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# System prepended metadata

title: 'Monster Hunter World: The Board Game[DEMO]'
tags: [ボードゲーム]

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###### tags: `ボードゲーム`

# Monster Hunter World: The Board Game[DEMO]
~~これはデモ版のルールブックの翻訳になります。製品版とは一部内容が変わる場合があります。~~
アップデート版が公開され、変恋点が無いかを確認しました。(21/05/31)
誤字の指摘や、修正依頼などはTwitterアカウント(@1toCan)やコメントでよろしくお願いいたします。
PDF版作成しました。[note](https://note.com/rabitbox/n/n545c54beb67c)にリンクをまとめております

## 勝利条件 (How to Win)
Monster Hunter World: The Board Game - 古代樹の森 は複数セッションの協力型キャンペーンゲームです。5期団のハンターとなり、調査拠点アステラと調査団の安全を確保するため、新大陸のモンスターを追跡し狩猟するためのクエストを遂行します。

クエストを選択すると、特定のモンスターを狩猟することができます。クエストをクリアすると、追加のクエストがアンロックされ、ゲームを進めることができます。

Monster Hunter World: The Board Gameの勝利条件は、キャンペーンタイマーが切れる前に☆4クエストをクリアすることです。

> クエストを選択すると、より多くのモンスターの素材を獲得することができ、その素材を使って武器や防具を改良することができます。ハンターが強いモンスターを倒すには、より良い装備が必要になります。クエストの選択は慎重におこないましょう。
> 
> Monster Hunter World: The Board Game - 古代樹の森 は複数回のプレイを前提としています。キャラクターシートは、セッション中の素材、回復薬、武器、防具を管理するために使用します。また、キャラクターシートを使って、次回どのクエストを選択できるかを記録することもできます。


## ゲームコンポーネント (Game Components)
### ハンター (Hunters)
ハンターを選ぶ際、それぞれのハンターが武器種や戦い方によって劇的に異なる体験を生み出す事を意識する必要があります。このセットに含まれるハンターは4人。
**大剣ハンター (Great Sword Hunter)** は、全力でぶつかってゆき、攻撃のたびにチャージをして、コンボの最後には強力な攻撃を開放します。
**双剣ハンター (Dual Blades Hunter)** は、素早い攻撃と機動力に特化しています。間合いに飛び込んで攻撃をしては回避を行います。
**片手剣ハンター (Sword and Shield Hunter)** は、守備と攻撃のバランスがとれており、非常に汎用性が高いハンターです。
**弓ハンター (Bow Hunter)** は、攻撃のタイミングを慎重に判断し、矢の雨を降らしてモンスターを疲弊させ、最後の一撃で最大ダメージを与えるため接近します。

### モンスター (Monsters)
古代樹の森にはモンスターは多くの種類がおり、どれも驚異的です。
このセットに含まれるモンスターは4体。
**ドスジャグラス (Great Jagras)** は、食欲旺盛なモンスターで、空腹になると自身よりも大きいモンスターを喰らいます。食事のあとは、巨大に膨れ上がります。全滅にはお気をつけて。
**トビカガチ (Tobi-Kadachi)** は、動くたびに体毛の中に静電気を蓄え、それを放電する事で華々しく強烈な攻撃をする事ができます。電撃的な遭遇に備えましょう。
**アンジャナフ (Anjanath)** は、常に獲物を求めて古代樹の森を徘徊する獰猛な捕食者です。非常に攻撃的で、挑発されなくても襲いかかってきます。その噛みつきは吼えるよりもたちが悪い。
**リオレウス (Rathalos)** は、古代樹の森で最も恐ろしい頂点捕食者です。縄張り意識が強く、敵対心が強いため、炎のブレスや凶暴な爪で襲いかかってくる、実に恐ろしい存在です。炎の脅威に備えましょう。
**リオレウス亜種 (Rathalos)** は、リオレウスの亜種です。リオレウスの脅威的な側面を全て取り入れ、さらに高速化しました。空からの猛攻撃に備えましょう。

### クエストブック (Quest Book)
クエストブックには各モンスターやクエスト、アドベンチャー、拠点での活動などゲームに必要な情報が記載されています。

### キャラクターシート (Character Sheets)
キャンペーン中、各ハンターは狩猟したモンスターの素材を使って新しい装備を作ります。あなたのハンターが収集したり、鍛造したものは、キャラクターシートに記録しましょう。

### スタミナボード (Stamina Boards)
各ハンターにはそれぞれにスタミナボードがあり、モンスターに攻撃したり、されたりした時に使用します。スタミナボードには追加でいくつかのカードが置かれ、プレイエリアを綺麗に整えます。

### ダイス (Dice)
6面ダイスはモンスター狩猟後の報酬の数を決めるのに使用します。

### ゲームボード (Game Board)
ハンター達は、ゲームボードに描かれた「古代樹の森」で、新大陸のモンスター達と戦います。ゲームボードのエリアはノードに分かれており、ミニチュアの配置を決定します。

### 鍛冶場リファレンスカード (Forge Reference Cards)
各ハンターはゲーム中に鍛えることができる新しい武器や防具のセットを持っており、それはハンターの鍛冶屋リファレンスカードに記載されています。このカードには、それぞれの武器や防具を作成するのに必要なモンスターの素材やその他の資源が記載されています。
// These cards are numbered XX-XX.

### タイムカード (Time Cards)
クエストにはタイムカードを使用した制限時間があります。
カードは山札から引かれ、時間経過やその他のランダムなイベントを表します。
タイムカードがなくなると、クエスト失敗となります。

### 防具カード (Armour Cards)
ハンターは緊急回避をすることでモンスターの攻撃から身を守ります。ですが万が一に判断ミスがあった場合、防具が最後の防衛手段となります。

### 武器カード (Weapon Cards)
ハンターの特徴は、持っている武器によって決定されています。
武器カードはハンターがどのような攻撃ができるか、またどのくらいのダメージを与えられるかを決定します。

### 攻撃カード (Attack Cards)
これらのカードはハンターの行うことができる攻撃を表しており、1枚ずつプレイすることでハンターのミニチュアが動き、モンスターを攻撃することになります。
複数の攻撃カードを連続してプレイすることで、強力なコンビネーションを行うことができます。

### ダメージカード (Damage Cards)
ハンターの攻撃時には、ダメージカードがデッキから引かれ、モンスターに与えるダメージ量が決定されます。
ダメージカードがなくなると、ハンターの武器の切れ味が鈍っていることになり、研ぐ必要があります。

### 属性ダメージカード (Elemental Damage Cards)
ハンターが属性攻撃を行う時、属性ダメージカードがデッキから引かれ、モンスターに与えるダメージ量が決定されます。

### オトモカード (Palico Cards)
ハンターのオトモは、冒険の間ずっと一緒にいてくれる頼もしい仲間です。それぞれのオトモには個性があり、ゲーム中ハンターを助けてくれます。

### オトモトークン (Palico Tokens)
オトモアビリティが使われたとき、オトモトークンを使ってマークされます。

### ハンタートークン (Hunter Tokens)
ハンタートークンは、どのハンターが手番を実行できるかを示しています。ハンターが手番を終えると、ハンタートークンは裏返します。
また、ハンタートークンには番号が振られており、モンスターにとっての脅威度を表しています。

