Kevin Co :
## Mercredi 06 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Foreground des cellule
- Implémentation des animations d'Oscar
#### Antoine :
- Préparation vidéo Démo, explication
- Tâche Item discussion
- merges sur les trucs
- ressourcemanager changement
- gros review de code global, clean du code
#### Oscar :
- Stunt LumberjackIndoor
- Ajustement sprite zombies
#### Kevin Y :
- Travail sur les portes des maisons
- Génération de csv adapté (finis et validés) mergé sur le master
#### Corentin :
- Launcher du jeu
#### Kevin Co :
- Ajout des items droper par les entités (medipack et bandage)
Nota : il est assez tard j'ai pas eu le temps de mettre ça au propre. J'écris les logs de toute le monde en vrac je mettrais au propre ASAP
## Jeudi 07 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Continuez tâches respectives Trello
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Amélioration des Items avec Kevin Co et ajout des pack de munition
- Ajout des munitions pour les armes a distance et leurs affichage dans le HUD
- Ajout de l'inventaire pour le joueur
- Implémentation animation d'Oscar
#### Antoine :
- Début d'implémentation de la bar de cooldown
- Vidéo
- modification du code Textures Armes.
- Merge code de Kevin Y relatif au maison sur le master
#### Oscar :
- Mécanique des boites mouvantes dans les maisons
- Animation pour des entitées
#### Kevin Y :
- Implémentation complète des enigmes rooms
#### Corentin :
- Launcher opérationel avec la saisis du monde (normal ou demo)
- Implémentation de l'écran de mort
- Changement de la taille du viewPorte lors du changement de monde
#### Kevin Co :
- Travaille sur les items
## Vendredi 08 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Finaliser le code le matin et merge toute les branch sur le master
- Faire la review final du code
- Augmenté la compréhension globale du code de toute l'équipe
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- review de code final
- correctif de bug et de style de code suite a la review
#### Antoine :
- Vidéo
- Animation de la review de code final
- Répartition des modification final a éffectué
#### Oscar :
- review de code final
#### Kevin Y :
- review de code final
#### Corentin :
- review de code final
- Implémentation des musics
#### Kevin Co :
- review de code final
## Weekend 09-10 mai
### Planification (ce qui a été prévu)
journée :
- Faire la vidéo de présentation
- Ecriture du readme
- Finalisé le code
- Propreté du code : ajout de commentaire et modification de certain nom de variables
### Compte Rendu (ce qui a été fait)
#### Hugo :
- Ecriture et enregistrement de la partie **ressources** de la vidéo
- Implémentation de la map de jeu principal
#### Antoine :
- Ecriture et enregistrement de la partie **hud** de la vidéo
- Montage de la vidéo de présentation
- Finalisation du master, merge des derniers correctifs
#### Oscar :
- Ecriture et enregistrement de la partie **civil et enigme** de la vidéo
- Implémentation de la sortie du civil de la maison
- Modification de l'automate du civil pour qu'il combate
#### Kevin Y :
- Ecriture et enregistrement de la partie **génération de maison procédural** de la vidéo
#### Corentin :
- Ecriture et enregistrement de la partie **viewport** de la vidéo
- Implémentation de l'écran de victoire
- Débugage de l'implémentation des musics
#### Kevin Co :
- Ecriture et enregistrement de la partie **automate et entité** de la vidéo