###### tags: `ボードゲーム` # Resident Evil: The Board Game ## CHARACTER PROFILES Resident Evil™: The Board Gameに登場するキャラクターはそれぞれの特徴を表すプロフィールカードを持っています。 ### PROFILE CARDS 1. キャラクター名。 2. キャラクターのプレイヤーが回避ロールを行う際に降る、青いサイコロの数です。 3. 各キャラクターには、アイテムを保持できる諸字数制限があります。 4. キャラクターが持てる灯油トークンの最大数です。 5. 各キャラクターは上の写真のように、インベントリに固定の初期アイテムを持ってキャンペーンを開始します。 6. キャラクターの特別ルールです。 ### THE HEALTH TRACK AND INVENTORIES 体力トラックはキャラクターの負傷の度合いを表し、「Fine」から「Danger」までの5段階に分かれています。キャラクターが1以上のダメージを受けるたびに、対応するレベルの数だけマーカーを右に移動させます。キャラクターが回復するたびに、マーカーを対応するレベルの数だけ左に移動させます。 キャラクターの体力トラックマーカーは、Fineを超えることはできません。 #### INVENTORIES プレイヤーは体力トラックの下にアイテムを置くスペースを作ってください。これが彼らのインベントリとなります。キャラクターがアイテムを捜索するたびに、そのアイテムは彼らのインベントリに置かれます。 キャラクターはアクションフェイズ中いつでもアクションを消費せずにインベントリからカードを1枚捨てることができます。この方法で捨てられたカードのテキストは解決しません。 ## ITEM CARDS アイテムカードは、それぞれ特定のデッキに属します。アイテムカードには5つの種類があります。 **武器** は、キャラクターが攻撃を行うことができます。 **弾薬** は、武器のリロードに使用します。 **回復** は、キャラクターの体力を回復できます。 **防御** は、キャラクターが攻撃された時に使用します。 **特殊** は、キャンペーンの進行に欠かせない重要なオブジェクトです。 ## TILES Resident Evil™: The Board Gameのプレイエリアはタイルで構成されています。ボードゲームのプレイエリアは、複数のタイルで構成されています。これらのタイルには正方形の列が描かれており、移動や範囲の決定に使用されます。タイルの端には赤い線があり、これは壁を表しています。モデルがタイル間を移動するには、開いているドア、アーチ、階段などを利用します。 ### SQUARE MODEL LIMITS 十分なスペースがあれば、複数のモデルが同じマスに入ることができます。マスにスペースがない場合、モデルはそこに移動したり、押し込んだりすることはできません。1つのマスには最大で以下のものを入れることができます。 - 小型モデル4体、または - 中型モデル1体と小型モデル2体、または - 中型モデル2体、または - 大型モデル1体 ### RANGE Resident Evil™: The Boardでは、すべての攻撃に「射程」が設定されており、何マス先まで攻撃できるかを表しています。射程0の攻撃は対象と同じマスにしか使えませんが、射程2の攻撃は最大2マス離れたところから使えるなどの違いがあります。 ### LINE OF SIGHT モデルは他のモデルとの間に壁や角、閉じたドアなどで遮られずに他のモデルとの間に線を引くことができれば、他のモデルへの視線を得ることができます。 ## ENEMY REFERENCE CARDS それぞれの敵のタイプには、その特徴を詳しく示したリファレンスカードがあります。 1. 敵のタイプ。 2. 敵の脅威レベルです。脅威レベルの高い敵は脅威レベルの低い敵よりも危険です。 3. 敵がリアクションとして移動を行うたび、この値分移動します。 4. 敵のヒットポイントです。その敵がどれだけのダメージを受けられるかを示しています。敵がこの数値以上のダメージを受けた場合その敵は倒され、プレイエリアから取り除かれます。敵がダメージを受けても倒されなかった場合、そのモデルの横に負傷トークンを置き、ダメージ量を記録します。 5. ゾンビ攻撃のリストです。 a. 攻撃の範囲 b. ヒット時の効果 6. 敵に特別なルールがある場合、ここに記載されます。 ## GAMEPLAY - THE BASICS > このルールブックは基本的なことを教えつつ、チュートリアルを経て、キャンペーンが始めたときのためのより高度なルールを紹介するよう作られています。