# 好きなゲーム [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp) --- [TOC] # [A Short Hike](https://ashorthike.com/) (2019)      > 穏やかな山腹の風景が広がる、ホークピーク州立公園。ハイキングをしたり、山に登ったり、風に乗って空を飛んだりしながら、山頂を目指そう。 > ずっと忘れられないひと夏の冒険、穏やかで温かい出会いにあふれるアドベンチャーゲーム。 **A Short Hike - Switch Trailer (Japan)** {%youtube mYnVwzrYsec %} ## 『どうぶつの森』+『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』  頂上を目指しながら自由に探索するアドベンチャーゲームだ。遊び心満載の島で、自分なりのハイキングが体験できる。  主人公は鳥だから、高い場所から飛んで滑空ことができる。それ以外に、クライミング、泳ぎ、ボートもできる。一人で釣りをしたり、宝を探したりしてのんびりといい。他の動物と競走をしったり、ボール対戦をしったりしても賑やかだ。でも携帯の電波が欲しいなら、早く鍛えて頂上を挑戦しよう、そこの景色は絶対に忘れないだろう。 ## 導くと自由  このゲームの世界は小さいとは言え、それでもオープンワールドみたい自由の遊び方。頂上を目指すプレイヤーを迷子にならないようにしたくて、ゲーム内各スポットをなるべく逃さないようにもしたい。何より、導くのヒントを設置しながらも、自分で探索したいプレイヤーにゲームに、強制されることを感じないようにしなければならない。まさか正反対の体験とも求めたい難題だ。  それに対いて、開発者は色んな工夫をした。詳しい内容は 2020 年で GDC の講演「[Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem](https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8)」が見える。一番面白いと思ったのは、スコップの取得だ。スコップはクリアに必須のアイテムではないが、探索の中に大きな遊びで、なるべく早くプレイヤーに届きたい。しかし、このゲームの自由度の高さは、チュートリアルが一切触らなくてもいいが前提のデザイン。スコップが取得できるチュートリアルイベンドを作ったが、プレイヤーに強制プレイしない。最後の解決方法は、島全体にスコップをばらまいて、どれを拾ったら他が消える。暴力だが有効の方法で、実際にスコップがたくさんあったことも大抵のプレイヤーも気づけないだ。(初めてスコップを見た時点ですぐ拾った。) **Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem** {%youtube ZW8gWgpptI8 %} # [Celeste](https://celestegame.jp/) (2018)      > 心の闇と戦う少女マデリンとともに、セレステ山の頂上を目指せ。気軽に遊べて奥が深い、手に汗握るアクションゲーム。数百におよぶ難関に立ち向かい、聖山の怪しげな秘密を探り、謎に迫れ。 **【公式】Celeste 日本版トレーラー** {%youtube eMNep_hWGp4 %} ## 一体化した登山体験  ドット風の2Dアクションゲームだ。主人公は気分転換のために山登りを挑戦する。操作は単純だが、色んな障害が前に立ちはだかるから、初見でクリアのは難しいだろう。しかし、このゲーム死んだ後のリセットが早いし、ステージの区切もほぼ画面内に収めるほど小さくて、ストレスなしで挑戦を繰り返す。  私みたいアクションゲームに上手ではない人でも、クリアできると思い続けて、何度も挑戦してクリアした。そして、最後に困難を向き合う主人公に同じ心境になって、乗り越えたあとの感動も一緒だった。 ## 現代的な操作  このゲームはやはり難しい部類に入るだけど、ファミコン時代のアクションゲームと違って、実はこっそりプレイヤーをサポートしている機能がたくさんある。だから操作をより爽快だ。  開発者がわかりやすい説明を書いた:「[Celeste & Forgiveness](https://maddymakesgames.com/articles/celeste_and_forgiveness/index.html)」。まとめて言うと、プレイヤーの小さいミスをなるべくカバーする。例えば、移動しながらジャンプするときに、タイミングが遅くてもう地面から離れたでも、少し間にジャンプができる。  # [さようならバックアップ(Some Goodbyes We Made、再見的備份)](https://safe-flight-games.github.io/somegoodbyeswemade/)(2024)      > いくつかの「さよなら」の思い出があります。それを忘れたくないので、11個のミニゲームにして、このコレクションにバックアップとして保存しました。 (このゲームに日本語版がない。) **Some Goodbyes We Made - Official Trailer** {%youtube lTEwgI2fO4Q %} ## さよならの体験  人生には避けられない「さよなら」がたくさんある。悲しい思い出が多いけど、忘れたくない気持ちもあるだろう。それらの体験がミニゲームになって、遊びながら自分の記憶も蘇った。  ミニゲームは順番があるが自由で選ぶこともできる。誰かとさよならみたい大事なことだけではなく、昼寝の夢とさよならなど日常に些細なこともある。一つミニゲームが終わったら、作者は自分の経験を書き出す。一部の内容は選択肢で変えられて、よりプレイヤーの経験に近くするが可能だ。 ## ゲームでの記録  このゲームはある意味で、作者人生の記録の一つだ。娯楽性を加えて商業化したが、間違いなく自分の気持ちをゲームで表現した。それっぽいなフリーゲームもよくあるが、商品として仕上げて売り出すこと自体もすごい。何せ自分で作りたいものとプレイヤーに楽しませるもの、両方のバランスを取ることは難しいだ。  