# ゲームノート:ゲーム [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp) --- [TOC] # 初期のアドベンチャーゲーム(1971 - 1984)  アドベンチャーゲームではないけど、1971 年のストラテジーゲーム『The Oregon Trail(オレゴン・トレイル)』はテキストを利用してアメリカ西部開拓の旅を再現した。ゲームのストーリー表現は、すでに初期のアドベンチャーに負けないレベルだった。最初は大学の先生 Don Rawitsch が教材として作られて、他の学校に共有した。1974 年「ミネソタ教育コンピュータ教会(MECC)」が授業用ソフトの開発を依頼して、1975 年に新たなタイトル『OREGON』が付けられて全ミネソタ州の学校に公開した。今(2024 年)でも[シリーズ新作](https://theoregontrail-game.com/)が出っている。  記録にある最初のアドベンチャーゲームは 1973 年の『Hunt the Wumpus』、テキストだけでゲーム内容が表現される。コマンド入力でプレーヤーを操作して洞窟を探索、中の Wumpus を退治ことが目的。プレーヤーが一歩移動したら敵も一歩移動するターン制。このゲームは Gregory Yob が大学在学中に作られた。  1976 年『Colossal Cave Adventure(コロッサル・ケーブ・アドベンチャー)』はジャンル名の由来。テキストだけとコマンド入力だけのゲーム。William Crowther( ウィリアム・クラウザー)は娘のために作った。実在のマンモス・ケーブ国立公園コロッサルケーブをベースに洞窟探検を再現した。 > [!WARNING]更新予定 >* 1977『Zork(ゾーク)』アドベンチャーゲーム普及 >* 1978『Adventureland』初めて PC で製品化 >* 1980『Mystery House(ミステリーハウス)』画像表現追加 >* 1982『ミステリーハウス』日本初のアドベンチャーゲーム >* 1984『King's Quest』入力を反映するアニメーション > [!NOTE]参考資料 >* [The Digital Antiquarian - Tag Archives: The Oregon Trail](https://www.filfre.net/tag/the-oregon-trail/)(The Digital Antiquarian) >* [50 years of The Oregon Trail: The hidden controversies of a video game that defined the US](https://www.bbc.com/future/article/20241219-the-oregon-trail-how-a-50-year-old-video-game-defined-america)(BBC) # 『Castle Wolfenstein』から『Wolfenstein 3D』まで(1981 - 1993)  『Wolfenstein』シリーズは FPS ジャンルが確立されたゲームだ。実はシリーズの三作目『Wolfenstein 3D』の前に、まだ FPS ではない。  1981 年「Muse Software」はステルスゲーム『Castle Wolfenstein』をリリースした。ナチスの要塞に潜入して破壊工作を仕掛けるゲームだ。開発者が映画『ナバロンの要塞(The Guns of Navarone)』とアーケードゲーム『Berzerk』から影響を受けて、迷路ゲームにその要素を入れた。ステルスゲームも当時相当新しいジャンルだった、ゲームの評価もよかった。 ![CastleWolfensteinC64](https://hackmd.io/_uploads/SJtTYjjVeg.png) (画像は [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein) より引用)  1984 年続編『Beyond Castle Wolfenstein』がリリースされた。いろいろな要素が追加されたけど、進化し続けているハードと他のゲームと比べて、前作ほどの売りではなっかた。「Muse Software」も翌年 1985 に倒産した。  1991 年に設立した「id Software」が 3D ゲームの技術を研究していた。この技術を使って、単色平面メッシュだけで更正された壁の戦車ゲーム『Hovertank 3D(Hovertank One)』を作った。 ![Hovertank 3D](https://hackmd.io/_uploads/ryaYTnqUR.png) ![Hovertank 3D](https://hackmd.io/_uploads/B1xtphqL0.png =320x) (画像は [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) より引用)  1991 年末に、この 3D 技術は『Castle Wolfenstein』の 3D 版リメイクに向いていると考えて、作り始めた。