まずは、自分のキャラクターでターンを取る方法を学びましょう。 ## PLAYER TURNS Resident Evil™: The Board Game では、プレイヤーは時計回りにターンを実行することで、ゲームが進行していきます。 プレイヤーのターンは3つのフェイズで構成され、アクションフェイズ、リアクションフェイズ、テンションフェイズの順番で処理されなければなりません。ターン中のプレイヤーのキャラクターがアクティブキャラクターとなります。 ### 1. THE ACTION PHASE アクションフェイズはキャラクターが移動や攻撃、アイテムの使用や環境へインタラクトしたりするフェイズです。このフェイズではキャラクターは最大4回のアクションを実行できます。実行可能なアクションは以下の通りです。 - 移動 - ドアを開ける/閉める - 調べる - 交換 - アイテムの使用 - 攻撃 キャラクターは何度でもアクションを行えますが、合計で4回までしか行なえません(例:移動アクションは4回まで可能ですが、移動アクションを4回行った後にドアを開けるアクションを行うことはできません。)。キャrクターは、敵、死体、ボスと同じマスにいない限り、1回または複数回のアクションをスキップすることができます。 > キャラクターは、アクションフェイズ中にいつでもインベントリからカードを1枚捨てることができます。この方法で捨てられたカードのテキストは解決しません。 #### 移動 キャラクターは、壁で遮られていない(斜め方向も含んだ)隣接する任意のマスに配置できます。キャラクターは角を超えることはできず、開いてるドアやアーチを使ってのみタイル間を移動できます。 > クリスは1回のアクションでマス1に移動できますが、マス2に移動するには角を超えてしまうのでアクションを実行できません。マス2に移動するためには、クリスは2回の移動アクションを行い、マス1へ移動してからマス2に移動しなければなりません。 #### ドアを開ける/閉める キャラクターは自分のマスにあるドアトークンの開閉状態を反転させます。 #### 調べる キャラクターは自分のマスにあるアイテムトークンを捨て、対応するアイテムデッキからカードを1枚引きます。インベントリが満杯の場合、探索アクションは実行できません。 #### 交換 他のキャラクターが同じマスまたは隣接するマスにいる場合、そのキャラクターは2体のキャラクターのインベントリ間で好きな数のアイテムを交換できます。 #### アイテムの使用 キャラクターはインベントリの中からアイテムを選び、カードに書かれたテキストを解決します。その結果、武器や特殊アイテムでない限りカードは捨てられます。 #### 攻撃 キャラクターはインベントリにある武器を使って敵を攻撃します。キャラクターと同じマスに2体以上の敵がいる場合、その中の1体しか攻撃できません。 攻撃を行う際は以下の手順で行います。 - 攻撃対象と攻撃に使用する武器を宣言します。対象は視界に入っていて、武器の射程①に入っていなければならず、武器の弾薬ダイヤルはダイヤルを使わない場合を除き、少なくとも1ポイント以上表示されていなければなりません。 - 武器の弾薬ダイヤルの値を1ポイント減らす②。 - 武器カードに表示されている攻撃サイコロを振ります③。◎、◎、◎が1つでも出れば攻撃は成功です。どれも出なかった場合、攻撃は失敗となります。 - 攻撃が成功した場合、武器カードの対応する結果の下に表示されている効果を解決します④。結果と効果は蓄積されます。同じマスに複数の敵がいても、対象のモデルにのみ適用されます。 今回のデモで使用したエフェクトは以下の通りです。 - プッシュ効果では、壁や角を超えない限り、隣接する任意のマスにターゲットを配置することができます。 - ダメージ結果は、表示されている数値と同じダメージをターゲットに与えることを示します。 > ハンドガンのカードにマークがありますね?これは速射武器であることを意味します。速射武器で攻撃を行う場合、プレイヤーは攻撃時に追加の弾薬ポイントを1消費して追加のサイコロ 1 を振るか、弾薬ポイントを2消費して、追加のサイコロ 2 を振ることができます。 > バリーはハンドガンを使ってゾンビへの攻撃を宣言します。彼には視線があり、ゾンビは範囲内にいます。彼はハンドガンの速射ルールを使うことにし、ハンドガンの弾薬ダイヤルを2つ減らしてから青の第頃を2つ振ります。彼は と を出し、矢印のようにゾンビを隣のマスに押し込みました。 ### 2. THE REACTION PHASE Resident Evil™: The Board Gameでは、敵にターンはありません。その代わりに、近くにいるキャラクターが注視されると敵は前に出てきて攻撃をしてきます。 プレイヤーが行動フェイズを完了すると、アクティブなキャラクターと同じタイル上にいるか、リンクしているタイル上にいるすべての敵に対してリアクションを行わなければなりません。リンクしているタイルとは、アクティブなキャラクターのタイルと1つ以上の開いたドアを経由して繋がっているタイルのことです。 敵のリアクションは、プレイヤーが選んだ順番で1体ずつ解決していく必要があります。 - キャラクターが敵の射程距離と視線の範囲内にいる場合、敵は攻撃を行います(下記を参照)。複数の敵がキャラクターを攻撃できる範囲にいる場合、脅威レベルが最も高い敵だけが攻撃を行います。対象となる全ての敵の脅威レベルが同じ場合は、プレイヤーが攻撃を行う敵を選択します。 - 敵が攻撃できない場合、最も近いキャラクターに向かって移動量分のマスを移動します。敵はキャラクターと同じ移動の制限を受け、最短ルートを通り、可能であればキャラクターと同じマスに配置しなければなりません。 同じタイルやリンクしているタイル上のすべての敵がリアクションを行ったら、次のフェイズに移行します。 > 自分のターンでは自分のキャラクターのタイル上にいる敵と、自分のキャラクターのタイルにリンクしているタイルに対してのみ、リアクションを行うことを覚えておいてください。他のキャラクターが自身のタイルに敵を配置していても、そのタイルが自分のキャラクターのタイルとリンクしていなければ、それらの敵は反応しません。少なくとも、自分のターン中は… > タイルAとBは開いているドアを経由してバリーのタイルと繋がっているので、両方ともリンクしています。タイルCは閉じたドアを経由してバリーのタイルと繋がっているので、リンクしていません。 > バリーのリアクションフェイズでは、同じタイル上の敵とリンクしているタイル上の敵がリアクションを行います。タイルAとBはバリーのタイルとリンクしているので、それらのタイルにいる敵が反応します。タイルCはリンクされていないので、タイル上の敵は反応しません。 #### ENEMY ATTACKS 各敵には少なくとも2つの攻撃プロフィールがリファレンスカードに記載されており、それぞれの攻撃プロフィールには、攻撃範囲②と被弾時の効果③が記載されています。 一番上の攻撃は敵の基本攻撃で、他の条件が揃わない場合に行う攻撃です(後述の特殊攻撃を参照)。 プレイヤーのキャラクターが敵に攻撃された場合、キャラクターのプロフィール ④ に記載されている数のサイコロを使用して、回避ロールを行わなければなりません。 攻撃の回避に成功するために、プレイヤーは◎、◎、◎のいずれかを1つ以上出す必要があります。回避ロールに失敗した場合、キャラクターは攻撃を受け、敵の攻撃プロフィールに記載されている効果を受けます。キャラクターが敵の攻撃を受け、その敵が同じマスにいる場合、これらの効果を解決した後、キャラクターは敵を隣接するマスへ押し出すことができます。 敵が中型モデルだった場合(例えばハンターなど)、回避がより困難になります。中型モデルの敵からの攻撃を回避するには、プレイヤーは最低でも◎か◎を1つ出さなければなりません。 複数の敵がキャラクターを攻撃できる範囲にいる場合、範囲内に敵が1体増える毎に回避ロールの難易度が1つ上がります。つまり、キャラクターのマスに追加モデルが1体いるときに、小型モデルの敵を回避するためには最低でも◎を1つ出す必要があります。追加モデルが2体の場合や、中型モデルが攻撃をする場合は、プレイヤーは回避をするために◎を出す必要があります。回避ロールが◎の場合、範囲内に何体の敵がいても必ず成功します。 攻撃が解決された後、攻撃範囲内にいる追加の敵に対してはリアクションを行わないでください。これらの敵は、最初の攻撃に貢献したものとみなされます。 > ジルは2体のゾンビと同じマスにいます。彼女のリアクションフェイズ中、どちらかが彼女を攻撃します。2体とも脅威レベルが同じなので、ジルはどちらか片方を選んで回避ロールを行います。彼女を◎を2つ出しました。通常であれば、ゾンビは小型モデルなので、これは成功します。しかし、敵が1体多いため、ジルは攻撃を回避するために、少なくとも1つのサイコロで◎か◎を出さなければなりません。 > 残念ながらジルは被弾し、◎を受けます。彼女は体力欄のマーカーを1つ右に移動させ、自分を襲ったゾンビを隣のマスに押し出します。 #### SPECIAL ATTACKS 基本攻撃に加えて、それぞれの敵は1つ以上の特殊攻撃を持っており、攻撃プロフィールの最初にシンボルが表示されています。 