### 属性トークン (Elemental Tokens)
ハンターが属性攻撃でモンスターにダメージを与えると、属性トークンでマークされます。

### 状態異常トークン (Ailment Tokens)
ハンターが状態異常攻撃でモンスターにダメージを与えると、状態異常トークンでマークされます。

### 生態カード (Physiology Cards)
生態カードには、各モンスターの生体情報が記載されています。

### 行動カード (Behaviour Cards)
各モンスターは、特徴的な攻撃を持つ行動カードのデッキによってコントロールされています。

### 破壊トークン (Break Tokens)
ハンターがモンスターに部位破壊ダメージを与えると、破壊トークンでマークされます。

### 部位破壊トークン (Broken Tokens)
モンスターの体の部位が破壊された場合、部位破壊トークンでマークされます。

### 体力ダイヤル (Health Dials)
ハンターやモンスターには、それぞれダメージの量を示す体力ダイヤルがついています。

## ゲームセットアップ (Game Set Up)
### プレイエリアの配置 (Playing Area Set Up)
プレイエリアの中心にゲームボードを置きます。
ゲームボードは両面にアートワークが施されていますので、お好きな方を上にしてお使いください。

各プレイヤーの正面にスタミナボードを置きます。

クエストブックとサプライトークンを各プレイヤーの手の届く場所に置きます。

10枚の属性ダメージカードをシャッフルし、属性ダメージデッキを作ります。

このデッキを裏向きにして、ゲームボードの近くに置きます。

### ハンターの配置 (Hunter Set Up)
若いプレイヤーから順に、ゲーム中に使用するハンターを選択していきます。
選んだハンターには、そのハンターをプレイするために使用するカードを示す固有のシンボルがあります。

各ハンターの初期カードは以下の通りです。
1. 武器カード x1
2. 防具カード x3
3. 攻撃カード x20

あなたの選んだハンターのシンボルマークがついたミニチュアと初期カードを取ってください。

各武器カードにはシンボルを使用してカードの数が記載されています。
これらは武器のダメージカードです。
武器カードに記載されてえいるダメージカードの組み合わせを、ゲームボックスから取り出します。これらがあなたのハンターのダメージデッキとなります。

防具には3種類あります。頭、胴、脚です。
あなたのハンターの3つの初期防具カードを取り、あなたのスタミナボードの対応した場所に置き、装備します。
キャラクターシートを取り、あなたの名前とあなたのハンターの名前を上部に記入します。

### オトモアイルー(1-2人プレイ限定) (Palicoes(1-2Players Only))
オトモアイルーカードをシャッフルし、各プレイヤーに2枚ずつ渡します。
各プレイヤーはオトモアイルーカードを1枚選んでキープし、もう1枚をゲームボックスに戻します。

オトモのアビリティは、1クエストにつき1回だけ使用することができます。狩猟フェイズでオトモのアビリティを使用した場合、自分のターン中にしか使用できません。

ご希望の方には、キャラクターシートにオトモの名前を記入する欄があります。

## ゲームプレイ (Gameplay)
### クエストのフェイズ (Phases of a Quest)
各クエストは「収集フェイズ」「狩猟フェイズ」「拠点フェイズ」の3つで構成されています。
**クエスト選択**
ハンタートークンを分配し、タイムデッキを構築する。

**収集フェイズ**
追跡トークンとリソースを集め、モンスターを発見する。

**狩猟フェイズ**
モンスターと対峙、狩猟する。

**拠点への帰還**
リワードを集め、新たな装備を生産し、新しいクエストを選択する。

### クエストの選択 (Select a Quest)
モンスターを狩猟するには、そのモンスターのクエストを選択する必要があります。
クエスト中、プレイヤーはモンスターを追跡し、戦闘、最終的にはモンスターを倒し、調査拠点アステラに戻ります。

各モンスターは、クエストブックのそのモンスターのセクションに、それぞれクエストを持っています。

各クエストには以下の情報があります。
1. クエストの名前と種類
2. 制限時間
3. 導蟲レベル
4. 冒険の導入ポイント
5. ミニマップ

#### 完了または力尽きる (Complete or Fail)
ハンターは、モンスターを討伐することでクエストを完了します。
制限時間を超えたり、3回力尽きると失敗となります。
もしクエストに失敗した場合、すぐに拠点フェイズに移行します。

### クエストのタイプ (Types of Quest)
各クエストには☆1の任務クエストと、☆2~4の調査クエストがあります。
任務クエストはプレイヤーと新しいモンスターを引き合わせるクエストです。
調査クエストは討伐したことのあるモンスターと戦いますが、難易度が高めです。

他のクエストに挑戦するためには、ドスジャグラスの任務クエストをクリアする必要があります。
ドスジャグラスの任務クエストが完了したら、プレイヤーは他のモンスターの任務クエストを受けるか、ドスジャグラスの調査クエストを受けるかを選ぶことができます。

モンスターの任務クエストを完了したら、プレイヤーはそのモンスターの調査クエストを選択できるようになります。

任務クエストは何度でも挑戦することが出来ますが、1度クリアすると再挑戦することは出来ません。
調査クエストはクリアしていなくても、1モンスターにつき最大4回までしか挑戦できません。

### ハンタートークン (Hunter Tokens)
ランダムに選ばれたハンタートークンを各プレイヤーに渡します。
これを表向きにして、スタミナボードのそばに置きます。

### 調査クエスト (Investigation Quest)
調査クエストには「調査クエスト(☆2)」と「強化調査クエスト(☆3~4)」の2種類があります。
調査クエストを選択する際は「調査」と「強化調査」のどちらかを選択することになります。

> キャンペーンに勝利するためには、キャンペーンタイマーが切れる前に☆4クエストをクリアしなければなりません。

調査クエストに挑戦するたび、次に利用可能な冒険の入り口を選択しなければなりません。

調査クエストでは、任務クエストよりも難易度の高いモンスターが登場し、クリア時の報酬も多くなります。
強化調査クエストでは、最高難易度のモンスターが登場し、クリア時の報酬が最大となります。

### モンスターの準備 (Monster Setup)
狩猟されるモンスターのシンボルが描かれたカードを探します。これらはモンスターの行動カードです。

モンスターには3種類の生態カードがあり、それぞれにモンスターのシンボルが描かれています。
それぞれの生態カードは☆2~4のいずれかに対応するシンボルが描かれています。
選択したクエストの生態カードを選択し、残りをゲームボックスにしまいます。

モンスターの体力ダイヤルとミニチュアを探します。

モンスターのミニチュアと生態カードと行動カード、体力ダイヤルをゲームボードの側に配置します。

### タイムデッキ (The Time Deck)
タイムカードを探します。

青の時計シンボルがついたタイムカードを1つの山に、赤い時計シンボルがついたカードを別の山に分けます。
青の時計シンボルがついているカードは、基本となるタイムデッキを構成しており、常にタイムデッキに入っています。
赤の時計シンボルがついているカードは、クエスト中にタイムデッキに追加されることがあります。

選択したクエストの制限時間を確認します。基本となるタイムカードをシャッフルした後、クエストの制限時間と同じ枚数のカードを引きます。これがそのクエストのタイムデッキとなります。
タイムデッキをゲームボードの側に裏向きで置きます。

クエストの残りの間、プレイヤーは時間の経過を示すために、テイムデッキから1枚または複数枚のカードを引いたり捨てたりするタイミングを指示されます。

タイムカードを捨てられた時、そのカードに記載されている効果は無視され、そのカードは捨て札の山に置かれます。
タイムカードが引かれた場合、そのカードに記載されている効果を解決してから、そのカードを捨て札の山に置きます。

クエストでは、タイムカードを1枚捨て、タイムデッキの横に置くよう指示されることがあります。このようにして捨てられたカードは捨て札の山には置かれず、それぞれの場所に置かれます。
このようなカードは、クエストの後半でカウントされ、特別な効果が発揮されます。

タイムデッキが空の時にタイムカードを引いたり捨てたりする必要がある場合、クエスト失敗となります。この場合、すぐに拠点フェイズに移行します。

### キャンペーンタイマー (The Campaign Timer)
キャンペーンタイマーは、ベースキャンプでクエストや拠点での活動ができる最大日数で、プレイヤーがキャンペーンに失敗するまでの最大人数を決定しています。

以下のいずれかの選択するたびに、キャンペーン日数が1消費されます。
* 任務クエストを実行する。クエストに失敗しても、任務クエストは繰り越されるため追加日数は発生しません。
* 調査クエストを実行する。成功しても失敗しても変わりません。
* 1日3回までの拠点活動を行う。

Monster Hunter World: The Board Game の基本的なキャンペーンタイマーは25日に設定されています。
経過したキャンペーン日数は、キャラクターシートに記録します。

> どのように過ごすかはプレイヤー次第ですが、クエストをこなすのを約20日、拠点活動を5日以内を目安にしてください。

## 収集フェイズ (Gathering Phase)
このフェイズでは、あなたが選択したモンスターを追跡します。途中、モンスターの痕跡や回復薬、便利な素材を入手することができます。

### 準備 (Preparation)
クエストブックでこのモンスターの冒険のページを開く。

> モンスターの体力ダイヤルを♡シンボルで示されるモンスターの生態カードの体力レベルにセットします。

追跡トークンを探し、プレイエリアに裏返して置きます。どの追跡トークンを拾ったかわからないよう、追跡トークンを混ぜてください。

冒険はそれぞれ、選択したクエストによって決められたスタート地点から始まり、冒険の各ステップで与えられる指示に従って進んでいきます。

### 探索のプレイ (Playing Your Adventure)
1人のプレイヤーがクエストブックを取り、冒険の出発点となるテキストを読み上げてください。
そして、次にどこへ向かうかという選択肢がでてきます。グループでどの方向に進むかを決めて、記載されている項目まで冒険を進めてください。

新しい項目にたどり着くたび、文章を読み上げていきます。
あなたは新しい資源や回復薬を集めることができます。
資源を集めた場合、すべてのプレイヤーが獲得し、キャラクターシートに記載する必要があります。
回復薬を集めた場合、ハンター全員が使用できるよう、共通のプールに入れてください。

> 回復薬の所持数は、グループメンバーの1人がキャラクターシートに記録してください。

追跡トークンを集めたら、共通プールに置きます。
追跡トークンは、ハンターが獲物を追いかけたり、追いついたりしていることを表しています。
これらは狩猟フェイズでのモンスターの行動を変化させ、冒険中のあなたの選択にも影響を与えるかもしれません。

> キャンペーンの最初のクエストでは、ドスジャグラスの任務クエストをプレイすることを忘れないでください。
> ドスジャグラスの任務クエストの冒険の開始地点は、任務開始ポイント1と名付けられたエントリー1です。

調査クエストに挑戦するたび、次に利用可能な冒険の開始地点を選択しなければなりません。これを「調査開始地点」と呼びます。

> 例えば、初めてドスジャグラスの調査や強化調査を試みる場合、最初の調査開始地点から始めることになりますが、ドスジャグラスの場合はエントリー2で、調査1の開始地点と名付けられます。
> 次の調査や強化調査では、「調査2の開始地点」と名付けられたエントリー3から始めることになります。

### 導蟲レベル (Scoutfly Level)
モンスターを発見したら、プールにあるすべての追跡トークンを裏返し、クエストブックでそのクエストの導蟲レベルを確認します。
導蟲レベルの項目には、モンスターの行動デッキを構築する際に行動カードを追加するよう指示されています。

モンスターの行動カード13枚をすべて集め、以下の手順を行います。
1. 足跡マークのついた行動カードを3枚取り除く。
2. 残った10枚の行動カードを脇に置く。
3. 取り除かれた3枚のカードのうち、どのカードを追加するか導蟲レベルで判断する。
4. 決定されたカードを10枚の行動カードに追加する。
5. 11枚の行動カードをシャッフルし、モンスターの行動デッキを作成する。
6. 追跡トークンをサプライに戻す。
7. 取り除いた2枚の行動カードをゲームボックスに戻す。

以上で収集フェイズは終了です。プレイヤーは狩猟フェイズに進みます。

## 狩猟フェイズ (Hunting Phase)
このフェイズでは、ハンター達は追跡したモンスターと過酷な戦いを繰り広げ、討伐することを目指します。

### 準備 (Preparation)
クエストブックの、選択したクエストの情報が記載されている箇所を開きます。
ゲームボックスから、クエストのミニマップに表示されている地形トークンを探します。

先ほど用意したモンスターの行動デッキを、モンスターの生態カードの側に伏せて置きます。

各プレイヤーは順番に自分のハンターのミニチュアをハンター開始地点ノードのいずれかに配置します。同じノードに複数のハンターを配置することも出来ます。
モンスターのミニチュアを、ミニマップのノードシンボルの矢印の方向を向けて、モンスターの開始地点ノードに置きます。

攻撃デッキをシャッフルし、手札を5枚引きます。
ハンタートークンが表向きになっていることを確認します。

### ノード (Nodes)
モンスターと遭遇中、各ミニチュアはノードの中央に置かなければなりません。
ミニチュアが移動する時は、現在のノードから隣接するノードに移動します。
隣接するノードとは、そのミニチュアの現在のノードの隣にあるノードで、方向は問いません。

どのミニチュアがどのノードにあるかを理解していれば、複数のハンターが同じノードにいても構いません。
ハンターはモンスターと同じノードに移動することはできません。

### 地形ノード (Terrain Nodes)
クエストのミニマップを使用して、この遭遇でどの地形がどこで使われているかを確認してください。
地形の種類と効果は以下の通り。
- 茂み
ハンターが茂みノードにいる間、脅威度が-4される。茂みはモンスターに影響を与えない。
- 池
ハンターがなんらかの理由で池ノードに入った時、ダメージカードを1枚捨てなければならない。池はモンスターに影響を与えない。

### 狩猟フェイズ概要 (Hunting Phase Summary)
#### 狩猟フェイズ ステップ1 (モンスターのターン)
以下の手順に従い、モンスターのターンを解決します。
1. モンスターの行動デッキの上からカードを引き、公開する。
2. 行動カードを使って、攻撃対象を決定する。
3. 行動カードを解決する。
4. 行動カードを廃棄する。

モンスターの行動デッキが空になった場合、廃棄された行動カードを全てシャッフルして、新しい行動デッキを作ります。

もしグループが3回以上力尽きたら、クエスト失敗です。すぐに拠点フェイズに移行します。

#### 狩猟フェイズ ステップ2 (ハンターのターン)
ハンタートークンが表向きになっているハンターを1人選び、以下の手順を順に行います。
1. 戦闘アクションか準備アクションのどちらかを選ぶ。
2. 選んだアクションを解決する。
3. タイムカードを引く。

タイムデッキが空で引けなかった場合、クエスト失敗です。すぐに拠点フェイズに移行します。

モンスターの行動によって、より多くのハンターがターンを取れる場合、ステップ2を繰り返します。

#### 狩猟フェイズ ステップ3 (クエスト達成の確認)
まだモンスターを討伐できていない場合、ステップ1に戻ります。

討伐が完了していた場合、狩猟フェイズは終了し、拠点フェイズに進みます。

## モンスター (The Monsters)
### ミニチュア＆ベースマーク (Miniatures & Base Markings)
モンスターのミニチュアには、土台に4つの弧に分割するマークがあります。これらは、モンスターの前後左右を表しています。この弧は、モンスターがどの方向を向いているか、どこに攻撃するか、ハンターがどこに攻撃できるかを判断するのに使用されます。

### 生態カード (Physiology Cards)
1. モンスターの名前
2. クエストタイプ
3. モンスターの体力
4. 属性耐性
5. 状態異常耐性
6. 特別ルール
7. モンスターの部位
モンスターの攻撃対象となる部位
8. 部位耐久値情報
モンスターの各部位の耐久値
9. 部位破壊値
部位破壊に必要な破壊トークンの数
10. 破壊トークン置き場
破壊トークンを置く場所
11. 部位破壊ルール
部位破壊時に1度だけ発生する特殊効果
12. 属性トークン置き場
属性トークンを置く場所
13. 状態異常トークン置き場
状態異常トークンを置く場所

### 行動カード (Behaviour Cards)
モンスターの行動は、一連のシンボルとして表示されてます。
1. 行動名
2. 追跡シンボル
3. ターゲットシンボル
モンスターの攻撃対象
4. 移動シンボル
モンスターの移動
5. 攻撃シンボル
モンスターの攻撃
6. モンスターの部位
7. ハンターのターン数シンボル
8. ハンターの攻撃数シンボル

> 行動カードのすべてから有益な情報を得られるので、裏面にも注意を払ってください。

### モンスターターン (Monster Turn)
モンスターのターン、は以下の手順を順に行います。
1. モンスターの行動デッキからカードを1枚引き、公開する。行動デッキが空だった場合、捨て札を全てシャッフルして、新しい行動デッキを作る。
2. モンスターの行動カードを左から右に向かって解決していく。次のセクションで、これらのステップを詳しく説明します。
3. モンスターのターン開始時にゲームボード上にハンターがいない場合、行動カードを1枚引いて公開します。これでモンスターのターンは終了です。

### モンスターのターゲット (The Monster’s Target)
モンスターのターゲットとは、現在モンスターが注目しているハンターのことです。ターゲットは、モンスターがどう移動して攻撃するかを決定するのに使われます。

行動カードに密接ターゲットシンボルがある場合、モンスターのターゲットはモンスターとハンターの間のノード数が最も近いハンターになります。複数のハンターが同距離にいた場合、脅威度が最も高いハンターをターゲットにします。
脅威度はハンタートークンに印刷されています。

行動カードに遠方ターゲットシンボルがある場合、モンスターのターゲットはモンスターとハンターの間のノード数が最も遠いハンターになります。複数のハンターが同距離にいた場合、脅威度が最も高いハンターをターゲットにします。

モンスターのターン中にターゲットが力尽きた場合、すぐに新しいターゲットを決定します。
ゲームボード上にハンターがいない場合、そのモンスターのターンは終了します。

### モンスターの移動 (Moving Monsters)
モンスターが移動する時、モンスターはターゲットを基準に移動します。モンスターが移動できる対象となるノードが複数ある場合は、プレイヤーが選択します。

モンスターは常に隣接しているノードと向き合っていなければならず、常に前方の弧の中心とノードの向きを合わせなければならない。
つまり、隣接するノードの最大8つの方向のうち、いずれか1方向にしか向かない。

モンスターの移動シンボルが0の時も含めて、各ノードの移動の前後に、モンスターはターゲットの方向を向くように回転する。これにより、モンスターが隣接するノードに向かない場合は、代わりにターゲットに最も近い隣接ノードの方向を向く。

移動シンボルの数字は、モンスターが移動するノード数を示しています。数字がシンボルの上にある場合、モンスターはターゲットに向かって移動します。各ノードの移動に伴い、モンスターとターゲットの間のノード数は減少しなければなりません。

数字がシンボルの下にある場合、モンスターはターゲットから遠ざかります。各ノードの移動に伴い、モンスターとターゲットの間のノード数は増加しなければなりません。

数字がシンボルの左にある場合、モンスターはその左側にあるノードに移動します。数字がシンボルの右にある場合は、モンスターはその右側にあるノードに移動します。
各ノードの移動前と移動後には、モンスターはターゲットの向かって回転します。

モンスターがハンターと同じノードに移動した場合、ハンターはすぐにその進路から飛び出し、モンスターの前方の弧の範囲にある隣接ノードに移動し、ターゲットに向き直る。モンスターの前方の弧の範囲に利用可能な隣接ノードがない場合、ハンターは任意の隣接ノードに移動することができます。
ハンターはこの移動の為に、スタミナボードにカードをプレイすることはありません。

ハンターがどのノードに移動しても、モンスターは移動シンボルに表示されている数と同じ数のノードを移動するまで、移動を続けます。

もしモンスターがゲームボードから外れるような動きをする場合、モンスターはゲームボードの端まで移動し、それ以上の移動を行いません。

> Berry Chargeアクションを実行すると、ドスジャグラスはハンターに2回移動し、最後はハンターと同じノードに到達します。ハンターは好きな隣接ノードに移動し、その後ドスジャグラスはハンターに向き直ります。

### モンスターの攻撃 (Monster Attacks)
モンスターには様々な攻撃があり、それらは以下のシンボルで識別できます。
- 範囲
モンスターの攻撃の最大範囲で、モンスターからハンターまでのノード数でカウントされます。
- 回避値
ハンターがこの攻撃を回避する難易度です。詳しい説明は後ほど。
- 攻撃ノード
このモンスターは、ターゲットと同じノードに配置されているハンターも攻撃します。ターゲットが範囲内にいない場合、ハンターは攻撃されません。
- 攻撃範囲
モンスターは、赤でハイライトされた弧の範囲にいるハンターを攻撃します。
- 物理ダメージ
ハンターに与えられる物理ダメージ量。
- 属性ダメージ
ハンターに与えられる属性ダメージ量。
- 状態異常
モンスターの攻撃の物理ダメージに追加して、ハンターに与えられる状態異常。

### ハンターにダメージを与える (Hunters Suffering Damage)
あなたのハンターがダメージを受けた時、モンスターの攻撃の物理または属性ダメージ値によって、ダイヤルを減らします。

各ハンターが受けるダメージ量は、装甲値や属性耐性によって減少します。

### ハンターに状態異常を与える (Hunters Suffering Status Ailment)
状態異常効果を持つモンスターの攻撃でハンターがダメージを受けると、そのハンターは状態異常になります。

状態異常が次のターンの終わりまで継続する場合、注意喚起のために状態異常トークンをあなたのハンターの武器カードに置きます。状態異常は下記の通り。
- 気絶
あなたの手札から攻撃カードを1枚選び、あなたのスタミナボードに裏向きで置きます。カードをスタミナボードに置けない場合、この状態の効果はありません。
- 毒
あなたのハンターは、次のターンの終わりに体力を2失う。
- 睡眠
あなたは次のターンの終わりまで、攻撃カードをスタミナボードに置いて攻撃、移動、回避を行えません。
- 麻痺
手札が2枚以上ある場合、2枚までカードを廃棄する。
- 爆破
次のターン終了まで、あなたのハンターの装甲値は-2される。

### モンスターターンの終了 (Ending a Monster’s Turn)
モンスターの行動カードによって、ハンターの行動が決定されます。
- ハンターターンシンボル
この後、ハンターのターンを実行できる回数です。
- ハンターアタックシンボル
各ハンターが自分のターン中にスタミナボード上にプレイできる攻撃カードの枚数です。

モンスターのターンが終わると、ハンターのターンになります。

## ハンター (The Hunters)
### スタミナボード (Stamina Boards)
スタミナボードは、ハンターのスタミナ量を測るためのものです。スタミナボードには攻撃カードのスロットが5つあります。狩りの最中、攻撃カードはスタミナボードの左から右へ置かれ、攻撃が行われてい
ること、スタミナを使われていることを示します。

あなたのハンターのスタミナボードが攻撃カードでいっぱいになると、それ以上カードを乗せることはできません。

手番の終わりに、ハンターのスタミナが徐々に回復すると、タイムカードを1枚引いて、スタミナボードの一番右のカードを捨てるよう指示されます。

特に指示がない限り、スタミナボードから攻撃カードを取り除く時は、右から順番に取り除きます。スタミナボードの任意のスロットからカードを取り除くことができる場合は、取り除いたカードの空いたスロットに残りのカードを左にスライドさせます。

### 攻撃カードの解説 (Anatomy of Attack Cards)
攻撃カードは一連のシンボルとして表示され、時には指示も含まれます。
1. 攻撃カード名
攻撃カードの名前。
2. 初期武器シンボル
このマークのついた攻撃カードは、武器の開始時のデッキに含まれており、六角形の枠が特徴です。
3. 敏捷性シンボル
モンスターの攻撃を回避したり、移動したりするのに使用します。
4. スタミナバー
攻撃カードはスタミナを消費し、手札から出すと、スタミナボードに置かれます。
5. ダメージカードシンボル
モンスターに物理的なダメージを与えるダメージカードを引く時の量です。モンスターの受けるダメージ量はモンスターの装甲値によって減少します。
6. 特別ルール
攻撃カードが持つ特別なルールは、ここで説明されます。
7. レンジシンボル
攻撃の最大範囲です。
8. 破壊シンボル
モンスターに負わせる、破壊トークンの数です。
9. コンボシンボル
このカードをプレイするためには、スタミナボード上に表向きの攻撃カードがこの枚数分必要です。
10. 武器シンボル
このマークがついた攻撃カードは、ゲーム中に生産された武器で、四角の枠が特徴です。
11. ボーナス移動シンボル
ハンターは追加の攻撃カードを置くことなく、この数のノードを移動できます。
12. 状態異常シンボル
モンスターに負わせる、状態異常です。
13. ボーナス装甲シンボル
この攻撃カードがスタミナボード上にある間、あなたのハンターはこの数値分、追加の装甲を得る。

### スタミナバー (Stamina Bars)
攻撃カードは、3つの方法のいずれかでスタミナを示します。
- 通常スタミナ
この攻撃カードはスタミナを使用し、手札からプレイするとスタミナボードに配置されます。
- 終了スタミナ
この攻撃カードはスタミナを使用し、手札からプレイするとスタミナボードに配置されます。
このカードをプレイすると、あなたのターンが終了します。
- スタミナなし
これらのカードはスタミナを使用せず、プレイしてもスタミナボードには置かれません。
これらのカードは、その効果を解決後に廃棄します。
これらのカードは、モンスターの行動によって許容される最大値にはカウントされません。

### ハンターターン (Hunter Turn)
ターンの際、戦闘行動か準備行動のいずれかを選択しなければなりません。同じターンに両方のアクションを使用することはできません。
これらのアクションはどのような順番で行ってもよく、特に明記されていない限り、各アクションは繰り返し行うことができます。

戦闘行動
- 攻撃カードをプレイ
手札から攻撃カードを表向きに出して、その効果を解決することができる。
- 歩く
自分のターン中に1回だけ、自分のハンターを1ノード移動させてもよい。
- 走る
手札から攻撃カードを裏向きにスタミナボードへプレイして、ハンターを移動できる。

準備行動
- 回復薬の使用
自分のターン中に1回だけ、回復薬を使って体力とスタミナを回復することができる。回復薬を持っていない場合は、このオプションを実行できない。
- 武器を研ぐ
自分のターン中に1回だけ、あなたの捨て札をダメージデッキに加えてシャッフルしてもよい。
- 歩く
自分のターン中に1回だけ、自分のハンターを1ノード移動させてもよい。
- 走る
手札から攻撃カードを裏向きにスタミナボードへプレイして、ハンターを移動できる。

自分のターンを終了するには、タイムカードを1枚引き、その効果を解決します。次のセクションでは、これらの各ステップについて詳しく説明します。

### ハンターの移動 (Hunters Movement)
自分のターン中に1回だけ、スタミナボードにカードを置かずにハンターを1ノード移動させることができます。これを「歩く」と言います。

手札から攻撃カードを裏向きにスタミナボードに出して、ハンターを移動させることができます。これを「走る」と言います。このために出された攻撃カードは、モンスターの行動による最大許容量にはカウントされません。

走る時、ハンターはプレイされている各カード敏捷性シンボルに記載された数のノードを移動することができます。

### ハンターの攻撃の作成 (Hunters Making Attacks)
攻撃を行うには、以下の手順を順に行います。
1. 手札から攻撃カードを1枚選ぶ。
2. 攻撃範囲シンボルがついている場合、このカードをプレイするにはモンスターが攻撃範囲内にいなければなりません。
3. 自分がモンスターのどの範囲にいるかを確認し、その範囲にある体の部位を選んで攻撃します。
4. 攻撃カードの効果を解決します。
5. 攻撃カードにダメージカードシンボルがある場合、ダメージカードを引きます。
6. 攻撃カードにスタミナバーがついている場合、スタミナボードの一番左の空きスペースに表向きに置きます。

自分の攻撃デッキが空になるたび、捨て札の攻撃カードをシャッフルして新しい攻撃デッキを作ります。

### モンスターの範囲 (Monster Arcs)
モンスターを攻撃する際、自分のハンターがモンスターのどの範囲にいるかを確認します。
これは、モンスターのどの部分を攻撃できるかに影響します。

攻撃するモンスターの範囲は、狩りの結果や報酬に影響するので、賢く選択しましょう。

### モンスターにダメージを与える (Hunters Damaging Monsters)
モンスターを攻撃するとき、自分の攻撃カードのダメージカードシンボルに表示されている数と同じ枚数のダメージカードを引く。

引いたダメージカードの値を合計し、その値を攻撃する部位の装甲値で減らします。モンスターの装甲は、攻撃によるダメージを最低でも1までしか減らすことができません。この結果でモンスターを減らし、引いたダメージカードを全て廃棄します。

モンスターの体力ダイヤルで、モンスターの体力がどれほどあるかを把握することができます。
モンスターの体力が0になると、そのモンスターは討伐されたことになります。

### 武器を研ぐ (Sharpen)
ダメージデッキが空になると、ハンターは武器を研ぐまで、ハンターの攻撃はそれ以上のダメージを与えられなくなります。

自分のターン中に1回だけ、準備行動を選んだ場合、武器を研ぐことで捨てたダメージカードをダメージデッキに入れてシャッフルすることができます。

攻撃の実行中、自分のダメージデッキの枚数が、攻撃カードのダメージシンボルよりも少ない場合、ダメージデッキの残りのカードを使って攻撃のダメージ計算を行います。

ハンターのダメージデッキが空になると、攻撃カードは出せますが、ダメージは与えられません。

> 例えば、あなたが攻撃カードをスタミナボードにプレイし、ダメージカードを2枚引くとします。しかし、あなたのダメージデッキは残り1枚しかなかった場合、その残りの1枚を引いてダメージ計算を行います。あなたのハンターがモンスターのダメージを与えるためには、攻撃を行う前に武器を研いでください。

### 部位破壊 & 破壊トークン (Part Breaks & Break Tokens)
もし攻撃カードに破壊シンボルがある場合、指定された数の破壊トークンをモンスターの生態カードの攻撃した部位の破壊トークン置き場に置きます。

破壊トークン置き場の破壊トークンの数が部位の破壊値以上になった時、その部位は破壊されたことになります。破壊した部位に部位破壊ルールがある場合は、それを解決します。

その後、破壊した部位から全ての破壊トークンを取り除いて部位破壊トークンに置き換えて、その部位が既に破壊されたと示します。

部位破壊ルールは、モンスターが討伐されるまで有効です。モンスターの各部位を破壊できるのは、1回の狩猟フェイズに1回だけです。

> モンスターの部位を破壊すると、クエストクリア時に一定の報酬が得られますので、できるだけ多くの部位を破壊して、報酬を増やしましょう。

### ボーナス移動シンボル (Bonus Movement Symbols)
攻撃カードにボーナス移動シンボルがある場合、ハンターはスタミナボードにカードをプレイすることなく、表示されている数までノードを移動することができます。ボーナス移動のシンボルがダメージシンボルの左側にある場合、この移動はモンスターにダメージを与える前に行われます。右側にある場合はモンスターにダメージを与えた後に行われます。

シンボルの中心に数字が書いてある場合、好きな方向に移動ができます。

シンボルの上に数字が書いてある場合、モンスターに向かって移動します。移動に際して、ハンターとモンスターの間のノード数は減少しなければなりません。

シンボルの下に数字が書いてある場合、モンスターから離れるように移動します。移動に際して、ハンターとモンスターの間のノード数は増加しなければなりません。

攻撃カードに範囲があり、モンスターがその範囲内に居ない場合、そのカードはプレイできません。ただし、攻撃カードの中には、ハンターが攻撃の一貫として移動をできるものがあります。
ダメージを与える前にハンターが範囲内に移動できるカードであれば、プレイすることができます。

### ハンターの属性によるダメージ (Hunters Causing Elemental Damage)
属性ダメージシンボルを持つ攻撃カードは、モンスターに物理ダメージに加え、属性ダメージを与えます。これが属性攻撃カードです。

属性攻撃カードでモンスターを攻撃するとき、そのタイプの属性トークンをそのモンスターの生態カードの属性トークン置き場に置きます。

モンスターの属性耐性は以下のように表示されています。

- 抵抗1
属性ダメージは属性トークン置き場に1つ以上ある時に発生する。
- 抵抗2
属性ダメージは属性トークン置き場に2つ以上ある時に発生する。
- 免疫
属性ダメージはこの属性タイプでは発生しない。このタイプの属性トークンを属性トークン置き場に置いてはならない。

トークンを置いた後、上記の条件をチェックし、属性ダメージが発生したかを確認します。

属性ダメージが発生した場合、属性ダメージカードを1枚引き、モンスターの体力ダイヤルを引いたカードの値だけ減らします。その後、属性トークン置き場からそのタイプの属性トークンを全て取り除き、サプライに戻します。その後、属性ダメージカードを捨てます。

属性ダメージデッキがからの場合、捨て札の属性カードを全てシャッフルして、新しい属性ダメージデッキを作ります。

### ハンターの状態異常 (Hunters Causing Status Ailments)
状態以上シンボルがついている攻撃カードは、ダメージを与えるだけではなく、状態異常を引き起こします。これが状態異常の攻撃です。

状態異常攻撃カードでモンスターを攻撃した時、そのタイプの状態異常トークンを生態カードの状態異常トークン置き場に置きます。

モンスターの状態異常耐性は以下のように表示されています。

- 抵抗1
状態異常は状態異常トークン置き場に1つ以上ある時に発生する。
- 抵抗2
状態異常は状態異常トークン置き場に2つ以上ある時に発生する。
- 免疫
状態異常はこの状態異常タイプでは発生しない。このタイプの状態異常トークンを状態異常トークン置き場に置いてはならない。

