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# System prepended metadata

title: 製作 Development
tags: [Begin it, Game Dev]

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# 製作 Development
[Begin it 遊戲開發資料集](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/SybMJALQK)

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同分類下照刊登時間排序、由舊到新。
* [開發經驗](#開發經驗)
* [管理](#管理)
* [在地化](#在地化)
* [TGDF](#TGDF)
* [新手入門](#開新手入門)

# 開發經驗
## [《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計 透露新作品已啟動](https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=130902)
2016/04/25 巴哈姆特電玩資訊站 - GNN新聞 - KEN
* 遊戲的本質是建構在「行為」之上。
* 後來我們可以得知，新作品應該就是指《[隻狼](https://www.sekiro.jp/)》。

## [Customizing Totems on paper](https://web.archive.org/web/20230822151135/https://codeglue.com/customizing-totems-on-paper/)
2016/08/04 Codeglue Blog
* 用紙也可以做動作遊戲的原型。
* 不過該遊戲《[Antegods](www.antegods.com)》持續做了幾年之後，在2020年後就沒有消息了。

## [小島秀夫和大塚明夫的對談:《永遠只為了玩家而做遊戲，並快樂著》](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60001&sn=507499)
2016/11/7 巴哈姆特哈啦區 - 電視遊樂器綜合討論區 - 彼岸花
* 原文：[【大塚明夫×小島秀夫】ユーザーのことだけを考えて、楽しみ続ける](https://newspicks.com/news/1811890/body/)
2016/10/3 NewsPicks
* 只是玩遊戲的孩子是做不出遊戲來的。

## [分享資深遊戲設計師的20年經驗](https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1478653945.A.C0C.html) (《魔法風雲會》)
2016/11/9 批踢踢實業坊 - PokemonGO 板 - 死冥
* 原文：二十年、二十個教訓－[第一部](https://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530)、[第二部](https://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160606)、[第三部](https://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160613)
2016/5/30 ~ 6/13 魔法風雲會 - 文章
* 集換式卡牌遊戲《[魔法風雲會](https://magic.wizards.com/zh-Hant)》開發經驗分享。

## [白金工作室制作人稻叶敦志：如何制作畅销全球的动作游戏](http://youxiputao.com/articles/11157)
2017/2/13 游戏葡萄 - 深度 - 依光流
* 原文：[Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World](https://www.gdcvault.com/play/1023581/Action-Games-Without-Borders-Making)
2016/3 GDC 2016 - Atsushi Inaba
* 動作遊戲是被動的遊戲。

## [任天堂 青沼英二 x Square enix 藤澤仁 訪談](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40200&s_author=gbx8254396)
2017/3/5 巴哈姆特哈啦區 - 電視遊樂器綜合討論區 - 彼岸花
* 原文：[まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開！ 【ゲームの企画書：任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】](https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda)
2017/3/2 電ファミニコゲーマー - インタビュー
* 《薩爾達傳說 曠野之息》發售時，《薩爾達傳說》與《勇者鬥惡龍》製作人的對談。
* 如果一生都在做同一個系列作品，你會怎麼做？

## [人見人厭卻又無法忽視！《人面魚》的誕生故事](https://igdshare.org/content/gdc2017_seaman)
2017/3/20 IGDSHARE - 專題探討 - KWL
* 原文：[Classic Game Postmortem: 'Seaman'](https://www.gdcvault.com/play/1024327/Classic-Game-Postmortem-Seaman)
2017/3/1 GDC 2017 - Yutaka Saito
* 不要去猜測未來會是什麼樣子，而是要自己創造未來！

## [How we make a game called Hidden Folks](https://imgur.com/gallery/2l6af)
2017/6/15 imgur - AdriaandeJongh
* 《[Hidden Folks](https://hiddenfolks.com/)》

## [《薩爾達傳說：荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界](https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html)
2017/9/4 巴哈姆特電玩資訊站 - GNN新聞
* 原文：[「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は，任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた](https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/)
2017/9/2 4Gamer.net - イベント
* 理論化的調查和實驗、現代化又十分合理的系統。

## [业界老兵分享：52岁游戏开发者的20条建议](http://www.gamelook.com.cn/2017/12/316174)
2017/12/29 游戏大观 - 人物观点
* 原文：[Twenty Things I've Learned About Game Development](https://www.gamedeveloper.com/audio/twenty-things-i-ve-learned-about-game-development)
2017/1/9 Game Developer (Gamasutra) - Featured Blog
* 《Free Realms》的創意總監 Laralyn McWilliams 在業界長年經驗的分享。

## [堅持 5 年力排眾議，他推翻《戰神》的一切創造新巔峰](https://technews.tw/2018/05/12/god-of-war-cory-barlog/)
2018/5/12 TechNews 科技新報 - 電子娛樂
* 原文：[死磕5年、力排众议，他推翻了《战神》的一切，终于创造了新的巅峰](https://youxiputao.com/articles/14806)
2018/5/8 游戏葡萄 - 深度 - 安德鲁
* 改革是艱難的，但我們始終堅持不懈。我們一次次被擊倒又一次次站起來，我們會慶祝每一次突破，我們知道大家的旅程有一個共同的終點──突破自我，為我們珍視的遊戲帶來偉大的變革。

## [宮本茂基調演講報導 回首過往展望未來 暢談手機對遊戲製作的影響](https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=167331)
2018/8/4 巴哈姆特電玩資訊站 - GNN新聞
* 原文：[宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう？から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った](https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180822142/)
2018/8/23 4Gamer.net - イベント
* 2008~2018 十年間任天堂以及世界的變化。

## [How to Make a Roguelike](https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-make-a-roguelike)
2018/10/29 Game Developer (Gamasutra) - Featured Blog
* 7DRL，七天做一款 Roguelike 的活動推廣、介紹怎麼開始做 Roguelike。