リアクション実行時に、テンションデッキの捨て山から1番上のカードに特殊攻撃のシンボルと一致するシンボルがあれば、敵は基本攻撃の代わりに特殊攻撃を行います。表向きのカードがない場合、敵は基本攻撃を行います。 敵は、アウトオブシーケンスリアクション中にテンションデッキの1番上のカードに特殊攻撃のいずれと一致するシンボルがある場合でも、常に基本攻撃を行います。 ### OUT-OF-SEQUENCE REACTIONS 敵のリアクションには決まった段階がありますが、特定の条件下で追加のリアクションを行う敵もいます。これを「アウトオブシーケンスリアクション」と呼び、以下のように分類しています。複数の敵がアウトオブシーケンスリアクションを行う場合、プレイヤーは任意の順番で解決することができます。 #### PERFORMING AN ATTACK キャラクターが攻撃を行った場合、アクションが解決された後、攻撃が当たらなかったタイルとリンクしているタイル上すべての敵に対して移動リアクションを行います。キャラクターと同じマスにいる敵はその場に留まります。敵は哀れな犠牲者の銃声を聞き、追跡してくるでしょう。 > ナイフは銃に比べてはるかに静かですが、敵に当たったときの音は大きく、近くの敵に自分の存在を知られてしまいます。静音性のない攻撃をするときは、よく考えてから実行しましょう。 #### PERFORMING AN ACTION IN THE SAME SQUARE AS AN ENEMY キャラクターが1体以上の敵と同じマスにいる間に攻撃以外のアクションを行った場合、そのアクションが解決する前に、脅威レベルが最も高い敵が基本攻撃を行います。 キャラクターの回避ロールが成功した場合、そのアクションは通常通り解決されます。失敗した場合、アクションは解決されず、キャラクターは攻撃の影響を受けます。(キャラクターは攻撃を受けた後、通常通り敵を押し出すことができます)この方法でアクションに失敗しても、キャラクターがこのターンに行ったアクションとしてカウントされます。 #### ATTACKING AN ENEMY IN THE SAME SQUARE キャラクターが同じマスにいる敵に対して攻撃を行った場合、その攻撃は通常通り解決されます。攻撃が成功した場合、そのキャラクターのマスにいる敵はリアクションを行いません。失敗した場合、対象の敵は自動的にヒットする基本攻撃を行います。(キャラクターはヒットした後も通常通り敵を押し出すことができます) > 攻撃の成否に関わらず、攻撃を行ったために他のマスにいる敵は上記のような移動リアクションを行うことを忘れないでください。 ### 3. THE TENSION PHASE Resident Evil™: The Board Game では、登場人物の不安感や予期せぬ出来事を表現するために、独自のテンションデッキを採用しています。 プレイヤーのテンションフェイズには、テンションデッキから1番上のカードを引き、そのカードに書かれているテキストを解決しなければなりません。プレイヤーが複数のカードを引かなければならない場合、カードを引いた順に効果を解決します。 テンションデッキは、グリーン・アンバー・レッドの3種類のカードで構成されています。 - グリーンカードはテンションデッキの殆どを締める敵意のないカードで、今のところ問題がないことや、キャラクターを脅かすものがないことを示しています。 - アンバーカードは奇妙な音や突発的な動き、あるいは異常な状態があることを示しています。これらのカードは、プレイヤーにどのように行動すべきか、難しい判断を迫るものです。 - レッドカードには、ゾンビが窓やドアを破って侵入したり、近くの敵が突然行動を開始したりといった危険なイベントが含まれています。これらのカードは常に災害を意味し、プレイヤーに恐怖が襲いかかります。 プレイヤーがテンションカードのテキストを解決できない場合(例えば、敵がいないのに追加で敵を生む出すようなカードの場合など)は、そのカードを捨ててテンションデッキからさらに2枚のカードを引きます。 > テンションカードの中には、テキストの横に◎や◎のマークがついているものがあります。このような追加効果については、今は気にしないでください。 #### LONGER LASTING EFFECTS カードの中には1ラウンドの間、効果が持続するものがあります。ラウンドとは、効果が開始されてから現在のプレイヤーの次のターンが終わるまでのことです。 カードの中には、持続効果トークンをタイルやキャラクターの横に置かなければならないものがあります。これらのトークンが表すルールは、プレイエリアから取り除かれるまで有効です。 > キャラクターのアクティブ化、敵への攻撃、テンションデッキの使い方などがわかったところで、いよいよチュートリアルの設定に入ります。 ## TUTORIAL - THE GUNSHOT > 森の中を必死に抜けた後、1人1人が屋敷の大広間で息を整えています。不気味な雰囲気の中、何が起こったのかを考えていると左手奥の扉の奥から銃声が… > 調べるべきでしょう。 ### THE PLAYING AREA プレイエリアを構成するタイルの数と形については、下記の概要を参照し、図のようにレイアウトしてください。タイルの向きは気にせず、スポーンポイントの正確な位置も気にしないでください。 タイルを並べたら、ドアとアイテムのトークンを図の位置に配置します。アイテムのトークンはアイテムAの面を表示し、すべてのドアが閉じていることを確認します。次にゾンビモデルを簡易的に描かれた位置に配置します。モデルを配置する際には、モデルが正しいマス目に配置されていれば、マス目内の位置は重要ではありません。 ### CHOOSING CHARACTERS 各プレイヤーはキャラクターを1人選び、対応するプロフィールカードを自分の前に置きます。そして、各プレイヤーはプロフィールカードの横に体力トラッカーを置き、体力トラックマーカーを「Fine」にします。 各キャラクターはナイフとハンドガンを持ってゲームを開始します。プレイヤーはこれらのアイテムのカードをそれぞれ自分のキャラクターのプロフィールカードの下に置いておきます。各プレイヤーは、ハンドガンの弾薬ダイヤルを15にセットします。 各プレイヤーは、自分のキャラクターを表示されている2つのスタートポジションのいずれかに配置します。各ポジションに少なくとも1人のキャラクターが配置されていれば、どのキャラクターからスタートしても構いません。 ### CARD DECKS アイテムAのカードを調べて「グリーンハーブ」2枚と「ハンドガンの弾」2枚を見つけ、これらのカードをまとめてシャッフルしてプレイエリアの横に裏向きに置きます。残りのアイテムAのカードは箱に戻します。 テンションデッキのカードを調べて、グリーンカード15枚、「Lurching Gait」を1枚、「Cornered」を1枚、「Death Rattle」を1枚見つけます。これらのカードをシャッフルして、プレイエリアの横に裏向きで置きます。 ひとまず、グリーンのテンションデッキカードの下部にある効果ボックスのシンボルは、このシナリオでは使用されないので気にしないでください。 ### PLAYING THE DEMO セットアップが完了したら、いよいよゲーム開始です! このシナリオをクリアさせるためには、各キャラクターが◎トークンと同じマスにいる間にアクションを消費してプレイエリアを離れなければなりません。キャラクターがプレイエリアを離れた時点で、そのプレイヤーはそれ以上のターンを取ることはありません。彼らは安全な場所に到達しており、後続の味方を応援することしかできません。 このシナリオ中にテンションデッキがなくなった場合、捨て札をシャッフルして裏向きに置き、デッキを更新します。 Resident Evil™: The Board Game は完全協力型のゲームです。キャラクターの体力トラックマーカーが「危険」以下になると、プレイヤーはシナリオに失敗し、リセットして再挑戦しなければなりません。そうならないように、ターン中はお互いに敵を遠ざけるなどして協力しなければなりません。 先に進むプレイヤーを決め、これまでに学んだルールを使って、キャラクター達を無事に脱出させましょう! > Resident Evil™: The Board Game はサバイバルホラーゲームですから、敵を倒すことだけが生き残る手段ではありません。ときには危機的状況を回避することが最良の選択となることもあります。シナリオ上すべての部屋に入ったり、すべての敵を排除する必要はありません。 ### EQUIDISTANT TARGETS AND RULES CONFLICTS 時に、移動リアクションを行っている敵から2人以上のキャラクターが同じ距離にいたり、敵の基本攻撃の範囲内に複数のキャラクターがいたり、ゲーム効果の選択肢が複数あったりすることがあります。このような状況では、アクティブなキャラクターが常に優先ターゲットとなります。もしルールが衝突して解決できない場合は、手番のプレイヤーがゲームを進行させるために、利用可能なオプションの1つを選択してゲームを進めることができます。 > レベッカのリアクションフェイズにゾンビは移動リアクションを行いますが、レベッカと同じ距離にクリスもいます。しかし、レベッカがアクティブなキャラクターであるため、ゾンビはレベッカに向かって移動します。 ## ADDITIONAL GAME RULES > お疲れ様でした!あなたはサバイバルホラーの世界への第一歩を踏み出し、物語を紡ぐために生き残ったようです。これからはオープニングシナリオに備え、より高度なルールを学ぶための再編成の時間です。 ### TILES AND ENCOUNTERS キャラクターや敵の移動に慣れてきたところで、今度は「探索」について詳しく見ていきましょう。 ### EXPLORING スペンサー邸は広大な屋敷で、キャラクターは次の曲がり角や閉ざされたドアの向こうになにがあるのか、まったくわかりません。これを表現するために、シナリオ開始時にはマップの一部しか表示されておらず、いくつかのドアがプレイエリアの外に繋がっています。プレイヤーがそのドアを通り未知の場所へと入っていくと、新しいタイルを追加していき、徐々にプレイエリアが広がっていきます。 プレイエリアから続く各ドアには、探査カードの番号が書かれています。キャラクターがこれらのドアを通過すると、そのプレイヤーは対応する探索カードを引き、カードに記されたタイル、トークン、敵を、新しいカードと前のカードがどのようにリンクするか注意しながら配置します。 すべてのものが追加されたら、キャラクターは先程のタイルに繋がった新しいタイルに、先ほど通過したドアと同じマスに配置されます。新しいタイルにプレイエリアの外に通じるドアがある場合は、カードをドアの横に置いておきます。その後、キャラクターの手番が再開されます。 敵はプレイエリアから移動したり、押し出したりすることはできません。 > タイルを配置する際、スポーンポイントのアートワークや位置は重要ではありません。ただの位置確認です。 ### ENCOUNTER CARDS いくつかのタイルがプレイエリアに追加されると、そのタイルは◎、◎、◎のシンボルで表される未踏の状態になります。未探索のタイルをプレイエリアに追加するときは、対応するシンボルのトークンを未探索のタイルに置きます。 キャラクターが未探索のタイルに配置された時、そのタイルの未探索トークンを取り除き、対応する枚数の遭遇カードを引いて、何が待ち受けているかを確認します。複数のカードを引いた場合は、引いた順に解決していきます。 遭遇カードには3つの種類があります。 - **空**カードは、敵や特別なルールはありません。 - **スポーン**カードは、プレイエリアに敵や死体を追加します。これらの敵を配置する際には、タイル上の◎のついたマスを使用し、キャラクターに近いものから順に、各◎にできるだけ均等に敵を配置します。ただし、タイル上に◎が1つしかなく、運悪くキャラクターが同じマスにいる場合を除き、キャラクターと同じマスには敵を配置しません。 - **スペシャル**カードには特別なルールがあるので、すぐに解決しなければなりません。 > 敵のスポーン時に正しいマスに配置するための十分なスペースがない場合、代わりにそのマスに隣接するマスにスポーンします。 遭遇カードが解決できない場合(例えば、敵のモデルが足りない場合など)、代わりにテンションカードを引きます。 未探索のタイルのトークンが取り除かれた時点で、そのタイルはシナリオの残りの間、探索済とみなされ、キャラクターがそのタイルに配置されても、追加で遭遇カードを引く必要はありません。 遭遇カードのデッキがなくなった場合、捨て札をすべてシャッフルして裏向きに置き、デッキを更新します。 > クリスは◎トークンがある未探索のタイルに配置されました。彼は遭遇カードを1枚引き、ゾンビを1体スポーンさせます。 > 遭遇カードにも上端にシンボルがありますが、ひとまずは気にしないでおきましょう… ## TERRAIN ELEMENTS 一部のタイルには地形要素が含まれています。これらの要素はドア、階段、壁などの一般的なものから、邪悪なものまで様々です。 ### 1. DOORS シナリオ開始時には、すべてのドアが閉じられています。また一部のドアは施錠されており、キャラクターが特定のアイテムを持っていないと開けられないようになっています。これらのドアには、対応する施錠カードが下にスライドされていなければなりません。 施錠されたドアを開けた後は、施錠カードを取り除き、シナリオの残りの間そのドアは通常のドアとして扱います。施錠されたドアを開けるのに、ドアを開けるアクションの他に追加のアクションを要求したり、対応するシナリオアイテムを廃棄することはありません。敵はドアを開けられません。 ### 2. ONE-WAY DOORS ドアの中には、片側が施錠されていて、反対側からしか開けられないものがあります。このようなドアには、施錠されたドアと同じように、どちらの側から解錠できるかを示す施錠カードがあります。一方通行のドアを開けた後は、施錠カードを取り除き、シナリオの残りの間そのドアは通常のドアとして扱います。 ### 3. ARCHWAYS アーチ道は、複数のタイルで構成された長い廊下や、ドアのないフレームなどを表します。アーチ道は開いているドアと同じように機能しますが、閉じることはできません。アーチ道で接続された2つのタイルは永久にリンクされています。 ### 4. STAIRWELLS 階段は常に連結されたペアで、モデルがマップのエリア間を移動することができます。階段トークンと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して自分のいるタイルから離れ、繋がっている階段トークンの上に乗ることができます。敵は階段を使用できません。 ### 5. ELEVATOR エレベーターは1枚の正方形のタイルで、キャラクターや敵は通常通り入ることができます。エレベーターを含むシナリオでは、エレベーターがスタートする位置が表示され、エレベーターが移動できるその他の位置はシャフトとして表示されます。モデルはシャフトに移動したり、押し込まれたりすることはできません。 エレベーターに乗っているキャラクターは、アクションを消費してエレベーターの位置と好きなシャフトの位置を入れ替えることができます。エレベーターに乗っているモデルは、エレベーターが移動してもタイル上に残ります。 シャフトに通じるドアと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して上記のようにエレベーターを移動させることができます。 ### 6. WALLS 壁はタイルの上では赤の枠に黒い太い線で表示されます。2つのマスの間に壁があると、どのモデルもその壁を超えて移動したり、押し出されたりすることができません。壁は視線を遮ります。 敵が壁に遮られたキャラクターに向かって移動しなければならない場合、2つのモデルの合計距離が短くなるように、壁の周りを移動します。 ### 7. ITEM BOXES アイテムボックスと同じマス、または隣接するマスにいるキャラクターはアクションを消費して、インベントリから任意の数のアイテムをアイテムボックスに入れることができます。これらのアイテムのカードは、屋敷のダッシュボード(XXページを参照)のアイテムボックスのスロットに、対応する弾薬のダイヤルと一緒に置きます。 アイテムボックスと同じマス、または隣接するマスにいるキャラクターは調べるアクションを行うことで、アイテムボックスから任意の数のアイテムをインベントリに入れることができます。 アイテムボックスは中型モデルとして数えられ、最大10枚のカードを収納することができます。 ### 8. CORPSES キャラクターが1体以上の死体と同じマスでアクションを実行したり、移動アクションを終了した場合、そのプレイヤーはアクションの解決後に遭遇ダイスを振らなければなりません。◎が出た場合、そのマスの各死体をゾンビと入れ替えます。 死体は小型モデルとして数えます。ある効果によって1つのマスに4体の死体がある場合、そのうち1体のを隣接するマスに置き、モデルが移動できるようにマスを確保します。 ## CHARACTERS > 屋敷の探索は危険を伴い、キャラクターは試練を乗り越える必要があります。ここでは、キャラクターに関する詳細なルールをご紹介します。 ### THE HEALTH TRACK 体力トラックはキャラクターの負傷の度合いを表すもので、「Fine」から「Danger」までは5段階で構成されています。キャラクターが1以上のダメージを受けるたびに、対応するレベルの数だけマーカーを右に移動させます。キャラクターが回復するたびに、対応するレベルの数だけマーカーを左に移動させます。キャラクターの体力トラックマーカーは「Fine」を超えて移動することはできません。 キャラクターの体力トラックマーカーが「Danger」を超えた場合、そのキャラクターは意識不明になります。そのモデルは横向きに置かれ、そのプレイヤーはキャラクターが蘇生されるまで、自分のターンをスキップします。キャラクターが自分のターン中に意識不明になった場合、そのターンは直ちに終了します。意識不明の間もキャラクターは同じスペースを占有しますが、敵やボスはリアクションや行動カードを解決する際にはキャラクターを無視します。 