###### tags: `ボードゲーム` # I C E EXPEDITION BOOKLET ## ゲームの概要と目的 OVERVIEW AND PURPOSE OF THE GAME あなたはそれぞれのギルドを代表する探検隊長としてプレイします。ボードからタイルを少しずつ取り除きながら、I C Eに含まれる物体、動物、アーティファクト、建造物などの謎を解き明かしていきます。 最も大きな発見をしたギルドが、名声と栄光を手にし、ゲームに勝利します! ## SETUP 航海士の中には、冒険の途中で、古代人のものと思われる奇妙な建造物や物体の記述を持ち帰る者もいた。これが、氷の帆船を使った大航海の始まりである。これらの探検は、毎年、夏の7日間、気温が4℃に達する時期に行われる。 First steps: 最初のゲームは到達カード(First Steps)を使い、それ以降の試合は到達カードを使用します。 ### Game Board & Tiles 建造物、深層アーティファクト、中層アーティファクト、表層アーティファクト、雪のタイルを別々にシャッフルします。 筆者注: I C Eのゲーム終了時、タイルを片付けながらもう一度シャッフルすることを忘れないでください。 前回のゲームで発見された建造物タイルがある場合、それは前回の探検隊が発見した建造物を表しています。その効果は、このゲーム中有効です。(P16を参照) First steps: 少なくとも最初のゲームでは、建造物タイルの効果を受けません。 A. ゲームボードの4つのパーツを組み立てたら、まずは12枚の建造物タイルを裏向きにして、ボードの最下層に配置します。これらのタイルがI C Eの最深層を構成しています。 B. 次に、19枚の深層アーティファクトタイルを裏向きで配置します。 C. 次に、27枚の中層アーティファクトタイルを裏向きで配置します。 D. 次に、37枚の表層アーティファクトタイルを裏向きで配置します。 E. 最後に、48枚の雪タイルを裏向きにい配置すると、最後のレベルが完成します。これがゲームの表面となります。 ### 共通エレメントの準備 F. トンネルタイルの上に考古学者を1人配置します。 G. 陣地タイルの上にキャンプ1つと考古学者1人を配置します。 H. 残りの考古学者、キャンプ、スミロドン、計画トークン、1RPトークン、5RPトークン、雪の結晶タイルでプレイヤーが使用するプールを形成します。 I. ゲームボードの横に捨て札袋を置き、ゲーム中にプレイヤーが捨て札を置く場所にします。 J. 法令カードをシャッフルして法令デッキを作り、3枚を表向きにしてゲームボードの横に置きます。 First steps: 初めてプレイする時は、3枚の First Stepと書かれた法令カードを使用してください。(P25を参照) K. 依頼カードをシャッフルしてデッキを作る。デッキの隣に保存されていない依頼カードの捨山を形成します。 L. 6枚の日誌カードをシャッフルして、日誌デッキを構成します。 First steps: 1のカードが山札の一番上になるように、昇順にカードを並べ、デッキを作ります。 --- ### Setup for every player M. ギルドボードを1つ選び、自分の前に置きます。Incandescent ギルドを選んだプレイヤーは、そのギルドの活性化トークンも取ります。 N. 対応する探検隊長を取ります。 O. 対応する色のポイントマーカーを取り、ボード上の探検家ポイントトラックのスペース5に配置します。 P. 自身のギルドの開始時の名声ポイントトークンを取ります。 Q. 依頼カードをシャッフルして各プレイヤーに4枚ずつ配り、2枚は捨て、2枚を裏向きで保管します。このカードはプレイヤー固有のものであり、ゲーム終了時に持っているプレイヤーのみが有効となります。 First steps: 最初のゲームでは、各プレイヤーに依頼カードを2枚ずつ配るだけです。 First steps: 各プレイヤーは、ゲームのフェイズやさまざまなアクション、アーティファクトの効果をまとめた「探検補助」を受け取ります。 R. 最近、最も氷に触れたプレイヤーがファーストプレイヤートークンを取る。 ### Guild Boards 1. ギルドの名称とそのイラスト 2. 開始時の名声ポイント数 3. マーカーを置く探検ポイントのトラック 4. ギルドの特殊能力 5. ゲーム中に発見されたアーティファクトを預けるスペース 6. 