最初はゲームの名前に悩んだけど、「Muse Software」が既に売った『Castle Wolfenstein』の商標を買ってそのまま使うになった。1992 年 5 月に『Wolfenstein 3D』をリリースした。ここでは直接シリーズ化していなかったけど、その作り方で次のゲーム、 FPS というジャンルを世間中に押し出したゲーム『Doom』(1993)を生み出した。 ![Doom](https://hackmd.io/_uploads/BknD9jjNxg.png) (画像は [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)) より引用)  ちなみに、2001 年に『Return to Castle Wolfenstein』から『Castle Wolfenstein』シリーズが再起動した。 # [『サガ(SaGa)』シリーズ](https://www.jp.square-enix.com/saga_portal/) (1989 - 2025)  最近(2024 年 6 月)最新作『[サガ エメラルド ビヨンド](https://www.jp.square-enix.com/saga_eb/)』が出て、紹介を見て興味はあるけど、別に傑作でもないから、やはり昔のシリーズからやってみたいだ。昔から面白いけど難しいの評価は知っている。私の専門学校のある先生は、スクウェアで FF シリーズを参加したことが有名だが、元々サガが好きだから入社した。とにかくコアな RPG ゲーマーによく好評されている。逆に言えば普通のプレイヤーには向いていなさそうだ。  『[サガ(SaGa)](https://www.jp.square-enix.com/saga_portal/)』はスクウェア・エニックスが開発している RPG シリーズの一つだ。1988 年スクウェアは『ファイナルファンタジーII』を完成した後に、1989 年発売した新しい携帯ゲーム機 GB に挑戦して、初の GB ゲーム『魔界塔士Sa・Ga』が生み出された。FF2 の続編の話と一緒に進めたから、FF 関連なものも使われた。FF2 と似てるシステムを使って、経験値でレベルアップではなく、戦闘中の行動で成長する。このシステムは逆に『サガ』シリーズでずっと採用されている。ちなみに海外版はマーケティングのために、タイトルは『The Final Fantasy Legend』を使った。  1992 年『時空の覇者 サ・ガ3 [完結編]』が GB のサガシリーズを完結させた後、1993 年 SFC に新たな『ロマンシング サ・ガ』シリーズが展開されて、サガの中に一番有名なシリーズだ。ここからも完全に独自の世界観とシステムになった。私も『ロマンシング サガ3』のリマスター版から遊ぶと考えっている。 追記:  結局書いたしばらくの後に [6 月 18 日の Nintendo Direct](https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20240618/index.html)で『ロマンシング サガ2』のリメイク『[ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン](https://www.jp.square-enix.com/rs2r/)』が発表された。ゲームメディア 4Gamer もシリーズ振り返りの記事を載った: * [「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷(ゲームボーイ~スーパーファミコン時代編)](https://www.4gamer.net/games/810/G081094/20240829003/)(4Gamer) * [「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷・後編(PlayStationの時代~現在編)](https://www.4gamer.net/games/811/G081131/20240919057/)(4Gamer) > [!NOTE]参考資料 >* 2015 年 25 周年『サガ スカーレット グレイス』を発表したときのインタビュー:[新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出](https://web.archive.org/web/20190314144646/http://dengekionline.com/elem/000/000/988/988659/)(電撃) >* 2016 年 25 周年の人気投票結果、各タイトルの関連文章のリンクもある:[『サガ』シリーズで一番人気がある作品はこれ! 人気ランキングTOP10を発表](https://dengekionline.com/elem/000/001/226/1226625/)(電撃) # セプテントリオン(1993, SFC)  豪華客船脱出パズルアクション『[Gift](https://gift.bushiroadgames.com/)』のインタビューで、SFC のゲーム『[セプテントリオン](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%B3)』を参考したと書いた。調べったら結構面白そうだ。  同じく豪華客船から脱出のアクションゲームだ。主人公は 4 名から選べる、キャラによって能力とストーリーも違う。生存者の救出は説得が必要だ。船は時間とともに傾斜の程度が変化しているが、ランダム性がある。アドベンチャーとアクション両方とも難しさが感じる。 > [!NOTE]参考資料 >* 2023 年 5 月 28 日 30 周年の特集:[『セプテントリオン』30周年。沈みゆく豪華客船から生存者とともに脱出することが目的のアクション・アドベンチャー【今日は何の日?】](https://www.famitsu.com/news/202305/28303967.html)(ファミ通) >* 『ゲームセンターCX』「有野の挑戦」第 6 シーズン 43 回:[【公式】有野の挑戦『セプテントリオン』](https://www.youtube.com/playlist?list=PL3WHZYvsvDzEdM243x0VEXoBmkqdQ64-j)(ゲームセンターCX チャンネル) # 『Stardew Valley』の開発(2011 - 2024)  『[Stardew Valley(スターデューバレー)](https://www.stardewvalley.net/)』が開発者エリック・バロン(Eric Barone)一人で作り上げた、人に励むような良い話はヒットの時からよく聞いていた。しかし、世界中のクリエイターたちと同じ、開発とともに苦しんでいる状況と時間も想像以上だった。『[Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made](https://www.harpercollins.com/products/blood-sweat-and-pixels-jason-schreier)([血と汗とピクセル:大ヒットゲーム開発者たちの激戦記](https://globalization.co.jp/publication/blood-sweat-and-pixels/))』という本で見た。 * 2011 年大学情報学科卒業して就職面接がうまくいかなかった、自信つけと練習のために半年を使って一つゲームを作る計画を立った。 * ゲームフレームワーク [Microsoft XNA](https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23714) を使って、「XBLIG(Xbox LIVE Indie Games)」でリリースを考えた。 * 2011 年末、作り始めたから半年過ぎた、ゲーム開発に夢中して就職をあきらめた。 * 親の家から離れて、彼女と一緒に住むになった。ゲーム開発に専念だから、金は基本に彼女で稼いでいた。 * 2012 年、作り始めたから一年、『牧場物語』の掲示板に開発の成果を貼った、いい反響をもらった。 * 9 月、より多くプレイヤーに届くために、Xbox をあきらめて「Steam Greenlight」に登録した。あと半年で完成できると思いながら。 * パブリッシャー [Chucklefish](https://chucklefish.org/) は 10% のシェアでゲームのパブリッシングを担当した。なかなかいい条件だから。 * 2013 年 5 月、「Steam Greenlight」を通ったが、ゲームはまだ完成していなかった。完成までの時間が計算できないから、とにかく開発し続ける。 * しかし完璧主義のせいで、前作ったものが悪いと思って、今実力も進歩したから、コードを書き直す、絵を書き直す、何か月間ずっと繰り返していた。 * だんだんに情緒不安定になっていて、何も作れない日が多くなった。 * 2014 年、『Stardew Valley』を離れて、一か月を使ってスマホゲーム『Air Pear』を作った。やっと休憩の必要性を認識した。これから、もっと自分のペースでゲームを作ることになった。 * 2015 年、もう自分のゲームは本当にいいかよくわからなくなった、少なくとも Chucklefish は初めてゲームを実況して、いい反響をもらった。実はリリースの前までもこのゲームがクソゲームを思い込んでいた。 * 年末、予定にある通信マルチプレイはまだ実装していなかった。だがもううんざりだった。 * 2016 年 2 月、『Stardew Valley』がリリースされた。半年に百五十万本以上が売れた、それでもずっとバッグ修正を作業していた。 * 2016 年 8 月、「PAX」を参加して、初めて他の開発者と対面する、その前にずっと一人で開発してきた。 * 2016 年 11 月、『牧場物語』生みの親和田康宏と対面した。5 年前に想像できなかったことだ  今年(2024 年) 3 月でマルチプレイを 4 人から 8 人まで対応できるようにアップデートした。今でもまだ更新している。次の作品『[Haunted Chocolatier](https://www.hauntedchocolatier.net/)』が 2020 年から着手して、リリースまでもまだまだ長そうだ。 --- [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp)