### Formation Bibliosuisse ## Apprendre par le jeu : développer une offre gamifiée ### Ermeline Jaggi & Mathilde Panes #### 04 octobre 2019, Bibliosuisse --- ## Qui êtes-vous ? --- ### Programme de la matinée 1. Jouer 2. Théorie sur l'apprentissage 3. Théorie sur le jeu 5. La gamification en Bibliothèque *Pause midi* --- ### Programme de l'après-midi 6. La gamification en Bibliothèque : suite 7. Collection de jeux vidéo : retour d'expérience 8. Jouer pour développer un argumentaire 9. Bonus : démos, dernières questions, ... 10. Conclusion --- Ces slides sont disponibles ici : [hackmd.io/@railyards/bibliosuisse2019](https://hackmd.io/@railyards/bibliosuisse2019) --- # Introduction --- ### :rocket: Jouons ensemble - dreii - application sur téléphone - Overcooked 2 - sur Nintendo Switch - Portal - sur PC-Steam Pour remplir la grille dessinée au tableau --- ### Les aspects d'un jeu - selon la grille **Ressenti :** Etat de "Flow", rapport entre satisfaction et engagement (Csíkszentmihályi, 1975) **Groupe :** Plusieurs formes d'interactions possibles selon les profils de joueurs **Compétences :** En tant que tel, le jeu peu développer des compétences transversales **Mécaniques :** Multitudes de mécaniques pour soutenir l'engagement --- # Théorie sur l'apprentissage --- ### Théories *d'* apprentissage Il existe énormement d'approches théoriques sur l'apprentissage : Behaviorisme, cognitivisme, constructivisme, humanisme, connectivisme... --- ## Quelques concepts --- ### Pédagogie active * Implication des étudiants/participants * Pas centré sur l'enseignant * Résultats prouvés sur l'efficacité dans la réussite des études (Freeman, 2014) Multiples stratégies pour soutenir la pédagogie active --- ### Pédagogie active ![](https://i.imgur.com/XcJeyuw.jpg) --- ### Flow Etat de concentration, tel que décrit par Csikszentmihalyi (1975) Conditions: 1. Objectifs et progrès clairs 2. Feedback direct 3. Equilibre entre défi et compétences --- ### Flow Facilite l'apprentissage Souvent présent dans les contextes de jeu --- ### Information literacy #### [American Library Association](https://literacy.ala.org/information-literacy/): "Information literacy is a set of abilities requiring individuals to “recognize when information is needed and have the ability to locate, evaluate, and use effectively the needed information.” To be information literate, then, one needs skills not only in research but in critical thinking." --- #### Information literacy Les jeux vidéo répondent aux quatre premiers standards de l’information literacy tels que définis par l’Association of College and Research Libraries (P. Waelchli, 2009) --- #### Information literacy Standard n°1 : « the information literate student determines the nature and extent of the information needed and weigh the cost and benefits of obtaining that information » - Le/la joueur-se évalue constamment son besoin d’information pour pouvoir avancer dans le jeu. Il/elle doit juger du moment pour essayer d’obtenir ces informations et évaluer les possibilités qui s’offrent pour les avoir. --- ### Collaboration et dynamique de groupe Le jeu coopératif pour atteindre un objectif commun par l'entraide favorise et encourage l'apprentissage. Se retrouver entre pairs stimule et pousse à s'engager tout en limitant l'aspect compétitif. --- ## Jouer VS Gamifier ? --- ### Playful learning = saupoudrer des activités d'apprentissage avec du *ludique* Exemple : Donner un chocolat à chaque question posée --- ### Game-based learning = utiliser un jeu pour transmettre des compétences Exemple : jeu pour apprendre la dactylographie, une langue, ... Il n'y a pas toujours un jeu adéquat qui est disponible. Apprentissage : Intention ou conséquence ? --- ### Mécaniques de jeu = commun aux jeux et aux activités gamifiées - missions/buts - niveaux - feedbacks instantanés - classement - jeux de rôle : avatar, compétences, ... --- ### Mécaniques