自分のボードの横にある、アーティファクトを都市に送るためのフリーエリア ### Booklet Legend この冊子では、以下の用語を使用します: - 探検ポイント、または は、アクションを実行することができます。これはプレイヤーのアクションポイントに相当します。 - 名声ポイント、または は、プレイヤーの勝利点に相当します。 - 探検家は、探検隊長・考古学者に相当します。 最後に、色のついたルール事項を紹介します: Folk-lore: I C Eの世界観に没入する。 First Steps: 初めてのゲームに使用する。 Exploration Code: 重要なルールポイント。 Example: プレイしたゲームの詳細です。 Authors’ Note: 攻略のポイントやコツ。 --- ## FLOW OF A GAME ゲームの流れ ### Days & Phases 日中 & フェイズ ゲームは数日に分けられ、各日は2つのフェイズで構成されています: #### 準備フェイズ 全てのプレイヤーはこのフェイズを同時に行います。 #### 探検フェイズ 各プレイヤーがターンを行う複数のラウンドで構成されます。このフェイズでは、各プレイヤーは保有しているEPを消費して各ラウンドでアクションを実行します。各プレイヤーの手番が終了するまで、数回のラウンドが行われます。 ### 準備フェイズ 1. EPリセット 全てのプレイヤーは、自分のギルドボード上のEPをリセットします。5EPと、手持ちの計画トークンによるボーナスポイントを付与します。(P8 計画トークンを参照) 2と3は初日には行わず、そのまま探検フェイズへ進みます。 2. アーティファクト補填 全てのプレイヤーは、自分のギルドボードにある裏向きのアーティファクトを表向きにします。ギルドボードにプリズムアーティファクトが置かれている場合、プレイヤーはそれを任意のスロットに移動できます。(P12 アーティファクトタイルを参照) 3. 新たな出来事 前日のファーストプレイヤーの左隣のプレイヤーは、ファーストプレイヤートークンを取ります。そして新たなファーストプレイヤーは日誌デッキの一番上のカードを公開し、その効果を適用します。 その後、探検フェイズへ進みます。 日誌デッキの枯渇はゲームの終了条件の一つです。(P15 ゲーム終了を参照) --- ### 探検フェイズ 1. アクションの実行 Implementation of actions 時計回りにターンを実行し、各プレイヤーはEPを消費してアクションを実行し、EPを消費するたびに自身のEPトラック上のマーカーを1スペース下に移動させます。プレイヤーは、毎ターン1~2のEPを消費しなければなりません。 探検フェイズのターンの流れの例: A. ジャンは2EP支払う B. クリスは2EP支払い、EPを使い果たした クリスの1日が終了 C. フォーブは1EP支払う D. ダニエルは1EP支払い、EPを使い果たした ダニエルの1日が終了 A. ジャンは移動と発掘に2EPを使い、1EPを残しています。 B. クリスは残りの2EPを発掘に使いました。そのため、彼の1日は終了します。彼は3つまでのアーティファクトを都市に送ることができます。 C. フォーブは計画に1EPを消費しました。彼女はEPが2つ残っていますが、それを使わずにターンを終えました。 D. ダニエルは最後のEPを消費して、新しい考古学者を呼び出します。彼女のターンは終了し、3つまでのアーティファクトを都市に送ることができます。 その後、ジャン、そしてフォーブのターンとなり、それぞれEPが残っています。 2. 1日の終わり プレイヤーがEPを使い切り、フリーアクション(P11 効果や能力のプレイを参照)を実行した後、その1日が終了します。そのプレイヤーはその日にアクションを実行することができなくなります。 このとき、自分のギルドボードにあるアーティファクトを3つまで「都市」に送ることができます。 都市に送る時のルール: プレイヤーはアーティファクトを都市に送る時、そのギルドボードの横にある都市エリアに裏向きで置きます。アニマ1のアーティファクトなら1RP、アニマ2のアーティファクトなら2RPを獲得します。(P12 アーティファクトタイルを参照) ゲーム中に獲得したRPは、1RPと5RPのトークンで表現されています。 作者からの注意事項: ゲーム終了時、ギルドボードに残っているアーティファクトは破棄され、プレイヤーは得点計算時にRPを獲得できないので、注意してください。 全てのプレイヤーが1日を終えたら、次の日の準備フェイズに移ります。 --- ## アクション ここでは、探索フェイズのターン中に行えるアクションを紹介します。 ### キャンプの設営 あなたの探検隊長と控えから新しいキャンプを、完全に覆われていないタイルの上に配置します。(他のタイルが重なってはいけません) 考古学者とキャンプには色がなく、全てのプレイヤーが共有します。 ### 招集 探検家をキャンプに配置する: 控えから考古学者を1人、キャンプのあるタイルの上に配置する。 もしくは 自分の探検隊長を、タイルまたは自分の控えから、キャンプのあるタイルに移動させる。 この時、考古学者は遠征隊長に同行しません。(移動アクションを参照) ### 計画 計画トークンを1つ得る。このトークンを消費して、次の日の準備フェイズに1EPを増やします。 プレイヤーは複数の計画トークンを持つことはできず、また、取得した日にトークンを消費することもできません。 ### 過重労働 このターン(通常1~2EPを払うところを)3EPを消費できます。 このアクションのコストはEPではなくRPです。このアクションではEPを獲得できず、控えから使用するしかありません。 --- ### 移動 あなたの探検隊長を隣接するタイルに移動させます。(隣接ルールを参照) 探検隊長が移動する時、1~3人の考古学者を連れて移動することができますが、その考古学者が探検隊長と同じタイルにいる場合に限られます。 探検隊長がいないと、考古学者は移動させられません。 探検隊長は、裂け目を超えることはできません。(P20 を参照) ゲームボードの端はタイルとみなし、その間を移動することができます。ただし、表層の縁だけは例外です。 隣接ルール: タイルは、以下の場合に隣接しているとみなされます: - 同じ階層で、2つのタイルが辺に沿ってお互いに接触している。 - 上の階層または下の階層で、1つのタイルが他のタイルに部分的に重なっている。頂点だけが接触している場合は、隣接しているとみなされない。 #### 移動の例 ジャンは自分の探検隊長を移動させ、隣のタイルにいる2人の考古学者と合流させます。 その後、探検隊長を別のタイルに考古学者2人を連れて移動させます。 これらの行動には合計で2EPが必要です。 --- ### 発掘 自分の探検隊長がいるタイルを取り除きます。完全に覆われていないタイルと、タイル1枚にだけ覆われているタイルを発掘できます。 A. タイルを取り除く はじめに、発掘コストルールに従い、基本コストである3EPを調整し、このアクションを実行できるかを判断します。 - 2枚以上のタイルで覆われているタイルは発掘できません。 - 発掘したいタイルを覆っているタイルが1枚でも、そのタイルが更に別のタイルに覆われている場合は発掘できません。 著者注: ターン中、既にEPを2消費した後でも、プレイヤーはEPを消費しない(0EP)アクションを実行することができます。3人以上の探検隊員を連れて発掘を行うか、雪タイルをプレイします。 #### 発掘コストルール 1. 基本コストの調整: キャンプとヌナタクを含むタイルのコストは4EPです。 他のタイル1枚に部分的に覆われたタイルのコストは4EPです。 2. 探検隊員によるコストの削減: 探検隊員1人につき、コストを1EP削減する。 探検隊員とは、あなたの探検隊長(および対戦相手の探検隊長がいる場合はそれも)と考古学者のことです。 3. 残りのコストをEPで支払う: コストが0EPならば、発掘は無料です。 それ以外の場合は調整後のEPを支払う。 B. 探検隊員を移動 取り除かれたタイルの上にいた探検隊員たちを、配置ルールに従って下のタイルに移動させます。 #### 配置ルール タイルが発掘された後、その下のタイルに可能な限り均等に探検隊員を配置すること。 ゲームボードの端もタイルとみなします。 下のタイル上に、以前の発掘で配置された別の探検隊員が既にいる場合。その探検隊員の人数も考慮して均等に配置する必要があります。 探検隊員を配置した後、取り除いたタイルにキャンプがあった場合。下のタイルのいずれかに配置します。既にキャンプがあるタイルや、ボードの端には置けません。 C. タイルを獲得する 取り除いたタイルが雪タイルならば、裏面を公開せずに手札に加えます。 取り除いたタイルがアーティファクトタイルならば、自分のギルドボードの対応するスロットに表向き(イラスト面)で置きます。 発掘の例 フォーブは2人の考古学者を、彼女の探検隊長のいる部分的に覆われたアーティファクトタイルの上に集めることに成功しました。 通常4EPのコストがかかりますが、3人の探検家がいるので、1EPに抑えられます。 彼女は覆っていたタイルを捨て、発掘したアーティファクトタイルを自分のギルドボードに置きます。 