トークンを置いた後、上記の条件をチェックし、状態異常が発生したかを確認します。

状態異常が発生した場合、以下のように状態異常を解決します。その後、状態異常トークン置き場からそのタイプの状態異常トークンを全て取り除き、サプライに戻します。

状態異常がモンスターの次のターンの終了時まで続く場合、念の為、該当する状態異常トークンをモンスターの行動デッキに置きます。

- 気絶
モンスターの次の攻撃の回避値は1になる。他の効果で増減することはできない。
- 毒
モンスターは次のターン終了時、体力を2失う。
- 睡眠
次のターン、モンスターの行動カードはハンターターンと攻撃シンボルのみ解決する。
- 麻痺
モンスターの次の行動カードに移動マークがある場合、移動マークの数値を0にする。
- 爆破
モンスターの各部位は、次のターン終了まで、装甲が-1される。

### モンスターの攻撃の回避 (Dodging Monster Attacks)
モンスターの攻撃を回避するには、手札の攻撃カードを裏向きにしてスタミナボードに出さなければなりません。それらのカードの敏捷性の合計が、モンスターの攻撃の回避シンボル以上の数値でなければ成功しません。

モンスターの攻撃の回避に成功した場合、あなたのハンターは攻撃によるダメージや状態異常を受けず、回避するためにプレイされた攻撃カードの敏捷性の数値だけノードを移動します。

> ハンターのスタミナボードが攻撃カードでいっぱいになると、それ以上カードを出せなくなることを忘れないでください。

### 防御力 & 属性耐性 (Armour & Elemental Resistance)
モンスターの攻撃でダメージを受けた時、ハンターの防具や防具の属性抵抗で、ハンターが受けるダメージを軽減します。

> また、防具の中には、ハンターに特別な能力やその他のボーナス効果を与えるものがあります。これらの能力が効果がどのような時に発揮されるのか、防具カードをよく読んで確認しましょう。

ハンターの防御力は、装備している防具と武器の防御シンボルの中に表示されている数値を合計して算出されます。

モンスターの物理攻撃のダメージを、ハンターは防御力の合計分だけ軽減します。防御力は属性攻撃によるダメージを軽減しません。

ハンターの属性耐性は、装備している防具や武器に表示されているシンボルに表示されているタイプの数値を合計して算出します。ハンターの属性耐性は、タイプごとに計算されます。
モンスターの属性攻撃によるダメージを、そのタイプに対する耐性の合計分だけ軽減します。

属性耐性は、物理攻撃のダメージを軽減しません。

### 回復薬 (Potions)
回復薬はクエスト中に使用して、失われた体力とスタミナを回復します。回復薬はクエスト中に見つかることがあります。

グループ内の回復薬の数は、誰が入手したかに関わらず、グループのメンバーのキャラクターシートに記録します。グループの誰のキャラクターシートに記録されているかに関わらず、回復薬を使用することができます。

回復薬を使用すると、スタミナボード上の攻撃カードをすべて捨て、捨てたカードを攻撃デッキにシャッフルします。さらに、ハンターの体力ダイヤルを最大にすることで、ハンターの失った体力を全て回復します。

グループは最大3つまでの回復薬を所持できます。回復薬は最大3つまでしか所持できず、それ以上見つけても無視されます。

### 防具カードの解説 (Anatomy of Armour Cards)
防具カードは一連のシンボルとして表示され、時には指示も含まれます。

1. 防具カード名
防具カードの名前。
2. 初期武器シンボル
このシンボルがついた防具カードは武器のスタートデッキに含まれています。六角形の枠が特徴です。
3. 防具スロットシンボル
装備時にスタミナボードのどのスロットに置くかを定義しています。
4. 装甲シンボル
この防具カードが装備されている間、あなたのハンターはこの値に等しい装甲を得る。
5. 属性耐性シンボル
この防具カードが装備されている間、あなたのハンターはこの値に等しい属性耐性を得る。
6. 特別ルール
防具カードに特別なルールがある場合、ここで説明されます。
7. セットボーナス
ハンターがそのセットに属する3つの防具をすべて装備しているときにのみ有効な特別ルールです。

### ハンターが力尽きる (Hunter Fainting)
ハンターの体力ダイヤルが0になると、ハンターは力尽き、ミニチュアはボードから取り除かれ、キャンプに運ばれて回復します。

タイムカードを2枚捨てます。自分のスタミナボードの上の攻撃カードを全て捨てます。

あなたのハンターは、次のターンの開始時に狩りに戻ることができます。
次のターン開始時に、あなたのハンターのミニチュアを開始地点のいずれかのノードに置き、体力ダイヤルを最大戻します。

グループで3回力尽きた場合、クエスト失敗となります。拠点フェイズに移行します。

### あなたのターンの終了 (Ending Your Turn)
あなたは、いつでも自分のターンを終了することができます。通常は、プレイする攻撃カードがなくなったときや、スタミナボードが満タンになった時などです。

> 特定の攻撃カードをプレイした結果、ターンが終了してしまうことがあります。攻撃カードをプレイする順番には慎重に！

ターン終了時にタイムカードを1枚引き、その効果を解決します。

### ハンターフェイズの終了 (Ending The Hunting Phase)
狩猟フェイズ終了の終了方法は3通りあります。
1. モンスターの体力が0になった場合、そのモンスターは討伐されてことになります。クエストが完了し、拠点フェイズへと進み、報酬を集めます。
2. 3回異常力尽きた場合、クエスト失敗となります。拠点フェイズへと移行します。
3. タイムカードデッキが空の時に、タイムカードを引いたり捨てたりする必要があった場合、クエスト失敗となります。拠点フェイズへと移行します。

## 拠点フェイズ (HQ Phase)
拠点フェイズでは、討伐されたモンスターから素材を切り出し、新しい防具や武器を生産し、次のクエストの準備をします。

### 回復 (Recovery)
手札とスタミナボード上の攻撃カードをすべて捨ててから、捨てられた攻撃カードを全て攻撃デッキに戻しシャッフルします。捨てられたダメージカードをすべてダメージデッキに戻し、シャッフルします。
あなたのハンターの体力ダイヤルを満タンにします。

クエストに失敗した場合は、拠点フェイズの「新しい防具と武器の生産」に進みます。
報酬テーブルでのロールや部位破壊報酬の受け取りはできません。

捨てられた属性ダメージカードを属性デッキに戻してシャッフルします。

### 鍛冶屋リファレンスカード (Forge Reference Cards)
それぞれのハンターには、鍛冶屋のリファレンスカードがあり、生産できる武器や防具、そしてそれらを生産するのに必要な素材が記載されています。

武器を強化するには必要な素材に基づいてラインが分かれています。より強力な武器は、その前の系統の武器を持っていないと強化することはできません。

> 例えば、双剣ハンターのリファレンスカードを使ってみると、「ストロングハチェット」は既に「ワイルドハチェット」と「ボーンハチェット」を所有していないと強化することができません。

