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# System prepended metadata

title: ゲームノート：産業
tags: [Game Dev]

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# ゲームノート：産業
[John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp)

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[TOC]
# Sid Meier's と Covert Action Rule（1987 - 1991）
&emsp;『[Civilization（シヴィライゼーション）](https://civilization.2k.com/ja-JP/)』シリーズの開発者 Sidney K. Meier（シドニー・K・マイヤー）が開発したゲームに、いくつゲームは「Sid Meier's」が付けられた。最初は 1987 年の『[Sid Meier's Pirates!（パイレーツ！）](https://www.mobygames.com/game/214/sid-meiers-pirates/)』と 1990 年の『[Sid Meier's Covert Action](https://store.steampowered.com/app/327390/Sid_Meiers_Covert_Action_Classic/)』、そのあとは有名な『Sid Meier's Railroad Tycoon（レイルロードタイクーン）』（1990 年）と『Sid Meier's Civilization（シヴィライゼーション）』（1991 年）だ。

&emsp;『Covert Action』の経験から、Sid Meier は「[Covert Action Rule](https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html)」を話した。要するに『Covert Action』の遊び方が多すぎて、プレイヤーの体験が連続できない。
> It's better to have one good game than two great games.

&emsp;このルールはあとの『Civilization（シヴィライゼーション）』シリーズなどで体現した。理屈がわかるけど、全てのゲームに通用するわけでもない。実際に『Covert Action』もプレイヤーから良い評価をもらっていた。一つゲームに色んな遊び方ができることもなかなか面白い体験だろう。故に本意に反して、世間には大抵「Covert Action Rule」に文句があるときにしか出てこないルールだ。

> [!NOTE]参考資料
> * [What’s the Matter with Covert Action?](https://www.filfre.net/2017/03/whats-the-matter-with-covert-action/)（The Digital Antiquarian）

# 和田康宏と金沢十三男（1991 - 2024）
&emsp;ゲーム会社[トイボックス](https://toybox-games.jp/)今（2024 年）の代表取締役は和田康宏、取締役副社長は金沢十三男だ。

&emsp;去年（2023）『[なつもん！ 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』を遊んで予想以上に面白いと思った。開発会社が『ぼくのなつやすみ』シリーズの[ミレニアムキッチン](http://www.mkitchen.co.jp/)以外に、[トイボックス](https://toybox-games.jp/)という会社もある。そのきっかけで良いゲーム『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』も発見した。そして最近[『Stardew Valley』の開発の話](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/note-game#『Stardew-Valley』の開発（2011---2024）)でまた和田康宏の名前を見たから、ちょっと経歴を調べて整理した。

## 和田康宏簡略経歴
| 時間       | カテゴリー | 会社/ゲーム                                                                                                        | 事件/担当                          |
|:---------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------- |
| 1991       | 会社       | パック・イン・ビデオ                                                                                               | 入社                               |
| 1995/3/10  | ゲーム     | 『マジカルポップン』（SFC）                                                                                        | プロデュース                       |
| 1996/8/6   | ゲーム     | 『牧場物語』（SFC）                                                                                                | プロデュース、企画                 |
| 2003/3     | 会社       | マーベラスインタラクティブ                                                                                         | 社名変更                           |
| 2005/4/22  | ゲーム     | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』（GBA）                         | エグゼクティブプロデューサー       |
| 2005       | 会社       | マーベラスインタラクティブ                                                                                         | 代表取締役                         |
| 2007/12/6  | ゲーム     | 『ノーモア★ヒーローズ』（Wii）                                                                                     | エグゼクティブプロデューサー、企画 |
| 2008       | 会社       | マーベラスエンターテイメント                                                                                       | 取締役 CCO                         |
| 2008/5/29  | ゲーム     | 『[ヴァルハラナイツ2](https://www.marv.jp/special/game/psp/valhallaknights2/)』                                    | プロデューサー                     |
| 2008/10/30 | ゲーム     | 『[牧場物語 わくわくアニマルマーチ](https://www.bokumono.com/series/wakuwaku/)』（Wii）                            | 最後に参加した『牧場物語』         |
| 2009/9/3   | ゲーム     | 『王様物語』（Wii）                                                                                                | エグゼクティブプロデューサー、企画 |
| 2009/11/5  | ゲーム     | 『サクラノート 〜いまにつながるみらい〜』（NDS）                                                                   | エグゼクティブプロデューサー       |
| 2010       | 会社       | グラスホッパー・マニファクチュア                                                                                   | COO                                |
| 2011/8/10  | 会社       | トイボックス                                                                                                       | 設立、取締役社長                   |
| 2013/12/12 | ゲーム     | 『[ホームタウンストーリー](http://www.hometown-story.com/)』 （3DS）                                               | プロデュース、企画                 |
| 2018/1/19  | ゲーム     | 『[Birthdays the Beginning](https://www.arcsystemworks.jp/hakoniwa/)』 （PS4）                                     | プロデュース、企画                 |
| 2018/8/30  | ゲーム     | 『[リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-](https://www.marv.jp/special/game/ldc/index.html)』（NS、PS4 ） | プロデュース、企画                 |
| 2023/7/28  | ゲーム     | 『[なつもん！ 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』（NS）                                  | プロデュース                       |