その後、3人の探検家を下の3枚のタイルにできるだけ均等に配置します。 そして、その下にある3つのタイルに、3人の探検家をできるだけ均等に配置します。 --- #### 崩落ルール: タイルに同じ層の隣接するタイルが1つしかない場合に崩落し、捨札袋に入れられます。 捨てられたタイルの上に探検隊員やキャンプがあった場合、それぞれの控えに戻します。 ボードの端に隣接するタイルは、同じ層で隣接するタイルがない場合のみ崩落します。 ### 登記簿を確認 依頼カードを3枚引き、1枚を選んで残りの2枚を捨てます。 最終得点計算フェイズに有効でない依頼カードは、1枚につき2RPを失います。 ### 再送 探検フェイズのステップ2に直接進みます。都市にアーティファクトを3つではなく4つまで送り、その日を終了します。 ### 効果や能力のプレイ - プレイヤーはターン中いつでも、手札から雪タイルを自由にプレイしてその効果を適用することができます。(発掘したばかりのタイルも含む) その後、プレイしたタイルは捨札袋にいれます。(P20を参照) - プレイヤーは一度アーティファクトの効果をアンロックすると、1日に1回、自由に発動することができます。(P13を参照) - 各ギルドは固有の能力を持っており、そのうちのいくつかはアクションとして使用できます。(P18を参照) --- ## アーティファクト アーティファクトとは、古代人が時を超えて残した痕跡の事です。その中には、今でもそのままの形で残っているものもあり、時には使えるものもあります。その機能は未だ謎に包まれており、再現することも永久に維持することもできないため、都市の住人によって実証的に使用されています。 このように、アーティファクトの大半は魔法の力を持ち、名声や進歩の源であると同時に、危険なものでもあると考えられているのです… ### アーティファクトの説明 アーティファクトタイルは3つの階層に分かれており、埋没している深さに応じて色が濃くなることで識別できます。「表層」「中層」「深層」の3種類です。 タイルの裏側(裏面)には、氷を通して、タイルの種類に応じたピクトグラムが確認できます。 タイルの表側(表面)にはイラストが描かれ、その下に「形状」「種類」「アニマ」が記載されています。 アーティファクトは5種類あります。「アーカイブ」「エグザルテッド」「ハーモニー」「オブリゲーション」「フィロソフィア」の5種類です。 アーティファクトには、ワイルドカードとして機能する「プリズムアーティファクト」という追加のカテゴリがあります。 プレイヤーはアーティファクトタイルを発掘したら、自分のギルドボードの対応するスロットに配置します。プレイヤーは、同じ種類のアーティストを複数、対応するスロットに保持できます。 アーティファクトのアニマは、その力を表現しています。2つの異なるパワーは以下の通り: さらに、各アーティファクトには3種類の形状があります。 これらの形状は、一部の依頼カードや法令カードに使用されています。 ゲーム中ギルドボードにあるアーティファクトが都市に送られることがあります。都市に配置されると、依頼カードの有効化や、ゲーム終了時の法令カードでのRP獲得に利用できます。 アーティファクトを都市に送るとき、それがアニマ1のアーティファクトであれば直ぐにRPを1、アニマ2であればRPを2獲得します。(P7 都市に送るルールを参照) --- ### アーティファクト5種の効果 スロットにアニマが2つ以上ある場合、フリーアクションとして関連する効果を発動することができます。 アーティファクトの効果は、1種類につき1日1回、あなたのギルドボードに残っている場合のみ発動できます。都市に送られたアーティファクトは、あなたに効果を付与することができません。 アーティファクトの効果を発動するとき、対応するスロットの一番上のアーティファクトタイルを裏向き(アイコンを上向き)にします。 これは、このアーティファクトタイプの効果が使用されたことを示し、その日に再び使用することができません。その日のうちに発掘された同じタイプのアーティファクトはすべて裏向き(アイコンを上向き)に置かれます。 #### 忘却のアーティファクト Obliteration Artifacts あなたの探索隊長がいるタイルに隣接する完全に覆われていないタイルを1枚捨て、それを捨札袋にいれます。 その上にある要素は控えか当該プレイヤーに返却されます。 #### 哲学のアーティファクト Philosophical Artifacts 自分のターンでボードからタイルが捨てられる時、タイルを1枚取得できます。