> 新しい防具の条件は、それを生産するための素材が示されているだけです。

### 武器レアリティ (Weapon Rarity)
武器カードには、レア度を示す4色のシンボルのいずれかが描かれています。レア度が高ければ高いほど、より強力な武器となります。

- 初期武器シンボルはレア度 1
- 白のシンボルはレア度 1
- 黄のシンボルはレア度 2
- 緑のシンボルはレア度 3
- 紫のシンボルはレア度 4

### 部位破壊報酬 (Break Rewards)
モンスターの部位を破壊すると、いくつかの追加報酬を得られます。報酬テーブルを解決する際、各グループメンバーはクエスト中に破壊したモンスターの部位の部位破壊報酬を獲得します。

部位破壊報酬は、各モンスターの報酬テーブルに記載されています。

### 報酬テーブル (Reward Tables)
モンスターの報酬テーブルは、そのモンスターの生態カードの裏面にあり、討伐されたモンスターからどの素材を切り出したかを決定するのに使われます。

グループの各メンバーは、以下のようにサイコロを振ります。その結果をモンスターの報酬テーブルと照合して、以下のように集めた素材を決定します。

| プレイヤー人数 | 任務ダイス | 調査ダイス | 強化調査ダイス |
| -------- | -------- | -------- | -------- |
| 1人 | 4つ | 5つ | 6つ |
| 2人 | 3つ | 4つ | 5つ |
| 3人 | 2つ | 3つ | 4つ |
| 4人 | 2つ | 3つ | 4つ |

報酬テーブルで転がす時、各ダイスは1つの報酬を得るために使用できます。ただし、特定の報酬を得るために、任意の数のダイスを組み合わせても構いません。集めた素材は、キャラクターシートに記録します。

> この例では、1, 3, 5, 6の結果に対して、テーブルに表示されている4つの別々の報酬を得ることができます。しかし、この時「賊竜の鱗」が欲しい場合、1と3を組み合わせて、4にすることができます。また、12番の「上竜骨」がほしければ、1と5と6を組み合わせて12にすることもできます。

### 新しい防具と武器の生産 (Forging New Armour and Weapons)
新しい素材を手に入れたら、今度は新しい装備や武器をつくる番です。

新しい武器や装備を作ったら、それをキャラクターシートに記録します。新しい装備や武器を作るために使用した素材は、キャラクターシートに忘れずに記録してください。

自分が持っている素材や防具は、他のグループメンバーと自由に交換することができます。ただし、武器は交換できません。

> 特にレアなセットの防具には、セットボーナスがつくことがあります。セットボーナスは、ハンターがそのセットに属する防具を3つすべて装備している時にのみ有効になります。例えば、リオレウスの防具を3つすべて装備しているハンターは、「火竜の真髄」のセットボーナスを利用することができます。

### 武器の変更 (Changing Weapon)
新しい武器を装備する際は、以下の手順を順に行ってください。
1. 新しい武器カードを見つけ、スタミナボード上の古い武器カードと交換する。
2. 新しい武器カードに記載されているダメージカードの構成で、新しいダメージデッキを作る。
3. 攻撃デッキを、スタート時の攻撃デッキと入れ替える。
4. 新しい武器の指示に従い、攻撃デッキの攻撃カードを交換する。

### 防具の変更 (Changing Armour)
新しい防具を装備する際は、新しい防具カードを配置し、スタミナボード上の同じ種類の古い防具カードと入れ替えるだけです。

### 新しいクエストの選択 (Select a New Quest)
別のクエストを選択して、狩猟を進める時間です。クエストに失敗した場合は、再度挑戦するか、他のクエストを選択することができます。

冒険を続けるには、「クエストの選択」に戻ってください。

## 付録 (Appendix)
### Monster Hunter World: 古代樹の森 (Monster Hunter World: The Wildspire Waste)
Monster Hunter World: The Board Game - 古代樹の森(通称：古代樹の森セット)はMonster Hunter World: The Board Game - 大蟻塚の荒地(通称：大蟻塚の荒地セット)と合わせて遊べます。

これにより、新しいハンターや、新しいモンスターとの戦闘、新しい装備を生産することができます。

もし「古代樹の森セット」のキャンペーンに「大蟻塚の荒地セット」のハンターを含める場合は、以下の手順を順に行います。
1. ハンターを選択する際には、「大蟻塚の荒地セット」に含まれる4人のハンターの中から任意のハンターを選択してください。
2. 「大蟻塚の荒地セット」からハンターを選択した場合、「大蟻塚の荒地セット」のルールブックに記載されているハンターのセットアップセクションに記載されている手順に従ってください。

「古代樹の森セット」のキャンペーンで「大蟻塚の荒地セット」の追加モンスターを入れる場合は、以下の手順を順に行います。
1. キャンペーンの最初のクエストを選択する際は、「ドスジャグラス」か「ボルボロス」の任務クエストを選択してください。
2. 最初のクエストを完了すると、「古代樹の森セット」または「大蟻塚の荒地セット」のモンスターのうち、任意のモンスターの任務クエストを選択することができます。
3. 任意のモンスターの任務クエストをクリアすると、そのモンスターの調査クエストを選択できるようになります。
4. 「大蟻塚の荒地セット」を追加することで、最後の狩猟のために選択できる☆4クエストが増えました。

### 闘技場クエスト (Arena Quests)
闘技場クエストとは「Monster Hunter World: The Board Game」を楽しむための1セッション版です。これは1回だけの参加でも楽しめるようになっています。

闘技場クエストでは、あらかじめ武器や防具が設定されたハンターを使用して、特定のモンスターと戦います。モンスターを倒すと、プレイヤーはゲームに勝利したことになります。

闘技場クエストをプレイするには、クエストブックの闘技場クエストの項を開き、プレイする闘技場クエストを選びます。
基本はこのルールブックに記載されている手順に従い、ハンターとそのカードをセットする際には、闘技場クエストの指示に従って各ハンター装備を整えます。

闘技場クエストを1~2人でプレイする場合、各プレイヤーにオトモを渡して、説明どおりに使ってもらいます。

モンスターの行動デッキを作成する際、どのカードをデッキに加えるかを決定するために、導蟲レベルを使用しないでください。その代わり、3つの行動カードの中から1枚ランダムに選び、モンスターの行動デッキに加えます。

### シングルプレイヤーキャンペーン (Single Player Campaign)
ハンターを選択する時は、1人ではなく2人のハンターを選択してください。
その後、選択したハンターごとに設定を行います。
1人プレイでは、それぞれのハンターを別のプレイヤーが操作しているかのように、ルールやカードの効果を決定します。

### タイムアタックキャンペーン (Speed Run Campaign)
さらなる挑戦を求める方にオススメです。
キャンペーンタイマーは、以下のいずれかのレベルに短縮することができます。
キャンペーンタイマーが短いほど、キャンペーンの達成がより困難になります。
**中難易度** - 20日
**高難易度** - 15日

### 探索キャンペーン (Explorer Campaign)
リラックスしてゲームを楽しみたい方は、キャンペーンタイマーを使用せず、好きなだけ時間をかけてください。