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title: 'Power Rangers:Heroes of the Grid - JP'
tags: [ボードゲーム]

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# Power Rangers:Heroes of the Grid - JP
## セットアップ
注: このセットアップ手順は５人用のものです。
５人未満のプレイヤーでプレイする場合のセットアップやプレイの調整については、16ページの「プレイヤー人数の変更」を参照してください。
### レンジャーギア
1. 各プレイヤーは使用するレンジャーを選択し、対応するレンジャーフィギュア、キャラクターカード、戦闘カード10枚を取ります。また、各プレイヤーはアクショントークン２つとエネルギートークン１つを取る。
2. 各プレイヤーは10枚のコンバットカードをシャッフルし、それを裏向きにしてプレイエリアに置きます。
3. 各プレイヤーは自分のコンバットデッキから手札が最大５枚まで好きなだけドローします。
### ゲームボード＆サプライ
4. コマンドセンターボードをプレイエリアの中央に置きます。使用するレンジャーのフィギュアを３つのエネルギートークンと一緒にコマンドセンターボードの上に置きます。
5. コマンドセンターボードの周りに、４つのロケーションボードをランダムに配置します。
6. ゲームボードの横に、戦闘サイコロ、ダメージトークン、パニックトークン、エネルギートークン、リーダーレンジャートークン、そして全ての的のフィギュアでサプライを形成します。
### パワーボード
7. 全てのプレイヤーの視界に入るように、パワーボードを設置します。
8. パワーマーカーをパワートラックの"０"の場所、パワーボード下部の端に置きます。
9. メガゾードトークンを近くに置きます。
10. ゾードカード５枚をシャッフルしゾードデッキを作ります。メガゾードカードをそのデッキの一番下に加え、そのデッキを裏向きにパワーボードの上に置きます。
### デプロイメントデッキ
11. ２０枚のフットソルジャーの展開カードをシャッフルし、それを５枚ずつのカードで４つの山に分割し裏向きに置く。
12. １つの山には何も追加しません。{パイルA}
13. モンスターの展開カードを内容を見ずに２枚選び、各１枚ずつ２つの山に入れそれぞれシャッフルする。{パイルBとパイルC}
14. 最後の山にボスの展開カードを加えシャッフルする。{パイルD}
15. 作った山を上から順番にA>B>C>Dとなるように重ねます。
### エネミーデッキ
16. ２種類のフットソルジャーのエネミーデッキを配置します。それぞれのデッキを別々にシャッフルし、裏向きに配置します。
17. 残りのエネミーデッキは今のところは脇に置いておきましょう。



## 勝利と敗北
このゲームは協力型ゲームです。パワーレンジャーはチームとして勝敗を決めます。ゲームは３つの方法で終了します。
* ４つ全てのロケーションが同時にパニックになった場合、パワーレンジャーは敗北する。
* コマンドセンターでエネルギートークンがない時にレンジャーが倒された場合、パワーレンジャーは敗北する。
* バトルでボスを倒し、そのバトルが終わるまで生き残れば、パワーレンジャーは勝利する。



## ラウンド構成
このゲームは勝敗が決まるまでラウンドを重ねて進行していきます。各ラウンドには２つのフェーズがあり、順番に処理します。
1. 展開フェーズ
このフェーズでは、敵を様々な場所に展開します。
2. アクションフェーズ
このフェーズでは、パワーレンジャーの行動をまとめて実行します。



## 展開フェーズ
このフェーズ中は、必ず５回の敵の配備があります。
### 展開の解決
各配置の解決には、まず展開デッキの一番上のカードを表にします。表にしたカードには、フットソルジャーの数と種類が表示されています。次に、展開デッキのカードの裏を確認し、そこに示されているロケーションボードの上にフットソルジャーのフィギュアを起きます。
各展開を解決した後、使用した展開カードを展開デッキ横の捨札置き場に表向きに置きます。
もしそのロケーションに表示されている数字以上の敵フィギュアが置かれた場合、その場所はパニック状態になります。それを示すため、そのボードにパニックトークンを置きます。
例B：展開デッキの一番上のカードは、表面に２体のパティパトローラーを示しています。デッキの次のカードの裏面には工業地帯が描かれています。そのため、パティパトローラーが工業地帯に２体配置されています。
### モンスターとボスの配置
展開デッキの一番上のカードを公開した後、そのカードの次のカードがモンスターやボスの展開カードであれば、そのカードも公開し、その公開したモンスターまたはボスのフィギュアをサプライから取る。
そのモンスターまたはボスを、先程のカードに記されたフットソルジャーと一緒に、次のカードの裏に表示されている場所のボードに配置します。これは１回の配備として処理されます。
対応するモンスターまたはボスのエネミーデッキを探してシャッフルし、他のエネミーデッキの側に裏向きに配置します。最後に、場に出たモンスターまたはボスの展開カードをゲームから取り除き、ゲームボックスに戻します。
モンスターまたはボスが展開されるたびに、展開された場所がパニック状態になります。それを示すため、その場所のボードにパニックトークンを置きます。展開する場所がすでにパニック状態の場合、モンスターまたはボスは、パニック状態になっていない次の外側のロケーションに時計回りに配置します。
例C：展開デッキ一番上のカード表面にスーパーパティパトローラーを３体、次のカードはナスティナイトのモンスター展開カードです。その次の展開デッキにはエンジェルグローブ高校が表示されています。そのため、エンジェルグローブ高校にスーパーパティパトローラー３体とナスティナイトが配置され、このロケーションはパニック状態になります。
### フィギュア上限とパニック状態のロケーション
外側の各ロケーションにはフィギュア上限が表示されており、敵フィギュアがその上限以上の数が配置されるとそのロケーションはパニック状態となり、そのロケーションに配置されるはずだった追加の敵フィギュアは、代わりにパニック状態になっていない外側のロケーションに時計回りに配置されます。
**重要** 複数種類の敵フィギュアを配置する必要がある場合、フットソルジャー＞モンスター＞ボスの順番に配置されます。
これで展開フェイズは完了です。その後捨札となった展開カードを全てシャッフルし、展開デッキの一番下へ裏向きに置きます。



## アクションフェーズ
アクションフェーズの間、パワーレンジャーはエンジェルグローブを守るためにアクションを消費します。アクションの実行は、アクショントークンを１つ裏向きに反転させる毎に、移動・戦闘・回復のいずれかのアクションを１つ実行できます。
**重要** このターンに順序はありません。レンジャーは任意の順番でアクションを実行できます。各レンジャーは自身の利用可能なアクションを持っていますが、チームは各レンジャーがアクションを実行するタイミングを集合的に決定します。
### 移動
移動アクションを行うと、距離に関係なく、レンジャーフィギュアを現在のロケーションから他のロケーションに移動させる事ができます。
あなたがコマンドセンターに移動した時、パワーアップしても構いません。パワーアップする場合には、手札と捨て札のカードを全てシャッフルしてデッキに戻し、手札を５枚までドローします。さらに、サプライからエネルギートークンを１つ取得します{エネルギートークンを１つも持っていない場合}。パワーアップは自由行動のため、アクションは消費されません。
### 戦闘
戦闘アクションを行うと、あなたは現在のロケーションにいるレンジャーと敵の戦闘を開始します。戦闘を開始した事を示すために、リードレンジャートークンを取る。バトルがどのように機能するかは「戦闘の解決」を参照してください。
### 回復
回復アクションを行うと、あなたは自分の捨て札からシールドが合計６までのカードを選んで、シャッフルしてデッキに戻してもよい。さらにあなたがエネルギートークンを持っていない場合、サプライからエネルギートークンを１つ取る。

アクションフェイズが終了するとラウンドは終了します。全てのレンジャーはアクショントークンを表向きに戻し、消耗したゾードカードを準備します。その後、ゲームは次のラウンドに進みます。



## 戦闘の解決
いずれかのレンジャーが戦闘を開始すると、そのロケーションに存在するレンジャーと敵が戦闘に参加します。戦闘処理の解決は４つのステップに分かれています。
1. レンジャーの準備
サプライから２つのエネルギートークンを取得し、パワーボードの指定された部分に置きます。これを共有エネルギープールとします。
手札が５枚以下のレンジャーは、手札の上限を５枚までとして、デッキから何枚でもカードを引くことができます。これらのカードは１枚ずつ引いても構いません。
2. 敵の準備
現在のロケーションにいるフットソルジャーの数を数えます。それと同じ枚数のカードを、エネミーデッキからカードを引く。引いたそれらのカードを左から右へ表向きに配置します。これが戦闘の順番になります。FASTキーワードを持つカードを引いた場合、それは左端に置きます。
**重要** 戦闘に参加するフットソルジャーは４人を超えることはありません。現在のロケーションに４人以上の兵士がいる場合、リーダーがどの４人のフットソルジャーと戦いたいかを選択し、エネミーカードを引く。
現在のロケーションにモンスターやボスがいる場合は、そのモンスターやボスのデッキからカードを４枚引きます。これらのカードを引いたらフットソルジャーのカード同様の配置で、フットソルジャーのカードの上に配置します。
3. プレイヤーおよび敵のターン処理
レンジャーと敵は交互にターンを取ります。通常レンジャーが先行を取ります。ただし、敵の戦闘の順番を表すカードに１つでもFASTキーワードが入っていた場合は敵が先行を取ります。FASTキーワードが重複していても、敵は連続で行動する事はありません。
**注：** レンジャーと敵の各ターンの間に何が起きるかはレンジャーターンと敵ターンを参照してください。
戦闘シーケンスの最後の敵カードが解決されると、レンジャーは最終ターンを１ターン得て、戦闘が終了します。また、全ての敵カードが敗北した場合、戦闘が直ぐに終了します。
4. クリーンアップ
もし共有エネルギープールにエネルギートークンが残っている場合、戦闘に参加したレンジャー達に分配する事ができる。各レンジャーは１度に１つのエネルギートークンしか保持できない。参加しているレンジャーが保持できる以上のエネルギートークンが共有プールに残っている場合、余ったエネルギートークンはサプライに戻される。
全てのフットソルジャーのエネミーカードと未撃破のモンスターカードとボスのエネミーカードを戦闘から除外し、それぞれのエネミーデッキにシャッフルする。
撃破されたモンスターとボスのエネミーカードは、それぞれのエネミーデッキの横に表向きで捨て札として置く。
現在のロケーションがパニック状態の場合、戦闘後そのロケーションに敵の姿がない場合、その場所はパニック状態ではなくなります。パニックトークンを取り除きましょう。



## レンジャーのターン
戦闘中の各レンジャーのターン中、チームは１人のレンジャーを選択してアクティブなレンジャーとする。
アクティブなレンジャーは手札から戦闘カードを１枚場にだし、そのカードのエネルギーコストに等しいエネルギートークンを共有エネルギープールから消費する。
プレイされた戦闘カードの効果解決後、そのカードを表向きにして自分の捨て札置き場に置く。
### 戦闘カードの特徴
パワーレンジャーは敵と戦うために手札から戦闘カードを場に出します。戦闘カードは以下の特徴を持っています。
1. **レンジャー：** 戦闘カードの背景色は、そのカードがどのレンジャーに属しているかを示しています。
2. **エネルギーコスト：** これは、カードをプレイするために共有エネルギープールからどれだけのエネルギーを消費しなければならないかを示しています。
3. **カードタイプ：** このカードが攻撃・操縦・反応のどれなのかを教えてくれます。
4. **効果：** このテキストは、このカードをプレイして戦闘を解決した時に発生する効果を記載しています。
5. **シールド：** 戦闘カードの盾の数は、そのカードが防御のために公開された時、どれだけのダメージを吸収するかを示します。
6. **特殊防御：** いくつかのカードには星のアイコンがあり、このカードが防御で公開したときにのみ解決する固有の効果を持つことを示してます。
### 戦闘カードの種類
戦闘カードは、攻撃・操縦・反応の３種類のカードがあります。
**攻撃：** 攻撃をプレイした時、攻撃の対象となるエネミーカードを１枚選びます。攻撃にダイスを必要とする場合は、指示された数のダイスを１回振ってください。攻撃対象となったエネミーカードに、振ったダイスの目と等しいヒット数を与えます。また、一部の攻撃やアビリティでは、サイコロを振らなくても設定されたヒット数を与えることもできます。
**操縦：** 操縦をプレイした時、そのカードの効果テキストを解決します。操作はしばしば、エネルギーを得たり、デッキや手札、捨て札のカードを操作する方法を提供します。
**反応：** 反応をプレイした時、そのカードの効果テキストを解決します。反応カードはどのレンジャーでもターン終了後にプレイが可能です。各反応カードはどのような状況でプレイできるかが説明されています。
### 敵への攻撃
エネミーカードにヒットを与えた時、そのエネミーカードにヒットトークンを与えたヒット数と同じ数を配置する。その結果、エネミーカードにそのカードに記載されているヘルス以上のヒットトークンが置かれた場合、そのエネミーカードを撃破したものとし、裏返す。
### 撃破されたフットソルジャー
フットソルジャーカードが敗北した時、現在のロケーションから該当するフットソルジャーフィギュアを１体取り除き、パワーボード上の経験値トラックに置く。
### 撃破されたモンスター
モンスターを倒すには、レンジャー達はそのモンスターのカードの内４枚を撃破しなければならない。{戦闘終了時にそのモンスターの捨て札の枚数をカウントして追跡する。}この場合、複数のバトルでモンスターと対峙する必要がある場合があります。バトル終了時にモンスターの捨て札に４枚以上のカードがある場合、そのモンスターは撃破されます。モンスターフィギュアと残りのフットソルジャーフィギュアを現在のロケーションから取り除き、サプライに戻します。{フットソルジャーは敗北とみなされません。}
### 撃破されたボス
ボスを倒すには、レンジャー達はそのボスのカードの内６枚を撃破しなければならない。{戦闘終了時にそのモンスターの捨て札の枚数をカウントして追跡する。}そのため、複数回のバトルでボスと対峙する必要があります。バトル終了時にボスの捨て札に６枚以上のカードがあれば、ボスの撃破となり、パワーレンジャーの勝利となります。
### エネルギーの獲得
一部の戦闘カードでは、レンジャーがエネルギーを獲得することができます。エネルギーを獲得するには、指示された数のエネルギートークンをサプライから取り、共有エネルギープールに加えます。
戦闘に参加しているレンジャーは、いつでも自身の持つエネルギートークンを共有エネルギープールに追加する事ができます。そして、未使用のアクショントークンを消費してエネルギーを獲得する事ができます。この方法では反転したアクショントークン毎に２つのエネルギートークンを共有エネルギープールに追加することができます。



## 敵のターン
戦闘中の各敵のターンの間、戦闘中の左端で一番上のカードから、まだ未解決のものから解決していく。
もしエネミーカードが２列ある場合は左から右へ、上の列から解決し、その後下の列を解決していく。
エネミーカードを解決するには、そのカードのテキストに記載されている効果を全て実行する。、ダメージを与える、エネルギーを排出する、その他固有の効果を含む。
そして、そのエネミーカードを90度回転する。これは解決した事を示す。
**重要** アクティブな敵カードが既に撃破されて裏向きになっている場合、解決しても効果は処理されません。
### エネミーカードの特徴
エネミーカードは敵ターン中に解決されます。敵カードは以下の特性を持っています。
1. **エネミーの名前：** そのカードがどのエネミーデッキに属しているかを示しています。
2. **体力：** エネミーカードがそのカードの体力以上のヒットトークンを持っている場合、そのカードは撃破済みとし戦闘シーケンス内で裏向きに反転します。体力の後ろに盾アイコンがある場合、そのエネミーカードにはガードキーワードがあることを示しています。
3. **キーワード：** エネミーカードの中には、固有の能力を示す特殊なキーワードを持つものがあります。
4. **効果テキスト：** このテキストは、戦闘中にエネミーカードを解決された時に発生する効果を記載しています。
5. **エネミータイプ：** この敵がフットソルジャー・モンスター・ボスのいずれかである事を示しています。
### エネミーのキーワード
エネミーカードには速攻・防御・受動の３種の固有能力を表すキーワードがあります。
**速攻：** 速攻キーワードを持つ敵カードが戦闘シーケンスに追加された場合、右端ではなく、左端に追加されます。戦闘シーケンスに速攻キーワードを持つカードが１枚以上ある場合、エネミーが先行を取る。
**防御：** エネミーカードが防御キーワードを持っている場合、戦闘シーケンスでそれに上下左右に隣接しているエネミーカードはガードされているため、レンジャーは攻撃の対象にできない。ただし、防御キーワードを持つエネミーカードは、それ自体がガードキーワードを持つ他のエネミーカードの防御の対象にはなりません。ガードされているエネミーカードは攻撃の対象にはなりませんが、攻撃以外による方法でのヒットは付与されます。
**受動：** 受動キーワードをもつエネミーカードは、そのカードが未撃破である限り効果が継続的に発動します。このキーワードを持つエネミーカードがアクティブな場合、このカードの効果は受動な効果なため何も置きません。
### レンジャーにダメージを与える
多くのエネミーカードは解決時にダメージを与えます。エネミーカードがダメージを与えた時、レンジャーはそのカードが与えたダメージを受けるために参加しているレンジャーから1人選ぶ{エネミーカードに対象を指定する旨が記載されていない場合}。
### 防御用カードの公開
レンジャーがダメージを受けた時、自分のデッキの一番上のカードを公開して防御を行う。公開されたカードのシールドの数とエネミーカードのダメージを比較します。
 シールドの数がダメージ量より多い場合、公開した戦闘カードをレンジャーの山札の一番下に裏向きに置く。
 シールドの数とダメージ量が同値の場合、公開された戦闘カードは破棄される。
 シールドの数がダメージ量より少ない場合、公開された戦闘カードは破棄される。その後、そのレンジャーは自分のデッキから次のカードを公開し、そのカードのシールドと吸収できなかった残りのダメージと比較しなければなりません。このプロセスを、ダメージの吸収をしきるまで続ける。
### レンジャーの撃破
戦闘処理で防御の為にカードを公開して捨てたために、戦闘デッキが空になった時、敗北する。
コマンドセンターからエネルギートークンを取り除きます。コマンドセンターにエネルギートークンが残っていない状態で敗北した場合、パワーレンジャーの負けです。
撃破されたレンジャーフィギュアは直ちに戦闘から取り除かれ、コマンドセンターに移動させられます。そのレンジャーは手札と捨て札をシャッフルして新たに戦闘デッキを作り、新たに最大５枚までのカードを引きます。また、そのレンジャー１つもエネルギートークンを持っていない場合、サプライからエネルギートークンを１つ取ります。
リードレンジャーが敗北した場合、まだ戦闘に参加している他のレンジャーにリードレンジャートークンを渡さなければならない、バトル中の全てのレンジャーが敗北した場合、すぐにバトルクリーンアップステップに進む。
### エネルギーの排出
一部のエネミーカードには解決時にエネルギーを排出します。エネルギーを排出するには、共有エネルギープールから指示された数のエネルギートークンを取り除き、サプライに置く。
共有エネルギープールのエネルギートークンの数がエネミーカードによって指示された数よりも少ない場合、可能であれば戦闘に参加しているレンジャーが保持しているエネルギートークンを除去する事で差額を補う。
でなければ、残りの排出するエネルギー分のカードを、戦闘に参加しているレンジャー達は手札からカードを１枚ずつ廃棄しなければならない。



## ゾードカード
パワーレンジャーは、敵を倒すことでゾードを召喚する事ができます。ゾードはレンジャー達を助ける能力を持っています。
### ゾードを召喚
レンジャーは、敗北したフットソルジャーで経験値トラックがいっぱいになったり、モンスターが敗北したりするたびにゾードを召喚します。この場合、ゾードデッキの一番上のカードを公開し、パワーマーカーを１つ進めます。経験値トラックがフットソルジャーで埋められたことによる場合での召喚が発生したら、そのフィギュアをサプライに戻します。
### ゾードのアビリティを使用
ゾードが召喚された時、そのカードに関連するレンジャーの前に置く。{関連するレンジャーがいない場合は任意のレンジャーにする事もできます。}
そのレンジャーはゾードの能力を使うことができます。ゾードの能力を使用するには、ゾードカードを90度回転させ消耗状態にします。使用済みのゾードカードは再び使用する事はできません。各ラウンドの終了時に消耗したゾードを再び縦にして、準備状態にします。
### メガゾード
メガゾードはゾードデッキ最後のカードです。パワーマーカーが６になった時にメガゾードを召喚します。
メガゾードカードを公開し、パワーボードの近くに置きます。どのレンジャーもメガゾードの能力を使用が可能です。その能力が使用された時、メガゾードトークンを置いて、どのロケーションが影響を受けるかを示します。
メガゾードカードが公開された後、レンジャー達はそれ以上ゾードを召喚できなくなります。
その為、撃破されたフットソルジャーフィギュアを経験値トラックに置かれることがなくなりました。



## モーフィングリッド
セットアップ時にコマンドセンターに置いたエネルギートークンは、倒されたレンジャーを完全な状態に回復させる事ができるモーフィングリッドのパワーを表しています。
レンジャーが戦闘で倒されるたび、そのレンジャーをコマンドセンターに移動しコマンドセンターからエネルギートークンを１つ取り除く。そのレンジャーは手札と捨て札のカードを全てシャッフルして新しい戦闘デッキを作り、その後手札が５枚になるまでドローする。またそのレンジャーはサプライから１つのエネルギートークンを得る{１つも持っていない場合}。
コマンドセンターにエネルギートークンがない状態でレンジャーが戦闘で倒された場合、パワーレンジャーはゲームに敗北します。



## プレイヤー人数の変更
### ４人でプレイする場合
セットアップ中、コマンドセンターボードにアクショントークン２枚とエネルギートークン４枚を置きます。
ゲーム中、コマンドセンターボード上の２つのアクショントークンはチーム全体が使用できる追加の回復アクションを表しています。レンジャーはこれらのアクショントークンの内１つを反転して回復アクションを行うことができます。
### ３人でプレイする場合
セットアップ中、各プレイヤーにアクショントークンを３つ与え、コマンドセンターボード上にエネルギートークンを４つ配置します。
### ２人でプレイする場合
セットアップ中、コマンドセンターボード上にアクショントークンを２つのみ配置します。
ゲーム中、コマンドセンターボード上の２つのアクショントークンはチーム全体が使用できる追加の回復アクションを表しています。レンジャーはこれらのアクショントークンの内１つを反転して回復アクションを行うことができます。さらに、２人プレイでは、各プレイヤーが２つの異なるレンジャーをコントロールします。これにはいくつかのルール変更が必要です。
* **シングル戦闘デッキ：** セットアップ中、あなたがコントロールしている両レンジャーの戦闘デッキをシャッフルして、２０枚のデッキを作ります。これでゲーム全体のコンバットデッキは１つになります。このコンバットデッキが残らなかった場合、パワーレンジャーの負けとなります。
* **最大手札サイズ：** 最大手札サイズは７になります。新しい手札を引く時、各プレイヤーは最大７まで引くことができます。
* **レンジャーの移動：** あなたがコントロールするレンジャーは常に連動して動きます、あなたがレンジャーを移動させると、他のレンジャーも一緒に移動します。
* **レンジャーの効果＆アビリティ：** あなたが２体のレンジャーをコントロールしている場合、それぞれのレンジャーの能力やカードの効果は、その特定のレンジャーだけでなく、あなたのレンジャーにも適用されます。例えば、ザックとトリニの両方をコントロールしている場合、トリニのダブルストライクの能力を使用して、手札からザックのカードを２枚プレイする事ができます。
* **レンジャーの複数ターゲット：** 攻撃が複数のレンジャーを対象としている場合、各レンジャーを個別に数えます。例えば、エネミーカードが各レンジャーに３ダメージを与える効果だった場合、各プレイヤーは３ダメージを２回受けることになる。
* **エネルギーの保存：** 各レンジャーは１度に１つのエネルギートークンを保持する事がでます。それは２人のレンジャーをコントロールしているプレイヤーは２つのエネルギートークンを保持できることを意味します。レンジャーが回復アクションを実行したとき、またはコマンドセンターでパワーアップした時はいつでも、コントロールしているプレイヤーはエネルギートークンを２つになるようサプライからエネルギートークンを取ります。
* **共有エネルギープール：** レンジャーが戦闘を開始した時、共有エネルギープールに２個のエネルギートークンが追加される。



## ロケーション効果
各ロケーションボードには２面があります。初心者におすすめなA面には、ロケーション効果はありません。上級のB面はユニークなロケーション効果が導入されています。
特定のロケーション効果はレンジャー達を助けるが、他では邪魔をするでしょう。

**コマンドセンターアサルトモード**
コマンドセンターボードのB面には、難易度の高い脅威のゲームモード「コマンドセンターアサルト」が導入されています。このモードでは、敵がパニックになって配置できなくなった場合、代わりにコマンドセンターに配置されます。ボスが配置されている時はいつでも、彼らとその配置の一部である全てのフットソルジャーはコマンドセンターに配置されます。

アクションフェイズ終了時にコマンドセンターに敵のフィギュアがあれば、パワーレンジャーは敗北する。

レンジャーはコマンドセンターに敵の姿がある限り、コマンドセンターに移動してパワーアップする事ができません。ただし、コマンドセンターにいる最後の敵を倒した時、コマンドセンターにいるレンジャーはすぐにパワーアップができる。


## Integrating Expansion Content
Heroes of the Gridには、さまざまな追加コンテンツが用意されています。これは、プレイしながら拡張コンテンツの内容を統合するためのガイドです。

### NEW RANGERS! NEW ZORDS!
Rangers: 新しいレンジャーを追加するには、セットアップ時にプレイヤーが選択できるプールに入れます。各プレイヤーはレンジャーを選んだ後、対応するレンジャーのフィギュア、キャラクターカード、戦闘デッキを取ります。
Zords: ゾードデッキを作るには、プレイ中のレンジャー全員に合ったゾードカードを使うようにします。レンジャーの数が5人以下の場合は、通常のゾードカードが5枚になるまで、ランダムなゾードカードを追加します。これらのカードをシャッフルして、ランダムなメガゾードカードをデッキの一番下に入れます。

### NEW FOOT SOLDIERS, MONSTERS, AND BOSSES!
Foot Soldiers: すべてのゲームで2種類のフットソルジャーを用意する必要があります。新しいフットソルジャーのタイプを追加するには、まず異なるタイプを削除する必要があります。配備カード、フィギュア、敵のデッキは、2種類のフットソルジャーのうち、いずれかのフットソルジャーのタイプにのみ使用します。また、各フットソルジャーの種類には、配備カードの裏面に記載されている2つのロケーションボードが対応しています。プレイ中の2種類のフットソルジャーに対応する4枚のロケーションボードを必ず使用してください。

Monsters: すべてのゲームには2体のモンスターが登場します。新しいモンスターを追加するには、セットアップ時にそのモンスターの配備カードを他のモンスターの配備カードと一緒にシャッフルし、ランダムに2枚引いて配備デッキに追加します。

Bosses: すべてのゲームには1体のボスが存在します。新しいボスを追加するには、セットアップ時にそのボスの配備カードを他のボスの配備カードと一緒にシャッフルし、ランダムに1枚引いて配備デッキに追加します。

### GAMES WITH 6 RANGERS!
6人のレンジャーを使ったゲームは、6人のプレイヤーがそれぞれ1人のレンジャーをコントロールする場合（プレイヤーごとに2つのアクショントークン）と、3人のプレイヤーがそれぞれ2人のレンジャーをコントロールする場合（プレイヤーごとに3つのアクショントークン）のいずれかで行うことができます。6人のレンジャーを使ったすべてのゲームには、以下のルールが適用されます。

Controlling 2 Rangers: 3人で2人ずつレンジャーを操作する場合は、2人用のゲームモードのルールをすべて守ってください（P.16「GAMES WITH 2 PLAYERS」参照）。

Command Center: セットアップ時には、プレイヤー数に応じて、コマンドセンターボードに置かれるエネルギートークンの数が変わります。2つ{6人のプレイヤーがそれぞれ1人のレンジャーを操る場合}または0つ{3人のプレイヤーがそれぞれ 2人のレンジャーを操る場合}。

Bigger Zord Deck: セットアップ時には、プレイ中のレンジャーに合った6枚のゾードカードをシャッフルしてゾードデッキを作り、メガゾードカードをデッキの一番下に置きます。プレイ中、パワー・マーカーがパワー・トラックの"6"に到達すると、レンジャーは（メガゾードではなく）通常のゾード6枚目を召喚します。そして、経験値トラックが7回目に満たされると、メガゾードのロックが解除されます。

Deploying Foot Soldiers: フットソルジャーの展開カードがフットソルジャーを1体しか展開しない場合、代わりにそのタイプの足軽を3体展開します。この追加のフットソルジャーは、モンスターやボスが同時に展開されていても展開されます。

## Gameplay Reference
### VICTORY AND DEFEAT
•	If all 4 outer locations are ever panicked at the same time, the Power Rangers lose!
•	If a Ranger is defeated when there are no more energy tokens at the Command Center, the Power Rangers lose!
•	If the Rangers are able to defeat the boss in battle and survive until the end of that battle, the Power Rangers win!

### ROUND STRUCTURE
1.	Deployment Phase: 敵の展開を5回解決する。それぞれ、山札の一番上のカードを公開し、表示されている敵のフィギュアを取り、山札の次のカードの裏に示されている場所に配置します。
2.	Action Phase: Rangers spend their actions, in any order. To spend an action, flip 1 of your action tokens face down.

### RANGER ACTIONS
MOVE: 現在の場所から他の場所に移動します。コマンドセンターに移動した場合、パワーアップすることがあります。

BATTLE: あなたの現在の場所で、レンジャーとエネミーの戦いを開始します。

RECOVER: あなたの捨て札の山から、合計6までのシールドを持つカードを選び、それらのカードをシャッフルしてあなたのデッキに戻します。個人のエネルギーサプライを補充します。

### RESOLVING BATTLES
1.	Ranger Preparation: 共有プールにエネルギートークンを2枚追加します。各レンジャーは、手札の最大サイズ（5枚）まで、自分のデッキから好きな枚数のカードを引くことができます。
2.	Enemy Preparation: フットソルジャーが1体ごとに、エネミーデッキからカードを1枚引く。モンスターやボスがいる場合、そのエネミーデッキからカードを4枚引きます。
3.	Ranger and Enemy Turns: レンジャーの各ターンに、チームはレンジャーを1人選び、戦闘カードを1枚プレイする。敵の各ターンには、戦闘順序の次のエネミーカードが解決される。
4.	Battle Cleanup: 共有エネルギープールに残っているエネルギートークンを分配する。フットソルジャーのエネミーカードをエネミーデッキに戻してシャッフルします。敗北したモンスターやボスのカードは捨てますが、敗北していないモンスターやボスのカードはシャッフルしてエネミーデッキに戻します。

### RANGER KEYWORDS
ATTACK: アクティブなレンジャーが、戦闘シーケンスの中でエネミーカードをターゲットにして、ヒットを与えるためにプレイします。
MANEUVER: アクティブなレンジャーが、エネルギーを得たり、カードを操作したり、その他の特別な効果を得るためにプレイします。
REACTION: どのレンジャーも、たとえ手番外であっても、何か他の出来事に反応してプレイします。

### ENEMY KEYWORDS
FAST: 戦闘シーケンスの左端に置かれます。敵に戦闘の最初のターンを与えます。
GUARD: 戦闘シーケンスで隣接するすべてのエネミーカードを、レンジャーの攻撃の対象から保護します。
PASSIVE: カードが倒されるまで、またはバトル終了まで継続する効果を持ちます。