# ゲームノート:マーケティング [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp) --- [TOC] # ロック開放系 DLC を使いたくない(2022)  Steam 版の『[初音ミク Project DIVA MEGA39’s+](https://store.steampowered.com/app/1761390/)』の DLC「[アイテムアンロックキー](https://store.steampowered.com/app/1905750/)」に「 賛否両論」が評されたことが興味深いだ。この DLC を購入したら、ゲーム内のコスチュームが全部開放される、しかも 500 円という安い値段。不評の理由は一部のプレイヤーにとって、ゲーム内に頑張って金を稼いでショッピングの意味がなくなった。 ![アイテムアンロックキー](https://hackmd.io/_uploads/r1OUoWwB0.png) (画像は [Steam](https://store.steampowered.com/app/1905750/) より引用)  前提として、使いたくないのになぜ買うかの原因は、[デラックス版](https://store.steampowered.com/sub/710689/)に含まれている。さらにコレクションとして DLC を全購入のプレイヤーもいるはずだ。Steam の DLC はデフォルトで自動的にダウンロードして適用される仕様で、DLC メニューに自分で解除するが必要だ。したがって、プレイヤーが使いたくない状況も考えて、ゲーム内に適用するかの提示機能を実装するべきだ。 # 一度無料に設定しったら有料に戻れない(2025)  協力ゲーム[『PICO PARK』シリーズ](https://picoparkgame.com/)は『[PICO PARK](https://picoparkgame.com/pp1/)』と『[PICO PARK 2](https://picoparkgame.com/pp2/)』以外にも『[PICO PARK:Classic Edition](https://store.steampowered.com/app/461040/)』が存在しているて、2016 年に [Steam](https://store.steampowered.com/app/461040/) で販売された。2021 年にコロナの影響と Steam リモートプレイ機能([Remote Play Together](https://store.steampowered.com/remoteplay?l=japanese#together))に合わせて[リメイク版](https://store.steampowered.com/app/1509960/)が発売された。その同時にオリジナル版が「Classic Edition」になって無料ゲームになった。  そして、今年(2025)8 月 [Steam ページ](https://store.steampowered.com/news/app/461040/view/511841259183144976?l=japanese)でアップデートと有料化の告知が来た: > 9年ぶりにClassic Editionをアップデートしようと思います。 Classic EditionはSteam専用で10人プレイがあるから残していました。 折角なのでオンラインサポートしたアップデートしようと思います。 アップデート後、少額ですが有料にするかもしれません。 無料のうちにインストールしておくことをオススメしておきます。  しかし、先日(10 月)[公式の X](https://x.com/picoparkgame/status/1974685910760599640) で有料にできないことが気づいた: > Steam専用「PICO PARK:Classic Edtion(2016年)」は永久に無料だよ! https://store.steampowered.com/app/461040 アプデして有料に戻そうとしたけど、有料から無料にしたら二度と有料に戻せないことを忘れてたよ!凹 この無料版を遊んで楽しかったらシリーズも遊んでみてね。これだけ10人で遊べるのも変だね凹 ![X PICO PARK Screenshot](https://hackmd.io/_uploads/rkdCT_fTel.png =540x)  よくある期間限定無料のイベントは、基本は 10 割引きセールの方法で実現されている。でも一度価格を期間なしで無料に変更したっら、もう有料に戻れないだ。Steam 以外のゲーム販売プラットフォームも大体同じルールだ。 ## 遊び方よりも体験が大事(2025)  Jonas Tyroller はゲーム開発者、『[Thronefall](https://store.steampowered.com/app/2239150/)』、『[Will You Snail?](https://store.steampowered.com/app/1115050/)』、『[ISLANDERS](https://store.steampowered.com/app/1046030/)』、『[Superflight](https://store.steampowered.com/app/732430/)』などゲームを作った。同時に[自分の YouTube チャンネル](https://www.youtube.com/@JonasTyroller)でゲーム開発関連の動画をアップロードしている。最近(10 月)アップロードしたのは: **What Sells on Steam: You Don't Need a Hook** {%youtube uiBDyZ-Pf2M %}  彼はゲームを売るときに、「フック」はいらないと思っている。いわばプレイヤーを引き寄せるための「フック」、売りを見せるためのゲームメカニック。例えば、これはプラットフォームゲーム、*しかし*、重力変換のシステムがあるとかなんとか。 > A mechanic that sets your game apart and is designed to get attention. e.g. A platformer BUT... with gravity-shifting bada-boom.  大抵のプレイヤー最初にゲームページを見ているときに、あまりゲームメカニックは独特かどうかを気にしていない。実際に考えているのは「体験」、このゲームからどんな体験が得るかな。確かに「フック」を使えば、簡単にプレーヤーにゲームの独特な部分を伝えて興味をそそるが、その代わりに「体験」を考えることを忘れるリスクがある。「すごいシステムがあるが、これ面白いか?」よりも直接「面白そう!」をプレイヤーに思わせる方がいい。  開発の時も同じだ。たくさんのプロトタイプを作っても、なかなか気に入るゲームが出ないことがある。理由は遊び方に気にすぎるの可能性がある。明確の体験があれば、より適切なプロトタイプと研究ができる。