de jeu - suite - storytelling - univers à créer, à explorer et/ou à personnaliser - récompenses : pouvoir, feedbacks, points et score, ... - ... --- # Gamifier sa biblio : level I :game_die: :video_game: --- ## Développer une offre de service ludique --- ### Présenter sa bibliothèque aux usagers - Sketch - RPG game - Course d'orientation - Visites audio / visite thématique --- #### Présenter sa bibliothèque aux usagers ## Sketch ![](https://i.imgur.com/hJY8kAE.jpg =250x) Mécaniques: storytelling, interaction Finalité : donner une impression et des informations basiques --- #### Présenter sa bibliothèque aux usagers ## RPG game ![](https://i.imgur.com/YioOs2F.png =250x) Mécaniques: immersion, feedback Finalité: permettre à l'usager d'avoir connaissance des services et de se repérer virtuellement dans le lieu --- #### Présenter sa bibliothèque aux usagers ## Course d'orientation ![](https://i.imgur.com/qF43zge.png =250x) Mécaniques: mission, feedback, év. classement Finalité: apprendre aux usagers à utiliser la Bibliothèque --- #### Présenter sa bibliothèque aux usagers ## Visite audio ou thématique [![](https://i.imgur.com/sTINLcx.png =280x)](http://decouvrirbmc.insa-lyon.fr/) Mécaniques: progression par "niveau", quizz Finalité: permettre aux usagers de se repérer en temps réel dans le lieu et avoir connaissance de certains services --- ### Engager son public - Badges - Classement des lecteurs - Concours --- #### Engager son public ## Badges ![](https://i.imgur.com/xl9rhhh.jpg) Mécanique : récompense, compétition Finalité : encourager le lecteur à découvrir les différents services d'une bibliothèque --- #### Engager son public ## Classement Exemple : classement des lecteurs, des participants aux formations Mécanique : le classement n'est pas vraiment une mécanique mais plutôt une métrique qui accentue la compétition Finalité : motiver les lecteurs à participer, selon les critères inclus dans le classement --- #### Engager son public ## Concours Mécanique : récompenses Finalité : apprendre à utiliser la Bibliothèque, image, idées --- ### Proposer des formations ludiques --- ### Formations ludiques : exemples - [Liste de jeux en lien avec la recherche et la publication](https://wakelet.com/wake/db1a9d90-a44c-4e08-8007-24d622bf9aa1) - [ICEPOPS ](https://copyrightliteracy.org/upcoming-events/icepops-international-copyright-literacy-event-with-playful-opportunities-for-practitioners-and-scholars/): Playful copyright literacy education - [Communauté Zenodo](https://zenodo.org/communities/adbu_competencesinformationnelles/?page=1&size=20) de l'Association des Directeurs de Bibliothèques Universitaires --- ### Retour d'expérience --- ### Retour d'expérience Parti pris : pédagogie active Interactions, activités de groupe, ... --- ### Formations proposées à la Bibliothèque EPFL Quelques informations sur le contexte... --- #### Formation des usagers ## Technologie de réponses interactives Exemple : Quiz sur la citation Mécaniques : score, compétition Finalité : Enseigner les règles de base de la citation --- #### Formation des collègues ## Jeu de l'oie sur le droit d'auteur ![](https://i.imgur.com/EUW53vY.png =250x) Mécaniques : playful learning, progression Finalité : rendre l'apprentissage d'un contenu plus agréable --- #### Formation des usagers ## Dr. SciPub ![](https://i.imgur.com/ur3xsI8.jpg =250x) Mécanique : -> jeu en tant que tel, avec point-score, récompenses-performance Finalité : proposer une formation ludique autour de la publication scientifique ET un jeu à part entière --- ## Gamifier un service ou une activité :rocket: Exercice Quels services et activités d'une bibliothèque peuvent être gamifiés? --- ## Gamifier un service ou une activité :rocket: Exercice (~30 min) 1. Présenter un service existant, son contexte et son public 1. Inclure des mécaniques de jeu pour le gamifier 1. Décrire les raisons de votre choix et les avantages de cette approche 1. Préparer un poster de présentation --- ## Repas de midi :bento: :hamburger: :spaghetti: --- ### Programme de l'après-midi 6. La gamification en Bibliothèque : suite 7. Créer une collection de jeux vidéo : retour d'expérience 8. Jouer pour développer un argumentaire 9. Bonus : démos, dernières questions, ... 10. Conclusion --- ### One-minute presentations :rocket: Exercice 1. Présenter son poster en une minute 2. Discussion --- ## Créer un collection de jeux vidéo: retour d'expérience --- ## Présentation du projet à l'EPFL ### Impulsion du projet en 2017 1. un intérêt grandissant pour le jeu vidéo au sein de la société * dès la fin des années 90, nouveaux discours: le JV devient objet culturel 3. une industrie florissante et prospère en Suisse ([rapport 2018 du CF](https://www.newsd.admin.ch/newsd/message/attachments/51747.pdf)) 4. une intuition de l'existence de liens pré-établis entre l'institution (EPFL) et le jeu vidéo --- ### Un projet en deux phases 1. phase d’étude des besoins et d’analyse du cadre (3 objectifs) 2. phase d'implémentation et de création de la collection --- #### Objectif 1 de l'étude préalable ### Poser le cadre et établir le lien avec la mission de la Bibliothèque * Des jeux pour qui? Pourquoi? * Benchmark et prise de contact avec différentes bibliothèques * Identification et consultation de différents interlocuteurs en lien avec l’EPFL: centre d'enseignement, laboratoires, associations, etc. --- #### Objectif 2 de l'étude préalable ### Cerner les contraintes réglementaires et techniques * En Suisse, pas de cadre légal encadrant le prêt de jeux vidéo (pas de droit de prêt dans la LDA) * Cadre peu favorable à l’intégration des JV en bibliothèques mais tolérance de la part des éditeurs --- #### Objectif 2 de l'étude préalable ### Cerner les contraintes réglementaires et techniques * Diversification des supports et des modes de consommation (physiques et dématérialisés) * Restrictions et conditions d'accès plus importantes (DRM et agrégateurs) --- #### Objectif 3 de l'étude préalable ### Proposer une politique d'acquisition et de prêt adaptée * Critères de sélection des jeux basé sur les échanges avec les interlocuteurs : ancienneté des jeux, supports, type de jeux et thématiques * Politique de prêt: 1 semaine prolongeable, retrait sur place, pas de prêt-inter --- ### Proposition finale * Intégrer les jeux vidéo à la Bibliothèque de l’EPFL sous l’angle récréatif mais aussi éducatif * Vie associative autour du jeu vidéo bien développée sur le campus * Intérêt institutionnel pour les compétences transversales * Le jeu vidéo est un des champs d’étude et d’enseignement au sein du Collège des Humanités * Cibler en priorité la population étudiante puis les enseignants --- #### Implémentation du projet ### Composition de la collection * Typologie et thématiques : jeux suisses, thématiques SHS ou scientifiques (physique, informatique, urbanisme, management), science-fiction et jeux indépendants. * 153 jeux physiques pour consoles PlayStation 4, Nintendo Switch et Xbox One * 79 jeux online sur PC --- #### Implémentation du projet ### Traitement et organisation * Catalogage des jeux et équipement: importation de notices et mise à disposition de boîtiers fantômes en rayon, les jeux sont au guichet --- #### Implémentation du projet ### Communication et valorisation de la collection * [Page web dédiée](https://www.epfl.ch/campus/library/fr/collections-fr/jeux-video-pc-consoles/): nouveautés, actualités et dossiers thématiques * Acquisition de littérature sur le sujet et de presse spécialisée * Evénements autour du jeu vidéo * Partenariats/collaborations avec des enseignants ou des associations pour projets --- #### Exemple de collaboration ### Mandat "Videogames for science learning" - cadre - Cours master SHS "How people learn" - La problématique: est-ce que la pratique du jeu vidéo influence positivement l’acquisition de