## 金沢十三男簡略経歴
| 時間        | カテゴリー    | 会社/ゲーム                                                                                                  | 事件/担当                        |
| --------- | ------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------- |
| 1993      | 会社          | パック・イン・ビデオ                                                                                         | 入社                             |
| 1995/11/4 | ゲーム           | 『魔女たちの眠り』（SFC）                                                                                    | プロデュース、企画               |
| 2001/8/9  | ゲーム            | 『逢魔が時』（PS）                                                                                           | プロデュース                     |
| 2003/3    | 会社          | マーベラスインタラクティブ                                                                                   | 社名変更                         |
| 2005/4/22 | ゲーム           | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』（GBA）                   | アソシエイトプロデューサー、企画 |
| 2005      | 会社          | イギリスの「Rising Star Games」                                                                              | プロデューサー                   |
| 2009      | 会社          | マーベラスエンターテイメント                                                                                 | 海外GM                           |
| 2010      | 会社          | Marvelous Entertainment USA                                                                                  | 取締役兼任                       |
| 2010/2/23 | ゲーム | 『[レッドシーズプロファイル（Deadly Premonition）](https://www.marv.jp/special/game/rsp/)』（PS3、Xbox 360） | プロデュース、企画               |
| 2011/8/10 | 会社          | トイボックス                                                                                                 | 設立、取締役副社長               |
| 2013/3/27 | ゲーム           | 『[宇宙船ダムレイ号](https://www.guild-series.jp/02/damrey/)』（3DS）                                        | プロデュース、企画               |
| 2014/4/10 | ゲーム      | 『[魔都紅色幽撃隊](https://www.arcsystemworks.jp/yugekitai/)』（PS3、PSV）                                   | プロデュース、企画               |
| 2016/7/21 | ゲーム      | 『[7'scarlet](https://www.otomate.jp/7scarlet/)』（PS3、PSV）                                                | ディレクション、企画、シナリオ   |
| 2018/8/30 | ゲーム            | 『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』（NS、PS4、PSV）                       | プロデュース、企画               |
| 2023/7/28 | ゲーム            | 『[なつもん！ 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』（NS）                            | 企画                             |

# Unity の歴史（2004 - 2024）
&emsp;[Unity Japan の社長大前広樹が今年（2024年） 1 月で退任して、顧問となって離れた](https://x.com/pigeon6/status/1754355320259039407)。10 年前 Unity Japan を立ち上げた人、ユニティちゃんの生みの親、台湾にも有名な人だった。「電ファミニコゲーマー」に[インタビュー](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240611a)を見て、Unity の歴史を振り返りたくなった。

## Unity 年表
| 時間    | ジャンル | 内容                                                                                              |
| ------- | -------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 2004    | 会社     | 会社「Over the Edge Entertainment」設立                                                           |
| 2004    | ゲーム   | 『Unity』製ゲーム『GooBall』リリース                                                                         |
| 2005/6/8  | エンジン | ゲームエンジン『Unity』が WWDC で公開                                                             |
| 2006    | エンジン | 『Unity』が「Apple Design Awards」の次点として入賞                                                |
| 2007    | 会社     | 社名が「Unity Technologies」に変更                                                                |
| 2007    | エンジン | 『Unity 2』リリース、DirectX をサポート                                                           |
| 2007    | イベンド | カンファレンス「Unite」初めて開催                                                                 |
| 2009/3  | エンジン | 『Unity 2.5』で Windows をサポート                                                                |
| 2009/10 | エンジン | 『Unity 2.6』で無料版登場                                                                         |
| 2010/9  | エンジン | 『Unity 3』リリース、スマホゲームエンジンのメジャーになりつつ、 PC とコンシューマーも注力が始まる |
| 2010/11/10 | アセット | 「Unity Asset Store」リリース                                                                     |
| 2011/9/6  | 会社     | 会社「Unity Technologies Japan」設立                                                              |
| 2012/11/14  | エンジン | 『Unity 4』リリース、DirectX 11 をサポート                                                        |
| 2014/4/7  | アセット | 2013/12/17 に発表された「[ユニティちゃん](https://unity-chan.com/)」リリース                                                                        |
| 2015/3/3  | エンジン | 『Unity 5』リリース、WebGL をサポート                                                             |
| 2017/7/11  | エンジン | 『Unity 2017』リリース、年がバージョン番号の代わり                                                |
| 2023/9/13  | 事件     | 「Unity Runtime Fee」騒動                                                                         |
| 2024/10/17  | エンジン | 『Unity 6』プレヴューリリース、昔のバージョン番号にもどる                                         |

&emsp;私個人の経験は、2012 年高校にゲーム制作を勉強始めたときに、本屋で『Unity 3』の本で初めて知った。2013 年大学一年の時ゲームのベースから勉強したかったから、あえて『Unity』みたいハイエンドなエンジンを触らなかった。2014 年大学二年にサークルと課題でゲームを作る機会が多くなって、『Unity 4』を使い始めた。あの時「UGUI」すらなかったけど、私にとって特に問題ではなかった。（「UGUI」は 2014 年 11 月 26 日に『Unity 4.6』で追加された。）そのあと、大学時代にあらゆる無料のゲームエンジンを試したが、課題とゲームジャムで仲間に一番合わせやすいのは『Unity』だったから、一番多用なエンジンになった。

> [!NOTE]参考資料
>* [【Unity開発秘話】ゲーマーを開発者にしてしまうゲームエンジン](https://rightcode.co.jp/blogs/34606)（株式会社ライトコード）
>* [【外伝】Unityの歴史と成長秘話](https://note.com/kouict/n/n3293da3e01ec)（note - tamtam）

# Busan Indie Connect の発起人（2015）
&emsp;韓国最大のインディゲームイベンド [Busan Indie Connect](https://bicfest.org/) （2015-）の発起人は『[Thumper](https://thumpergame.com/)』の開発者 Marc Flury、韓国在住のアメリカ人だ。日本の [BitSummit](https://bitsummit.org/) （2013-） の主催者がアメリカ人 James Mielke と似て、あの時のアジアでもこういうイベンドが必要と意識した。今アジアの各国にもいろいろなインディゲームイベンドが行わっている。時代の発展としては自然だが、やはり最初の発起人がいなければ、コミュニティの発展もより遅くなるかもしれない。

# ゲーム雑誌『電撃Nintendo』の客層はどこにあるか
&emsp;「まさか紙のファミ通はまだ生きている。」とある台湾開発者がつぶやいた。台湾のゲーム雑誌はとっくに全滅した。出版業の規模が台湾より大きい日本でも、紙のゲーム雑誌は指で計算できる。

## 今定期的に発行している紙のゲーム雑誌（2024）
| 創刊       | 雑誌                                                                      | 発行 | 出版社         | ジャンル     |
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| 1986/6/6   | [週刊ファミ通](https://www.famitsu.com/weeklyfamitsu/)                    | 週刊     | KADOKAWA       | ゲーム総合   |
| 1992/10/3  | [BugBug](https://www.bugbug.news/)                                        | 月刊     | スコラマガジン | 成年向       |
| 1992/12/26 | [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/author/32/page/1)                | 隔月刊   | KADOKAWA       | 任天堂ゲーム |
| 1993/7/5   | [メガストア](https://r18.cmz.jp/label/megastore/)                         | 月刊     | コアマガジン   | 成年向       |
| 1996/7/5   | [Nintendo DREAM](https://www.ndw.jp/category/publications/nintendodream/) | 月刊     | 徳間書店       | 任天堂ゲーム |
| 2002/3/20  | [B's-LOG](https://www.bs-log.com/backnumber/)                             | 月刊     | KADOKAWA       | 女性向       |
| 2005/4/8   | [Cool-B](https://cool-b.jp/)                                              | 隔月刊   | 宙出版         | 女性向       |
| 2006/12/15 | [キャラぱふぇ](http://cp.dengeki.com/)                                    | 隔月刊   | KADOKAWA       | 女児向       |
| 2008/11/7  | [てれびげーむマガジン](https://x.com/terege_2008)                         | 隔月刊   | KADOKAWA       | 子供向       |

&emsp;気になるのはテレビゲームの雑誌だ。『週刊ファミ通』は古株、情報の量と速さは誰も負けない。『Nintendo DREAM』は独特なコラムたくさんある、読者との交流も活発だ。私も両者の読者だが、問題は『電撃Nintendo』、見た目がキレイけど内容が少ない印象はあるから、普段読んでいない。

&emsp;久々に買った、最新の [2024年6月号](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) だ。カバーゲームはメジャーではないかつマルチプラットフォーム『[東京サイコデミック 〜公安調査庁特別事象科学情報分析室　特殊捜査事件簿〜](https://tokyo-psychodemic.com/)』、バックナンバーから見ると珍しいかもしれない。しかし、こういうタイプは他両誌も普通にある。特別企画の『[ゼノブレイド](https://www.nintendo.com/jp/switch/aubqa/index.html)』シリーズの紹介もとても普通だ。残り他の内容はとにかく少ない。唯一勝てるところは付録のポスターは B2 サイズだ。

![2024年6月号カバー](https://hackmd.io/_uploads/ry02sZvrA.png)

![2024年6月号東京サイコデミック](https://hackmd.io/_uploads/HyVb3ZDB0.png =286x)　![2024年6月号ゼノブレイド](https://hackmd.io/_uploads/HkDz3-vr0.png =286x)
（画像は [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) より引用）

&emsp;内容は少ない上に、隔月刊の発行頻度も低いだ。私は買う人がそもそも大量の情報を求めていないを推測する。普段ネットのゲームニュースをあまり読んでなくて、たまにこれから何を遊んでいいかの参考になる情報が欲しい、または情報量より読みやすさを選んだ人たち。より確実に分析するには売上情報と読者の感想などが必要ので、いったんこの推測で終わる。

追記：
&emsp;一応その後次号も買ったが、感想は変わらなかった。

# IARC と CERO の今（2024）
&emsp;近年にコンシューマーゲームのデジタルショップに [IARC](https://www.globalratings.com/) レーティングが多くなっていた。任天堂に 2020 年、PlayStation に 2022 年からダウンロード版販売のみならば採用できる。IARC は ESRB と PEGI など各国のレーティング機構と連携していて、グローバルのレーティング取得を簡素化しているが、日本の [CERO](https://www.cero.gr.jp/) は加盟していない。比較的新たな IARC は一体どういう仕組みか、昔から批判がある CERO は今どうなっているか、を調べた。

## IARC
&emsp;International Age Rating Coalition、国際年齢評価連合、非営利国際組織、2013 年成立。
&emsp;加盟組織：
| 組織略称 | 所属国/エリア | 加盟年 | 組織全称 |
| - | - | - | - |
| ESRB | 北アメリカ | 2013 | Entertainment Software Rating Board |
| PEGI | ヨーロッパ | 2013 | Pan European Game Information |
| USK | ドイツ | 2013 | Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle |
| ClassInd | ブラジル | 2013 | Classificação Indicativa |
| ACB | オーストラリア | 2015 | Australian Classification Board |
| GRAC | 韓国 | 2017 | Game Rating and Administration Committee |

&emsp;そして加盟組織ではないが、地域のレーティングに変換できる：
| 組織略称 | 所属国/エリア | 参加年 | 組織全称 |
| - | - | - | - |
| RARS | ロシア | ? | Russian Age Rating System |
| TCA | 台湾 | 2023 | Taipei Computer Association |

&emsp;レーティング仕組みについて、まずは無料だ。レーティングに合わせて修正の難易度から考えられて、パッケージ版は対象外だ。開発者は IARC と連携しているサイトに資料を提出して、自分で質問表を答えて、システムで自動的に各組織のレーティングが評価される。一応各機関は評価結果を監視しているから、修正される可能性もある。評価結果に不満があれば、資料を追加して再審査もできる。

&emsp;数分かで各種国とプラットフォームのレーティングが取れることで、確実に開発側の負担が減軽されている。

![IARC](https://hackmd.io/_uploads/Hk4lxGwBA.png =700x)
![IARCWorld](https://hackmd.io/_uploads/ryzzZfPB0.png =700x)
（画像は [IARC](https://www.globalratings.com/) より引用）

## CERO
&emsp;開発者とプレイヤーからの批判は主に：
* 審査料金が高い
> &emsp;料金は、正会員（入会金20万円、年会費10万円が必要）は1作品につき7万円、正会員以外は1作品につき20万円となっている。（[ITmedia](https://www.itmedia.co.jp/news/0207/29/nj00_cero.html)）
* 審査基準が曖昧、詳細が公開されていない
* 審査基準が海外の機構と違う、日本で発売できない海外ゲームがある

&emsp;ゲームメディア [4Gamer](https://www.4gamer.net/) は[オンライン配信サービスが普及になった 2014 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140129081/)と、[IARC が全部のコンシューマーショップに通用になった 2023 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230518083/)に、CERO にインタビューした。インタビューからみると、結構保守のやり方で、20 年以来に変わっていない。審査員の公正性はともかく、登録の更新もあまりしていないようだ。あくまでレーティングの情報を提供する立場で、社会に組織の目的に反する問題があっても、改善の行動をしない。そもそも審査基準は現代日本に合っているか、疑問しかない。

&emsp;パッケージ版が消えない限りに CERO はまだ続いて存在するが、それでもいつか変わらなければならないだろう。

![CERO](https://hackmd.io/_uploads/r16IeGvS0.png)

その他のマーク
![その他のマーク](https://hackmd.io/_uploads/SJB5lGvBR.png)

コンテンツディスクリプターアイコン
![コンテンツディスクリプターアイコン](https://hackmd.io/_uploads/HJPilzPHC.png)
（画像は [CERO](https://www.cero.gr.jp/) より引用）

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 [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp)