# ゲームノート:産業 [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp) --- [TOC] # Sid Meier's と Covert Action Rule(1987 - 1991)  『[Civilization(シヴィライゼーション)](https://civilization.2k.com/ja-JP/)』シリーズの開発者 Sidney K. Meier(シドニー・K・マイヤー)が開発したゲームに、いくつゲームは「Sid Meier's」が付けられた。最初は 1987 年の『[Sid Meier's Pirates!(パイレーツ!)](https://www.mobygames.com/game/214/sid-meiers-pirates/)』と 1990 年の『[Sid Meier's Covert Action](https://store.steampowered.com/app/327390/Sid_Meiers_Covert_Action_Classic/)』、そのあとは有名な『Sid Meier's Railroad Tycoon(レイルロードタイクーン)』(1990 年)と『Sid Meier's Civilization(シヴィライゼーション)』(1991 年)だ。  『Covert Action』の経験から、Sid Meier は「[Covert Action Rule](https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html)」を話した。要するに『Covert Action』の遊び方が多すぎて、プレイヤーの体験が連続できない。 > It's better to have one good game than two great games.  このルールはあとの『Civilization(シヴィライゼーション)』シリーズなどで体現した。理屈がわかるけど、全てのゲームに通用するわけでもない。実際に『Covert Action』もプレイヤーから良い評価をもらっていた。一つゲームに色んな遊び方ができることもなかなか面白い体験だろう。故に本意に反して、世間には大抵「Covert Action Rule」に文句があるときにしか出てこないルールだ。 > [!NOTE]参考資料 > * [What’s the Matter with Covert Action?](https://www.filfre.net/2017/03/whats-the-matter-with-covert-action/)(The Digital Antiquarian) # 和田康宏と金沢十三男(1991 - 2024)  ゲーム会社[トイボックス](https://toybox-games.jp/)今(2024 年)の代表取締役は和田康宏、取締役副社長は金沢十三男だ。  去年(2023)『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』を遊んで予想以上に面白いと思った。開発会社が『ぼくのなつやすみ』シリーズの[ミレニアムキッチン](http://www.mkitchen.co.jp/)以外に、[トイボックス](https://toybox-games.jp/)という会社もある。そのきっかけで良いゲーム『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』も発見した。そして最近[『Stardew Valley』の開発の話](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/note-game#『Stardew-Valley』の開発(2011---2024))でまた和田康宏の名前を見たから、ちょっと経歴を調べて整理した。 ## 和田康宏簡略経歴 | 時間 | カテゴリー | 会社/ゲーム | 事件/担当 | |:---------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------- | | 1991 | 会社 | パック・イン・ビデオ | 入社 | | 1995/3/10 | ゲーム | 『マジカルポップン』(SFC) | プロデュース | | 1996/8/6 | ゲーム | 『牧場物語』(SFC) | プロデュース、企画 | | 2003/3 | 会社 | マーベラスインタラクティブ | 社名変更 | | 2005/4/22 | ゲーム | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』(GBA) | エグゼクティブプロデューサー | | 2005 | 会社 | マーベラスインタラクティブ | 代表取締役 | | 2007/12/6 | ゲーム | 『ノーモア★ヒーローズ』(Wii) | エグゼクティブプロデューサー、企画 | | 2008 | 会社 | マーベラスエンターテイメント | 取締役 CCO | | 2008/5/29 | ゲーム | 『[ヴァルハラナイツ2](https://www.marv.jp/special/game/psp/valhallaknights2/)』 | プロデューサー | | 2008/10/30 | ゲーム | 『[牧場物語 わくわくアニマルマーチ](https://www.bokumono.com/series/wakuwaku/)』(Wii) | 最後に参加した『牧場物語』 | | 2009/9/3 | ゲーム | 『王様物語』(Wii) | エグゼクティブプロデューサー、企画 | | 2009/11/5 | ゲーム | 『サクラノート 〜いまにつながるみらい〜』(NDS) | エグゼクティブプロデューサー | | 2010 | 会社 | グラスホッパー・マニファクチュア | COO | | 2011/8/10 | 会社 | トイボックス | 設立、取締役社長 | | 2013/12/12 | ゲーム | 『[ホームタウンストーリー](http://www.hometown-story.com/)』 (3DS) | プロデュース、企画 | | 2018/1/19 | ゲーム | 『[Birthdays the Beginning](https://www.arcsystemworks.jp/hakoniwa/)』 (PS4) | プロデュース、企画 | | 2018/8/30 | ゲーム | 『[リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-](https://www.marv.jp/special/game/ldc/index.html)』(NS、PS4 ) | プロデュース、企画 | | 2023/7/28 | ゲーム | 『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』(NS) | プロデュース | ## 金沢十三男簡略経歴 | 時間 | カテゴリー | 会社/ゲーム | 事件/担当 | | --------- | ------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------- | | 1993 | 会社 | パック・イン・ビデオ | 入社 | | 1995/11/4 | ゲーム | 『魔女たちの眠り』(SFC) | プロデュース、企画 | | 2001/8/9 | ゲーム | 『逢魔が時』(PS) | プロデュース | | 2003/3 | 会社 | マーベラスインタラクティブ | 社名変更 | | 2005/4/22 | ゲーム | 『[探偵 神宮寺三郎 白い影の少女](https://www.marv.jp/special/game/gba/jinguji10/)』(GBA) | アソシエイトプロデューサー、企画 | | 2005 | 会社 | イギリスの「Rising Star Games」 | プロデューサー | | 2009 | 会社 | マーベラスエンターテイメント | 海外GM | | 2010 | 会社 | Marvelous Entertainment USA | 取締役兼任 | | 2010/2/23 | ゲーム | 『[レッドシーズプロファイル(Deadly Premonition)](https://www.marv.jp/special/game/rsp/)』(PS3、Xbox 360) | プロデュース、企画 | | 2011/8/10 | 会社 | トイボックス | 設立、取締役副社長 | | 2013/3/27 | ゲーム | 『[宇宙船ダムレイ号](https://www.guild-series.jp/02/damrey/)』(3DS) | プロデュース、企画 | | 2014/4/10 | ゲーム | 『[魔都紅色幽撃隊](https://www.arcsystemworks.jp/yugekitai/)』(PS3、PSV) | プロデュース、企画 | | 2016/7/21 | ゲーム | 『[7'scarlet](https://www.otomate.jp/7scarlet/)』(PS3、PSV) | ディレクション、企画、シナリオ | | 2018/8/30 | ゲーム | 『[ワールドエンド・シンドローム](https://www.arcsystemworks.jp/wes/)』(NS、PS4、PSV) | プロデュース、企画 | | 2023/7/28 | ゲーム | 『[なつもん! 20世紀の夏休み](https://www.spike-chunsoft.co.jp/natsumon/)』(NS) | 企画 | # Unity の歴史(2004 - 2024)  [Unity Japan の社長大前広樹が今年(2024年) 1 月で退任して、顧問となって離れた](https://x.com/pigeon6/status/1754355320259039407)。10 年前 Unity Japan を立ち上げた人、ユニティちゃんの生みの親、台湾にも有名な人だった。「電ファミニコゲーマー」に[インタビュー](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240611a)を見て、Unity の歴史を振り返りたくなった。 ## Unity 年表 | 時間 | ジャンル | 内容 | | ------- | -------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 2004 | 会社 | 会社「Over the Edge Entertainment」設立 | | 2004 | ゲーム | 『Unity』製ゲーム『GooBall』リリース | | 2005/6/8 | エンジン | ゲームエンジン『Unity』が WWDC で公開 | | 2006 | エンジン | 『Unity』が「Apple Design Awards」の次点として入賞 | | 2007 | 会社 | 社名が「Unity Technologies」に変更 | | 2007 | エンジン | 『Unity 2』リリース、DirectX をサポート | | 2007 | イベンド | カンファレンス「Unite」初めて開催 | | 2009/3 | エンジン | 『Unity 2.5』で Windows をサポート | | 2009/10 | エンジン | 『Unity 2.6』で無料版登場 | | 2010/9 | エンジン | 『Unity 3』リリース、スマホゲームエンジンのメジャーになりつつ、 PC とコンシューマーも注力が始まる | | 2010/11/10 | アセット | 「Unity Asset Store」リリース | | 2011/9/6 | 会社 | 会社「Unity Technologies Japan」設立 | | 2012/11/14 | エンジン | 『Unity 4』リリース、DirectX 11 をサポート | | 2014/4/7 | アセット | 2013/12/17 に発表された「[ユニティちゃん](https://unity-chan.com/)」リリース | | 2015/3/3 | エンジン | 『Unity 5』リリース、WebGL をサポート | | 2017/7/11 | エンジン | 『Unity 2017』リリース、年がバージョン番号の代わり | | 2023/9/13 | 事件 | 「Unity Runtime Fee」騒動 | | 2024/10/17 | エンジン | 『Unity 6』プレヴューリリース、昔のバージョン番号にもどる |  私個人の経験は、2012 年高校にゲーム制作を勉強始めたときに、本屋で『Unity 3』の本で初めて知った。2013 年大学一年の時ゲームのベースから勉強したかったから、あえて『Unity』みたいハイエンドなエンジンを触らなかった。2014 年大学二年にサークルと課題でゲームを作る機会が多くなって、『Unity 4』を使い始めた。あの時「UGUI」すらなかったけど、私にとって特に問題ではなかった。(「UGUI」は 2014 年 11 月 26 日に『Unity 4.6』で追加された。)そのあと、大学時代にあらゆる無料のゲームエンジンを試したが、課題とゲームジャムで仲間に一番合わせやすいのは『Unity』だったから、一番多用なエンジンになった。 > [!NOTE]参考資料 >* [【Unity開発秘話】ゲーマーを開発者にしてしまうゲームエンジン](https://rightcode.co.jp/blogs/34606)(株式会社ライトコード) >* [【外伝】Unityの歴史と成長秘話](https://note.com/kouict/n/n3293da3e01ec)(note - tamtam) # Busan Indie Connect の発起人(2015)  韓国最大のインディゲームイベンド [Busan Indie Connect](https://bicfest.org/) (2015-)の発起人は『[Thumper](https://thumpergame.com/)』の開発者 Marc Flury、韓国在住のアメリカ人だ。日本の [BitSummit](https://bitsummit.org/) (2013-) の主催者がアメリカ人 James Mielke と似て、あの時のアジアでもこういうイベンドが必要と意識した。今アジアの各国にもいろいろなインディゲームイベンドが行わっている。時代の発展としては自然だが、やはり最初の発起人がいなければ、コミュニティの発展もより遅くなるかもしれない。 # ゲーム雑誌『電撃Nintendo』の客層はどこにあるか  「まさか紙のファミ通はまだ生きている。」とある台湾開発者がつぶやいた。台湾のゲーム雑誌はとっくに全滅した。出版業の規模が台湾より大きい日本でも、紙のゲーム雑誌は指で計算できる。 ## 今定期的に発行している紙のゲーム雑誌(2024) | 創刊 | 雑誌 | 発行 | 出版社 | ジャンル | | ---------- |:------------------------------------------------------------------------- | -------- | -------------- | ------------ | | 1986/6/6 | [週刊ファミ通](https://www.famitsu.com/weeklyfamitsu/) | 週刊 | KADOKAWA | ゲーム総合 | | 1992/10/3 | [BugBug](https://www.bugbug.news/) | 月刊 | スコラマガジン | 成年向 | | 1992/12/26 | [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/author/32/page/1) | 隔月刊 | KADOKAWA | 任天堂ゲーム | | 1993/7/5 | [メガストア](https://r18.cmz.jp/label/megastore/) | 月刊 | コアマガジン | 成年向 | | 1996/7/5 | [Nintendo DREAM](https://www.ndw.jp/category/publications/nintendodream/) | 月刊 | 徳間書店 | 任天堂ゲーム | | 2002/3/20 | [B's-LOG](https://www.bs-log.com/backnumber/) | 月刊 | KADOKAWA | 女性向 | | 2005/4/8 | [Cool-B](https://cool-b.jp/) | 隔月刊 | 宙出版 | 女性向 | | 2006/12/15 | [キャラぱふぇ](http://cp.dengeki.com/) | 隔月刊 | KADOKAWA | 女児向 | | 2008/11/7 | [てれびげーむマガジン](https://x.com/terege_2008) | 隔月刊 | KADOKAWA | 子供向 |  気になるのはテレビゲームの雑誌だ。『週刊ファミ通』は古株、情報の量と速さは誰も負けない。『Nintendo DREAM』は独特なコラムたくさんある、読者との交流も活発だ。私も両者の読者だが、問題は『電撃Nintendo』、見た目がキレイけど内容が少ない印象はあるから、普段読んでいない。  久々に買った、最新の [2024年6月号](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) だ。カバーゲームはメジャーではないかつマルチプラットフォーム『[東京サイコデミック 〜公安調査庁特別事象科学情報分析室 特殊捜査事件簿〜](https://tokyo-psychodemic.com/)』、バックナンバーから見ると珍しいかもしれない。しかし、こういうタイプは他両誌も普通にある。特別企画の『[ゼノブレイド](https://www.nintendo.com/jp/switch/aubqa/index.html)』シリーズの紹介もとても普通だ。残り他の内容はとにかく少ない。唯一勝てるところは付録のポスターは B2 サイズだ。    (画像は [電撃Nintendo](https://dengekionline.com/nintendo/article/202404/2039) より引用)  内容は少ない上に、隔月刊の発行頻度も低いだ。私は買う人がそもそも大量の情報を求めていないを推測する。普段ネットのゲームニュースをあまり読んでなくて、たまにこれから何を遊んでいいかの参考になる情報が欲しい、または情報量より読みやすさを選んだ人たち。より確実に分析するには売上情報と読者の感想などが必要ので、いったんこの推測で終わる。 追記:  一応その後次号も買ったが、感想は変わらなかった。 # IARC と CERO の今(2024)  近年にコンシューマーゲームのデジタルショップに [IARC](https://www.globalratings.com/) レーティングが多くなっていた。任天堂に 2020 年、PlayStation に 2022 年からダウンロード版販売のみならば採用できる。IARC は ESRB と PEGI など各国のレーティング機構と連携していて、グローバルのレーティング取得を簡素化しているが、日本の [CERO](https://www.cero.gr.jp/) は加盟していない。比較的新たな IARC は一体どういう仕組みか、昔から批判がある CERO は今どうなっているか、を調べた。 ## IARC  International Age Rating Coalition、国際年齢評価連合、非営利国際組織、2013 年成立。  加盟組織: | 組織略称 | 所属国/エリア | 加盟年 | 組織全称 | | - | - | - | - | | ESRB | 北アメリカ | 2013 | Entertainment Software Rating Board | | PEGI | ヨーロッパ | 2013 | Pan European Game Information | | USK | ドイツ | 2013 | Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle | | ClassInd | ブラジル | 2013 | Classificação Indicativa | | ACB | オーストラリア | 2015 | Australian Classification Board | | GRAC | 韓国 | 2017 | Game Rating and Administration Committee |  そして加盟組織ではないが、地域のレーティングに変換できる: | 組織略称 | 所属国/エリア | 参加年 | 組織全称 | | - | - | - | - | | RARS | ロシア | ? | Russian Age Rating System | | TCA | 台湾 | 2023 | Taipei Computer Association |  レーティング仕組みについて、まずは無料だ。レーティングに合わせて修正の難易度から考えられて、パッケージ版は対象外だ。開発者は IARC と連携しているサイトに資料を提出して、自分で質問表を答えて、システムで自動的に各組織のレーティングが評価される。一応各機関は評価結果を監視しているから、修正される可能性もある。評価結果に不満があれば、資料を追加して再審査もできる。  数分かで各種国とプラットフォームのレーティングが取れることで、確実に開発側の負担が減軽されている。   (画像は [IARC](https://www.globalratings.com/) より引用) ## CERO  開発者とプレイヤーからの批判は主に: * 審査料金が高い >  料金は、正会員(入会金20万円、年会費10万円が必要)は1作品につき7万円、正会員以外は1作品につき20万円となっている。([ITmedia](https://www.itmedia.co.jp/news/0207/29/nj00_cero.html)) * 審査基準が曖昧、詳細が公開されていない * 審査基準が海外の機構と違う、日本で発売できない海外ゲームがある  ゲームメディア [4Gamer](https://www.4gamer.net/) は[オンライン配信サービスが普及になった 2014 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140129081/)と、[IARC が全部のコンシューマーショップに通用になった 2023 年](https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230518083/)に、CERO にインタビューした。インタビューからみると、結構保守のやり方で、20 年以来に変わっていない。審査員の公正性はともかく、登録の更新もあまりしていないようだ。あくまでレーティングの情報を提供する立場で、社会に組織の目的に反する問題があっても、改善の行動をしない。そもそも審査基準は現代日本に合っているか、疑問しかない。  パッケージ版が消えない限りに CERO はまだ続いて存在するが、それでもいつか変わらなければならないだろう。  その他のマーク  コンテンツディスクリプターアイコン  (画像は [CERO](https://www.cero.gr.jp/) より引用) --- [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp)
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