concepts et compétences scientifiques dans le cadre d’un cours? - Deux dimensions de la résolution de problèmes testées: le plaisir (enjoyability) et les acquis pédagogiques (learning outcomes) --- #### Exemple de collaboration ### Mandat "Videogames for science learning" - réalisation - Expérience basée sur le jeu *Keep Talking and Nobody Explodes* - But: résoudre une suite de problèmes logiques en communiquant pour désamorcer une bombe - La comparaison avec un groupe témoin qui devait résoudre des problèmes similaires sur papier --- #### Exemple de collaboration ### Mandat "Videogames for science learning" - conclusions 1. A good gaming context seems to increase the enjoyability of a problem solving experience 2. the two groups do not show any statistically meaningful pattern difference in the time needed to solve the problems in the two attempts --- ## Avec le recul 1. Mener une réflexion à partir des missions de l’institution ou de la bibliothèque 2. Quels types de jeux pour quel public ? (Cf. Infographie « [5 types of games for skills development ](http://www.game2change.co.za/5-types-of-games-for-skills-development/)») 3. Construire une culture du jeu au sein de la communauté et dans la bibliothèque. Elaborer un programme. --- ## Quelques inspirations ### [Library University of North Texas](https://library.unt.edu/media/collections/gaming/) ![](https://i.imgur.com/y63wS53.jpg =250x) --- ## Quelques inspirations ### [Les jeux vidéo et la BNF ](https://bnf.libguides.com/jeux_video) ![](https://i.imgur.com/Nl9ABLt.jpg =250x) --- ## Quelques inspirations ### [Bibliothèque Municipale de Vevey - Espace Pixel](https://biblio.vevey.ch/Default/espace-pixel-bis.aspx) ![](https://i.imgur.com/kkEFccn.jpg =250x) --- ## Argumentaire pour inclure les jeux en bibliothèque --- ### Game jam ! 1. Pourquoi développer un argumentaire 2. Présentation du concept de jeu Bucket of Doom --- :rocket: Activité (~ 50min, par groupes de 2 ou 3) 1. Prendre connaissance des 3 situations distribuées 2. Imaginer pour chacune des situations au moins 5 réponses possibles, sérieuses (3 réponses) ou loufoques (2 réponses) 3. Ecrire les ripostes sur les cartes vierges distribuées --- :rocket: Jeu (~ 25min, tous ensemble) But du jeu: trouver le meilleur argumentaire possible à une situation tirée au sort --- :rocket: Jeu - déroulement 1. Distribuer 5 cartes ripostes à chaque joueur.euse 2. Retourner une carte situation pour qu'elle soit visible de tous.tes 3. Chacun.e pour soi, sélectionner une carte riposte et la déposer face cachée devant soi 4. Dès que vous êtes prêt.e.s, dévoiler votre riposte 5. Chacun.e désigne la meilleure riposte --- ### Bilan et objectifs de l'activité --- ## Questions --- # Conclusion Pourquoi le jeu a-t-il sa place en bibliothèque ? - Stimule la variété des formats et l'engagement dans l'apprentissage - Diversité des mediums: jeux vidéo complémentaires - Moyen supplémentaire de créer du lien (communauté, interactivité) --- ## Bonus: démonstration de jeux développés en bibliothèques - [Hellink](https://hellink.fr/) - [Book Runner](http://libinfo.coventry.ac.uk/Induction/Lib/WWW/) - Dr. SciPub - [The Free Culture Game](https://molleindustria.org/en/freeculturegame/) - Autres envies...? --- # Merci ! --- ## Contacts Ermeline Jaggi, responsable de la collection de jeux vidéo à la Bibliothèque de l'EPFL, ermeline.jaggi@epfl.ch Mathilde Panes, coordinatrice de Formations à la Bibliothèque de l'EPFL, mathilde.panes@epfl.ch --- ## Bibliographie Disponible ici : [go.epfl.ch/bibliobibliosuisse2019](https://go.epfl.ch/bibliobibliosuisse2019) --- ## Crédits ![](https://licensebuttons.net/l/by/4.0/88x31.png =80x) Ermeline Jaggi et Mathilde Panes, 2019. Cette présentation est distribuée sous licence Creative Commons 4.0 International - CC BY, hormis les images qui ne peuvent pas être réutilisées et diffusées.
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