# 管理
## [品質保證：以測試遊戲來謀生到底是怎樣的光景 ?](http://pettittechen.blogspot.com/2015/11/blog-post_15.html)
2015/11/15 遊戲思維 - 製作管理
* 原文：[Quality Assured: What It’s Really Like To Test Games For A Living](https://kotaku.com/quality-assured-what-it-s-really-like-to-play-games-fo-1720053842)
2015/7/27 Kotaku
* 要在 QA 的世界中當個翹楚需要很特別的態度和眼界。

## [遊戲監督肩負什麼樣的重責大任？](https://www.techbang.com/posts/43184-supervision-and-take-any-of-what-the-task-of-the-game)
2016/5/22 T客邦 - 電腦王 - vermilion
* 人員、進度、品質。

## [How We Make Games](https://www.midnighthub.com/blog/2016/6/28/pmyra2wuwl46jx9fp8jftsqswft8ei/)
2016/6/28 Midnight Hub - Blog
* A game is only as good as the team making it.
* 《[Lake Ridden](https://www.midnighthub.com/)》的開發團隊「[Midnight Hub](https://www.midnighthub.com/)」的工作室經理的經驗分享。

# 在地化
## [Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield](https://www.vice.com/en/article/jpgpnk/localizing-video-games-for-different-markets-is-a-minefield)
2016/4/11 VICE - Motherboard
* 他們也喜歡遊戲、心裡其實不想改變遊戲任何地方，但他們的工作就是要讓遊戲賣給更多玩家。

## [鏟子騎士(Shovel Knight)的日本在地化](https://pettittechen.blogspot.com/2016/08/shovel-knight.html)
2016/8/14 遊戲思維 - 製作管理
* 原文：[Shovel Knight Japan Localization](https://www.gamedeveloper.com/disciplines/shovel-knight-japan-localization)
2016/8/4 Game Developer (Gamasutra) - Featured Blog - David D\'Angelo
* 希望有更多人現在能看見每一款發售的遊戲背後都是充滿了多少的愛。

## [《女神異聞錄 5》繁體中文版得來不易！專訪一肩扛起在地化的幕後功臣 Yuji](https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=149098)
2017/7/1 巴哈姆特電玩資訊站 - GNN新聞 - KEN
* 在地化修改並沒有正確答案，所以要盡量討論出整個團隊都能接受的結果才行。

# [TGDF](https://2022.tgdf.tw/)
台北遊戲開發者論壇 Taipei Game Developers Forum
為台灣最大型之年度專業遊戲開發研討會，每年吸引近千名海內外開發者共襄盛舉。

## 官方影片
* [2013](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYeXruZJMzxD6htoRf7uW9I2)
* [2014 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYcWFFQsutuNswkQHh9pHuNo)
* [2014 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYegPpHV0fJLce1C6Pl6oIWI)
* [2015 Day1](https://www.youtube.com/watch?v=gJBaSSJtH-c&list=PLbI-gukyakYcbDUzLJlOT8H02MJTw-qKk)
* [2015 Day2](https://www.youtube.com/watch?v=tfU-nuZfWRY&list=PLbI-gukyakYd9Orxk9PvobPs_l7OMmg_R)
* [2016 Day1](https://www.youtube.com/watch?v=jXpVOD3rH1g&list=PLbI-gukyakYfa3GSyU-XQEL_7POnXSDff)
* [2016 Day2](https://www.youtube.com/watch?v=DIaXKOtHQs8&list=PLbI-gukyakYdILjRLuTi4IGOR69YLE5Ar)
* [2017 Day1](https://www.youtube.com/watch?v=qj_ppe4HLug&list=PLbI-gukyakYd0cUrVbI35cGsW4T2Ael9G)
* [2017 Day2](https://www.youtube.com/watch?v=ByscGQRUs6c&list=PLbI-gukyakYddt3-XnJJep6ZvJVQe2Ku7)
* [2018 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYe_OsbWOCGhDtHWtn86sja6)
* [2018 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYcTgCoptYsrI94HyTie1UzF)
* [2019 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYfONA3NqokzWE3OWTZWjUmS)
* [2019 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYfwgdrw4bIY-wGbyVkNrkHo)
* [2020 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYdy-08fRHPOm99ycY8sXDt2)
* [2020 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYfmpOoxD4ocrc1ORwCdwKvf)
* [2021 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYfQ5BsZGAcgTp_xSZMAePIZ)
* [2021 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYduil82TpsWtiM7JtzaErXp)
* [2022 Day1](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYdvOmxT2vsXGpxYVwF06KbI)
* [2022 Day2](https://www.youtube.com/playlist?list=PLbI-gukyakYcbVtlDohe09a3OCkbMZJ0L)

## 共筆筆記

* [2018](https://hackmd.io/At535gibQo6Lw680lbzygg)
* [2019](https://hackmd.io/WLxyLkGWQjSRDzNJugmUDg)
* [2021](https://hackmd.io/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw)
* [2022](https://hackmd.io/@samuel-t-chou/2022-TGDF/%2Fs%2FAvdwzYvrSLmGc8nH2uy_VA)

# 新手入門
## [做出第一款遊戲：基礎篇 - 如何開始你的遊戲開發 (Making Your First Game: Basics - How To Start Your Game Development)](https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o)
2015/1/15 YouTube - Extra Credits
* 製作第一款遊戲可能會很困難。要記得目標只是做出遊戲。簡單的開始、專注在基本玩法、還要選你能夠做到的專案。

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[Begin it 遊戲開發資料集](https://hackmd.io/@s90105JohnKang/SybMJALQK)