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title: Designing Technologies to Support Positive Behavior Change
tags: [seminar notes]

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tags: seminar notes,
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# Designing Technologies to Support Positive Behavior Change
Seminar notes.
> [time=April 10, 2020][name=**Gary Hsieh** (*Associate Professor*, University of Washington)]

人機互動，要考慮認知科學等等，偏向心理學的東西。人如何面對資料，如何操作介面。把這些納入考量，才可以設計出有效率，user-friendly的介面。

## Designing Motivating Technologies

### Understanding Motivations

科技越來越社會化，例如連寫文章都可以雲端。變成的問題：如果沒有其他人使用，你也不會再使用。價值來自於使用者人數。

#### 如何刺激更多人加入使用？ 

Common strats (in order of effect):
1. Fixed-pay
2. Lottery
3. Donation

Lottery比較有效的對象是比較喜歡「刺激」的人。這類人比較不怕改變，喜歡有創意的事。
Donation比較有效的對象是比較無私(altruistic)的類型。這類人以助人為樂。

Survey creativity task: 提出一枚硬幣的5~10個創新應用。

**結果：** Lottery incentive的人所產生的idea是最多的。

## Design Tailored Motivations

行為改變是很困難的，因為不知從何開始。

例如要開始多運動，通常作法：
1. 自己規劃
    - 量身訂做 :heavy_check_mark: 
    - 花時間 :x:
2. 找專家
    - 量身訂做 :heavy_check_mark: 
    - 花錢 :x:
3. 用app
    - 不太量身訂做 :x:
    - 便宜 :heavy_check_mark: 
4. 問人
    - 量身訂做 :question: 
    - 便宜 :heavy_check_mark: 
    - 好 :question: 

**結果：** 找專家(親友/陌生人)效果不錯，其中陌生人專家效果更好。但是，親友專家給的plan會更貼合生活型態。

## Personal Informatics

收集個人資料 :left_right_arrow: 根據這些資料改善服務
大部分人不會自主去檢視自己的data
通過app提醒/刺激用戶去檢視自己的data(表現)
例如使用chatbot.