--- tags: seminar notes, --- # Designing Technologies to Support Positive Behavior Change Seminar notes. > [time=April 10, 2020][name=**Gary Hsieh** (*Associate Professor*, University of Washington)] 人機互動,要考慮認知科學等等,偏向心理學的東西。人如何面對資料,如何操作介面。把這些納入考量,才可以設計出有效率,user-friendly的介面。 ## Designing Motivating Technologies ### Understanding Motivations 科技越來越社會化,例如連寫文章都可以雲端。變成的問題:如果沒有其他人使用,你也不會再使用。價值來自於使用者人數。 #### 如何刺激更多人加入使用? Common strats (in order of effect): 1. Fixed-pay 2. Lottery 3. Donation Lottery比較有效的對象是比較喜歡「刺激」的人。這類人比較不怕改變,喜歡有創意的事。 Donation比較有效的對象是比較無私(altruistic)的類型。這類人以助人為樂。 Survey creativity task: 提出一枚硬幣的5~10個創新應用。 **結果:** Lottery incentive的人所產生的idea是最多的。 ## Design Tailored Motivations 行為改變是很困難的,因為不知從何開始。 例如要開始多運動,通常作法: 1. 自己規劃 - 量身訂做 :heavy_check_mark: - 花時間 :x: 2. 找專家 - 量身訂做 :heavy_check_mark: - 花錢 :x: 3. 用app - 不太量身訂做 :x: - 便宜 :heavy_check_mark: 4. 問人 - 量身訂做 :question: - 便宜 :heavy_check_mark: - 好 :question: **結果:** 找專家(親友/陌生人)效果不錯,其中陌生人專家效果更好。但是,親友專家給的plan會更貼合生活型態。 ## Personal Informatics 收集個人資料 :left_right_arrow: 根據這些資料改善服務 大部分人不會自主去檢視自己的data 通過app提醒/刺激用戶去檢視自己的data(表現) 例如使用chatbot.
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up