# 評著書目 ### 10/25高中學生智慧型手機使用行為與成癮之研究--以新竹市完全中學為例(2017) * nomophobia(無手機恐懼症):擔心自己沒帶或弄丟手機所產生的症狀,症狀輕微的人會焦慮不安,嚴重的人則會呼吸急促、頭暈、胸痛、心跳加快。(Chen, 2015)(p.131) * Goldberg(1996)將網路成癮失調症(internet addiction disorder, IAD)解讀為過度使用網路,造成某些表現或功能的下降,並且列出診斷的 準則。(p.132) * Kwon 等人(2013) 認為智慧型手機成癮的指標有日常生活障礙、正向期待、戒斷、網路世界之人際關係、過度的使用及耐受性。(p.132) * (1)成癮耐受性(tolerance of internet addiction):當事者必須透過更多的手機上網內容或更長時間來滿足使用手機的程度。(2)強迫性(compulsive internet use):一種難以自拔、渴望與衝動使用手機的現象;使用時,其精神較振奮,渴望使用時間的增加。(3)成癮戒斷反應(withdrawal syndrome from internet addiction):若突然被迫離開手機,容易出現受挫的情緒反應,或注意力不集中、心神不寧、坐立不安這些手機成癮產生的相關問題。(4)人際與健康問題:人際方面,手機成癮造成家居與社交生活的損害,與家人朋友變得疏遠、耽誤工作及學業,以及掩飾上網行為等;健康方面,手機成癮會造成身體不適反應。(5)時間管理問題:手機成癮者花費太多時間在網路上,影響正常睡眠品質、學習與工作。(p.132) * 高中生手機使用行為主要分為娛樂、社交及教育功能。(p.136) * 手機成癮可能確實造成問題,但當事人卻未感受到可能帶來的負面影響。(p.146) ### 11/1高中職學生手機成癮與人格特質之相關研究。(2017) 1. 財團法人資訊工業策進會 FIND(2015)的調查,大概1,604萬人持有手機或平板電腦。(p.210)(手機普及率) * 透過了解目前擁有這些通訊工具的人數,理解手機成癮的出現。 * 可以用於手機普及率。 2. 智慧型手機成癮(手機成癮、手機依賴)是由於某種原因過度濫用手機導致使用者出現生理或心理上不舒服的現象(韓登亮、齊至斐,2005)。(p.210)(手機成癮定義) * 手機成癮在生理與心理方面都會造成一定程度的影響,能定義何謂手機成癮。 * 可以定義手機成癮的狀況。 3. 日本的研究發現,使用手機在現代成為青少年的一種身份的象徵,青少年會透過使用手機展現獨立性,免於父母的監控,增加和朋友間的交流與認同。(p.210)(手機成癮因素:人際) * 青少年族群為了讓父母將其視為獨立個體及與同學交流,使用手機的情形增加,便可得知為何青少年是手機成癮最嚴重的族群。 * 可以放入與人際關係相關,手機成癮的因素之一,協助深入探究目前青少年手機成癮狀況。 4. 根據金車教育基金會 2015 年的調查發現,國內 85.9%的青少年擁有手機,其中 66.5%會因為手機沒電而擔憂、58%會因為沒帶手機而焦慮不安(引自林志成、王錦河,2015)。(p.210) (智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:心理層面) * 了解擁有手機的青少年比例,以及其對於沒帶手機與沒電而焦慮的情形之比例,理解手機帶來的負面影響。 * 擔憂與焦慮不安為手機對使用者心理層面的影響,能更深入了解手機對其意義與探究他們手機成癮情形。 5. 高中職學生非課業網路使用時間偏高,會造成頭疼、失眠、肌肉麻木痠痛、眼乾、視線模糊等情形漸趨嚴重。(p.210)(智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:生理層面) * 長時間使用造成的生理問題,能用來了解手機會造成的負面影響。 * 放入手機造成的生理層面負向影響。 6. 人格特質是影響青少年手機成癮的重要因素之一,手機成癮與使用者的人格特質及其心裡有一定程度的關聯,有些甚至能預測手機異常使用行為(Billieux,vander Linden & Rochat, 2008)。(p.210)(手機成癮因素) * 說明人格特質與手機成癮有關聯,探討每位使用者會手機成癮的原因。但能否預測未來使用情形,仍需要更進一步的研究來釐清。 * 可放入手機成癮的因素中。 7. 簡訊依賴程度與個性、焦慮感和情緒穩定性有密切的關聯,頻繁使用手機簡訊交流也可能與孤獨感有關(朱其志、宮佳、劉傳俊、劉照雲、原媛、孫明珠,2009)。 (p.210)(手機成癮因素:心理) * 時常查看訊息可以反映出一個人的心理狀態,看出其成癮的程度。 * 放在手機成癮之因素之心理層面。 8. 手機成癮是尋求立即滿足而不知節制的現象,會對學習、工作表現或理財產生不利影響的行為(鍾才元、陳明終、賴阿福、楊政穎、林慧婷,2013)(p.211)(手機成癮定義) * 手機成癮的定義,及可能對各方面造成的影響。 * 放入手機成癮的定義。 9. 研究人員發現目前人們對手機的使用出現類似成癮的特徵:無法對手機使用行為進行控制(行為層面)與不用手機會煩躁不安(心理層面)。但依賴更多是在心理層面的反應傾向。(p.211)(智慧型手機對人際關係與心理層面之負面影響:心理層面) * 目前針對手機使用之研究的發現,與其對行為和心理層面造成的影響。 * 能放置於手機對心理層面的負面影響。 10. 手機成癮量表的評定標準:突顯性(無時無刻都會想使用智慧型手機)、戒斷性(被迫中斷使用手機時,容易產生不愉快的感覺,或挫敗的情緒反應)、渴求與逃避現實(渴望使用手機的衝動,在使用手機後變得有精神,渴望擁有更多時間使用手機)、時間管理問題、健康與人際問題。(p.211-212)(手機成癮評定標準) * 五種在手機成癮時可能發生的狀況,可以作為判斷一個人是否手機成癮的標準。 * 可以作為一個人是否手機成癮的判斷標準。 11. 針對高中職學生的研究則發現,不同的人格特質在高中生手機依賴行為也會有顯著差異,其中高外向性、高親和性和高神經質的高中生其手機依賴的程度較高(宋蓉華,2013)。(P.215)(手機成癮因素-人際) * 人格特質與手機依賴行為有所關聯,討論人際層面影響使用者手機的依賴程度。 * 放入成癮因素之人際層面。 12. 發現高中職僅有 35.7%的學生屬於正常手機使用者;有60%以上的學生屬於中度手機成癮者;有 2.8%的學生屬於重度手機成癮者。(P.218) (手機使用率) * 高中職生手機成癮的情形,以了解他們手機成癮的嚴重程度。 * 可以放於手機使用率,了解高中職生使用手機的程度。 ### 11/15線上遊戲對青少年的影響。(2014) 1. 線上遊戲:透過網際網路讓多位使用者共同遊玩之電腦遊戲。(p.2) * 對線上遊戲的大略定義,但目前線上遊戲並不算是主流,因此我們會加進現在流行的手機遊戲一起做探討。 * 定義線上遊戲。 2. 分為九種類型:策略、角色扮演、動作、射擊、競速、冒險、益智、運動與其他。 (p.2) * 我們會探討哪一種類別的遊戲對學生的課業造成最大的影響,之後製作表單可以參考這樣的分法分出適合我們的類別。 * 線上遊戲的類型。 3. 對學業上的影響-學生為了玩遊戲而未盡到其本分,如:作業不寫或敷衍、作息混亂而影響上課狀況、不為考試做準備等等。(p.4) * 我們的主題主要在探討哪一個遊戲類別對課業的影響最大,這些分項也可以成為我們製作表單時的參考依據。 * 可能對學生的學業造成的影響。 --- # 摘要 ### 11/22線上遊戲玩家網路休閒行為成癮研究 #### 楊東震 邱俊智 #### 義守大學 1. 目的:本研究目的為調查線上遊戲玩家的成癮程度與人口特徵(如:性別、年齡層、學歷)及行為差異和模式是否具關連性。 2. 方法:採用問卷調查法,樣本以學生為主,選定北、中、南11間學校進行班級施測;選定網路遊戲實體店抽樣玩家;招募8位同學進行面訪。以性別、年齡、學歷為變項,學生回收份數458份、玩家回收166份,總計509份有效問卷。第一部分的問卷採用ANOVA檢定人口特質、購買決策類型和參與動機與線上遊戲平均花費時間和沉迷程度的關聯性;第二部分面訪以焦點群體分析線上遊戲玩家的熱衷度、需求度與對社會現象的看法。 3. 結果:研究結果發現,男性的平均參與時數和沉迷程度皆較高,年齡層分佈以19-23歲最多,而學歷部分以高中職與大學以上為主。在性別方面,其平均參與線上遊戲的時間有顯著關係(P-0.000),在沉迷程度方面也具顯著關係(P-0.013);在年齡部分,樣本在平均花費的時間未有顯著關係(P-0.380),但在成癮程度方面具顯著關係(P-0.004);在學歷方面,其平均花費的時間(P-0.064)和沉迷程度方面(P-0.121)均無顯著關係。根據線上遊戲玩家購買類型對平均參與時間與沉迷程度之ANOVA檢定,享樂型和品牌忠誠型所花費的時間最多,在線上遊戲玩家購買類型方面,其成癮程度方面則未有顯著關係,而在平均參與的時間有顯著關係。線上遊戲玩家參與遊戲的動機對其平均花費時間與成癮程度ANOVA檢定結果發現,遊戲玩家结交朋友的動機之成癮度低於其他動機者,而歸屬感動機的成癮程度最高;遊戲玩家的參與動機與玩家成癮程度具顯著關係,而其平均參與的時間並無顯著關係。 4. 結論: 對於遊戲成癮的現象,發現在玩家的背景,購買類型與參與動機上都有部份的顯著差異。最後本研究提出廠商,社會,學校與家庭的系統應協力防止玩家成癮,幫助他們回歸現實生活。 5. 應用於我們的研究:其調查的分布、檢定的自變項及應變項與採用的檢定方法都可以作為我們的參考。 --- # 問題陳述 * 我們的主題是研究哪一種手機遊戲類型讓學生成癮的情況最嚴重,不同類別的遊戲帶來的誘因可能對人的成癮影響有很大的不同,而這種研究目前可參考的文獻不多,因此我們主要在理論與表單結果的描述與呈現。 # 發展理論架構 * 沉浸理論、社會鍵理論(社會控制理論) 1. 沉浸理論:人在沉浸狀態時,會過濾掉不相關的資訊,完全沉浸在情境中,與我們題目中的成癮狀態十分相似。 2. 社會鍵理論:【社會鍵】指的是一個人對各種議題的敏感性。這個理論認為當一個人擁有社 會鍵時,會感受到社會規範及期望,不太會有犯罪與網路成癮的脫序行為。 3. 3.Akers和Cochran認為社會鍵理論解釋犯罪的能力不高。
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