これは雪かアーティファクトのタイルの時に可能です。 これにより、崩落やアーティファクトや雪タイルの効果によってボードから捨てられたタイルを取得できます。 #### 調和のアーティファクト Harmony Artifacts 発掘と考古学者の配置が終わった時、控えから考古学者を1人取り、探検隊長のいるタイルの上に置きます。 #### 偉業のアーティファクト Achievement Artifacts 探検トラックにEPを1追加します。 #### 高潔のアーティファクト Exalted Artifacts 1EPを支払い、隣接する各タイルから考古学者を1人ずつ、自分の探検隊長のタイルの上に移動させることができます。 #### Prismatic Artifacts これはどの種類のアーティファクトとしても数えられるため、ギルドボードのどのアーティファクトスロットにも配置することができます。 準備フェイズに限り、あなたは自分のプリズムアーティファクトを別のスロットに移動させてもよい。 ゲーム終了後、すべてのプレイヤーがRPを獲得し時点で、あなたはプリズムアーティファクトのタイプを確定し、依頼と法令を得点化する必要があります。 プリズムアーティファクトは形状を持たないので注意しましょう。 --- ## RENOWN POINTS & CARDS 名声ポイント & カード 都市は長老評議会によって統治されています。評議会は、都市の要望に応えるため、各ギルドに頻繁に要請を行っています。問題は、評議会内でのギルドの評価と得られる名声の維持に他なりません。これによって、ギルドに与えられる資源と特権が決まります。 ### Renown Points 名声ポイント (RP) はギルドの名声と、ゲームの最終的なスコアを決定します。 ゲーム中に名声ポイントを獲得した場合、1RPまたは5RPトークンという形で獲得し、ギルドボードの横に置きます。 ### Cards #### Logbook Cards これらのカードは、ゲーム中の各日程の開始時に行われる準備フェイズに公開されます。各カードは、その日一度限りのイベントか、その日限定の能動的な効果のいずれかを発動します。 最初の日の開始時に日誌カードを公開してはいけません。 #### Request Cards これらのカードは個人的なものです。各プレイヤーは2枚のカードを持ってスタートし、ゲーム中に登記簿を確認アクションをすることで、さらに依頼カードを入手することができます。これらのカードは、ゲーム終了時にアーティファクトでコストを支払って有効にする必要があります。これらのコストの詳細は付録に記載されています。(P26を参照) ゲーム終了時にアーティファクトで支払うべきコスト カードが有効になった場合に得られるRP #### Decree Cards これらのカードは公開されています。プレイヤーはゲーム中に都市に送ったアーティファクトに応じてRPを獲得できます。法令カードは、ゲーム開始時にゲームボードの横に3枚公開されます。 依頼カードとは異なり、法令カードにはコストではなく条件があります。したがって、何度でも有効にすることができます。 ゲーム終了時、この条件が成立するたびにRPを獲得 獲得RP (累計) --- ## ENDGAME ### Conditions この2つの条件のどちらかが満たされた時点で、ゲームの最終フェイズが始まります: 建造物タイルが完全に公開されたら、すぐに表向きにします。(発掘をする必要はありません) 建造物タイルを完全に公開したプレイヤーは2RPを獲得し、その後、全てのプレイヤーが最終ターンを行い、ゲーム終了となります。その後、最終的なスコア計算を行います。 ゲーム終了後、あなたは建造物に関連する新しいバリアントを、建造物の小冊子で確認することができます。 準備フェイズに最後の日誌カードが公開されます。その後、プレイヤーは最後の1日を過ごし、ゲーム終了となります。 ### Scoring First steps: 「都市への帰還」カードのゲーム補助に従います。 自分のギルドボードに残っているアーティファクトを全て破棄します。ゲーム中に都市へ送られたアーティファクトを表向きにします。あなたのプリズムアーティファクトの最終的な種類を選びます。 次に、以下の手順で各プレイヤーのスコア計算を行います: 1. 法令の計算 公開された3枚の法令カードを通じて、あなたのアーティファクトがもたらすRPを計算します。 法令の条件を複数回満たした場合、その都度RPを獲得します。 2. 依頼の確認 各プレイヤーは、自分が支払うことができる依頼を確認します。依頼を達成するために、プレイヤーはゲーム中に都市へ送ったアーティファクトで依頼のコストを支払わなければなりません。同じアーティファクトで複数の依頼のコストを支払うことはできません。 アーティファクトを使い報告した達成済依頼のRPを集計します。 各依頼は1回のみ有効です。 未達成の依頼は、1つの依頼につき2RPを失います。 3. 名声ポイントトークン ゲーム中に自分が稼いだRPトークンを集計します。 最も高いRPを獲得したプレイヤーがゲームに勝利します。同点の場合、プレイヤー同士で勝利を分かち合います。 #### Example of scoring ゲーム中に法令とゲーム中に都市に送ったアーティファクトのおかげで、ダニエラは17RP(4+6+7)になっています。 このアーティファクトのおかげで、4つの依頼のうち3つを達成することができ、達成できなかった依頼ぶんの2RPを引きます。結果、ダニエラは14RPを獲得しました。(7+4+5-2) これに、彼女がゲーム中に獲得したRPトークンを加えます。8RP 結果、ダニエラは合計で39RPのスコアを獲得しました。彼女はこの検証を更に最適化することができはずです。どうすればよかったでしょう? これにて、古代の谷への初遠征の準備は整いました! --- ## VARIANTS 最近の考古学的な調査によって、謎に包まれた巨大な構造物、すなわち建造物とも呼ばれる偉大なる作品が明るみになった。この堂々とした建造物は不変の威厳を持ち、探検隊に疑問を投げかけ続けています。 ### Edifices I C Eでは、皆さんのゲームがお互いに影響しあっています。古代の谷には発見されるべき秘密がたくさんあります。遠征のたびに新しい建造物、つまり新しいバリエーションがもたらされ、次のゲームで自由にプレイできるようになるかもしれません。 The Edifices Bookletはこれらの12の建造物の機能を定期的に発見することができます。 作者注:建造物はランダムに選ぶこともできますし、複数の建造物を使って遊ぶこともできます。これらは自己責任でお願いします。 ### 2-player Mode 2人プレイモード **ルール調整** 2人プレイの場合、移動アクションは1EPで2タイルまで移動することができます。ただし、このアクションは1ターンに1回しか使えません。 ### Solo Mode ソロモードは時間との戦いです。10日間で以下の3つの目標を達成してください: - アーティファクト: 最低19個のアーティファクトを都市に送る。 - 依頼: 最低7枚の依頼カードを検証する。 - 建造物: 建造物タイルの全貌を明らかにする。 **ルール調整** - 計画アクションは使用できません。 - 日誌カードの山札がなくなったら、捨札をシャッフルして新しい日誌デッキを作ります。 ### 最初の依頼のドラフト Draft of the Starting Requests 各プレイヤーに依頼カードを4枚ずつ配ります。各プレイヤーは1枚選び、残りのカードを左隣のプレイヤーに渡します。その後、2枚目のカードを選び、残りの2枚を捨てます。 ### Cooperative Mode このゲームモードでは、プレイヤーは限られた時間内に建造物タイルを発掘し、特定の目標を達成する必要があります: - 2~3人プレイヤー: - 建造物発見にかけられる日数は最大5日間 - 1人あたり10個のアーティファクトを都市に送る - 1人あたり5つの依頼を検証 - 4人プレイヤー: - 建造物発見にかけられる日数は最大4日間 - 1人あたり9個のアーティファクトを都市に送る - 1人あたり4つの依頼を検証 - 5人プレイヤー: - 建造物発見にかけられる日数は最大4日間 - 1人あたり8個のアーティファクトを都市に送る - 1人あたり4つの依頼を検証 **ルール調整** - 招集アクションの実行には2EPを消費します。 2人協力プレイでは、2人プレイのルールと協力プレイのルールの両方で遊ぶことができます。 ソロでも協力でも、プレイヤーはいつでもこの3枚の雪タイルを1枚捨てることができ、1EP + 1RPを獲得できます: ソロモードと協力モードの目的は別ですが、最終的にはRPの合計に注目します。 これらのモードを再び遊ぶ際は、前回のRPを上回るスコアを目指してください! 最高記録を競い合ったり、バリアントに関する最新情報はこちらでご確認ください ---
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