中国語のしかないが、開発者の日誌にも書いた: * [ゲームおすすめ:『さようならバックアップ』開発に参考したゲーム(遊戲推薦:開發《再見的備份》時的參考遊戲們)](https://adored-sheen-marten-428.medium.com/遊戲推薦-開發-再見的備份-時的參考遊戲們-b2d20db187c4) * [開発日誌:『さようならバックアップ』のエンドロール(開發日誌:《再見的備份》的尾聲)](https://adored-sheen-marten-428.medium.com/開發日誌-再見的備份-的尾聲-5fb451509768) # 『メイドインワリオ』シリーズ(2003 - 2023)  (画像は [ワリオカンパニーのホームページ](https://www.nintendo.com/jp/character/wario/index.html) からのスクリーンショット、 シリーズ紹介の [会社の歴史ページ](https://www.nintendo.com/jp/character/wario/history/index.html) も実在)      もともと『スーパーマリオ』シリーズ中の悪役「ワリオ」から、主役になった独特な瞬間アクションゲームシリーズ。ミニゲーム集の一種、5秒ほどのプチゲーム連続挑戦する。GBA の初代はボタンだけで操作だけど、ハードの進化に合わせて色んな入力方法でプチゲームを遊ぶ。  シリーズ代表的なタイトルを紹介すると、一つは携帯ゲーム機シリーズの集大成十作目、3DSの『[メイド イン ワリオ ゴージャス](https://www.nintendo.co.jp/3ds/awxj/pc/index.html)』。初代からの気軽に遊べる精神が感じられる。操作方法はボタン、ジャイロセンサー、タッチスクリーン、マイクなど歴代の遊び方がそろっている。 **WarioWare Gold (3DS) Trailer メイド イン ワリオ ゴージャス 紹介映像** (公式動画は非公開になっている、これはネット上のバックアップ) {%youtube C8HPGjXkF5E %}  もう一つは据え置きゲーム機シリーズ、最新の十二作目、Nintendo Switchの『[超おどる メイド イン ワリオ](https://www.nintendo.com/jp/switch/a9qea/index.html)』。携帯ゲーム機と比べて、より体を動かせると多人数でワイワイゲームが中心。Joy-Conの体感操作だけじゃなくて、モーションIRカメラ、ストラップ、ボタンなども利用されている。これは私が一番Joy-Conの機能を発揮させたNintendo Switchゲームと思う。 **超おどる メイド イン ワリオ 紹介映像** {%youtube AZropnbzPoM %} ## 発想力とユーモア  ミニゲームを作ることが簡単かもしれない。でも数百のミニゲームになるとただではないだろう。しかも短時間でプレーヤーに意図を伝わる。これは絶対倍以上のボツ案がある。私は創造的なミニゲームをたくさん遊んだら、自分も何かを作ろうの気分になった。  ミニゲームの中にシュールの場面も満載。そのユーモアも好きだ。特にゲームの目的と遊び方も関係ないのに、わざと入れてプレイヤーに笑わせるもの。他のゲームだったら、雰囲気なども注意しないといけないのに、このゲームならやり放題だ。 # 『ブレイブリーデフォルト』シリーズ(2012 - 2025)  ロールプレイングゲーム。外伝を除いてメイン作品は三作だけで、初代は三つバージョンがある: | 年 | タイトル | プラットフォーム | 説明 | | ---- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------- |:----------------------------- | | 2012 | [ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー](https://www.jp.square-enix.com/game/detail/bdff/) | Nintendo 3DS | 初代 | | 2013 | [ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル](https://www.jp.square-enix.com/game/detail/bdfts/) | Nintendo 3DS | 初代完全版 | | 2015 | [ブレイブリーセカンド](https://www.jp.square-enix.com/game/detail/b2nd/) | Nintendo 3DS | 第二作、初代ストーリーの直接の続編 | | 2021 | [ブレイブリーデフォルトII](https://www.jp.square-enix.com/bd2/) | Nintendo Switch、Steam | 第三作、前作ストーリーと関係ない新作 | | 2025 | [ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー HDリマスター](https://www.jp.square-enix.com/bdffhd/) | Nintendo Switch 2 | 初代 Nintendo Switch 2 移植版 |  初代未体験かつ続編クリアしていないから、基本は 3DS の初代完全版『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』を基準に紹介する。       > 光の戦士となって、遥かなる“ルクセンダルク”の地へ > スクウェア・エニックスRPGの遺伝子を受け継いだ、新たなRPGが登場。モンスターを倒し、装備を揃えてキャラクターを育てる楽しみ。世界を冒険し、なにかを発見していく喜び。正統派であり、最新作。それは成長と冒険の物語です。 **「ブレイブリーデフォルト」~覚醒篇~** {%youtube HxI0eMAUylY %} ## 挑戦的なJRPG  ターン制 RPG で、バドルで行動回数を前借や貯めることができる。一見世界を救う王道ストーリーのようだが、裏がある。タイトルをはじめ、ストーリーとシステムはいろいろなトリックが仕込まれている。  このゲーム発売の年代には、JRPG はもう両面的な意味が使われていた。だから悪い部分を削ても良い部分も残ることは可能か。これは答えの一つと思った。既存のバトルを残して、新しいシステムで戦略広くさせる。ゲーム機の特性を利用して、過去も未来も再現できない独特な体験を作る。古典的なストーリーを大胆な解釈にする。そして、上記のものを全部一つにつながる。 --- [John Kang のノート](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/notes-jp)
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