意識不明のキャラクターと同じマスにいるキャラクターは調べるアクションを行うことで、意識不明のキャラクターのインベントリから任意のアイテムを自分のインベントリに入れることができます。 #### RESUSCITATION AND CHARACTER DEATH 意識不明のキャラクターと同じか隣接したマスにいるキャラクターは、救急スプレーを使用してそのキャラクターを蘇生させることができます。蘇生されたキャラクターは直ぐに立ち上がり、その体力トラックマーカーは「Caution」に置かれます。この時点から、そのプレイヤーは通常通りにターンを再開できます。 意識不明のキャラクターが1人でもいると、プレイヤーはシナリオをクリアすることができません。味方を蘇生させましょう! 意識不明のキャラクターを蘇生できない場合(どのキャラクターも救急スプレーを持っておらず、アイテムBにも残っていない場合)、そのキャラクターは死亡し、プレイヤーはシナリオに失敗します。 ### ITEMS キャラクターは探索中に様々なアイテムを見つけますが、それぞれがアイテムデッキの一部となっています。これらのアイテムがなければ先に進むことができなかったり、敵が強すぎて倒すことができなかったりします。 #### HERB ITEMS Resident Evil™: The Board Gameの回復アイテムはその殆どがハーブで、◎で示されています。 他のアイテムと異なり、ハーブは複数のものを束ねて1つのアイテムとしてスタックし、インベントリに配置することができます。このようにインベントリに置かれたハーブは調合されたものとみなされ、再び分離することはできません。キャラクターが調合したハーブを使用した場合、各カードの効果を適用したあと、スタックを全て破棄します。 キャタクターは、アクションフェイズ中にアクションを消費せずにインベントリ内のハーブを調合することができます。 #### DEFENCE ITEMS 防御アイテムは、アクションフェイズ中には使用できず、キャラクターが敵に攻撃されたときにのみ使用できるユニークなアイテムです。 #### FUEL CONTAINERS AND KEROSENE TOKENS 灯油はResident Evil™: The Board Gameにおいて重要な資源です。ライターというアイテムと組み合わせて、死体トークンを処分するために使用します。 アイテムAの山札には、燃料トークンの数が印刷された「燃料コンテナ」カードが複数枚入っています。これらのカードが1枚引かれたら、アイテムトークンがあったマスに対応する数の灯油トークンを置き、その後カードを捨てます。 灯油トークンと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して1つ以上の灯油トークンを取り除き、最大数の灯油トークンを自分のプロフィールに加えることができます。 ### WEAPONS 武器は攻撃に使われ、他のアイテムよりも複雑です。サバイバルには欠かせないアイテムですが、使うタイミングは慎重に考えなければなりません。弾薬には限りがあり、どんなに的確なキャラクターでも、すべての敵を倒すことはできません。 Resident Evil™: The Board Gameの武器には弾数、命中率、制動力など、それぞれ特徴があります。 1. それぞれの武器には弾数制限があります。武器が最初にキャラクターのインベントリに置かれた時、対応する弾薬ダイヤルを取り、カードに表示されている数字に調整します。武器をリロードした場合、この数字を超えることはできず、弾数制限を超えた弾薬ポイントは無駄になります。 武器がトレードされたり、アイテムボックスに収納されたり、アイテムボックスから取り出されたりしても弾薬のダイヤルはリセットされません。 2. 武器の射程とは、その武器で攻撃ができる最大距離のことです。武器の射程が「LOS」の場合、キャラクターから対象へ視線が通っていれば、常に射程圏内とみなされます。 3. 攻撃ダイスは、その武器を使って攻撃したときに振るサイコロの色と数を表しています。 4. ヒットエフェクトは、対応する結果がロールされたときに、武器がターゲットに与える結果を示します。結果と効果は累積され、本ルールブックの裏面にあるリファレンスシートに記載されています。 5. スペシャルシンボルは、その武器が独自のルールを持っていることを示しています。これらの記号とそのルールは、本ルールブックの裏面にあるリファレンスシートに記載されています。 #### SPECIAL AMMUNITION TYPES 一部の武器には特殊な弾薬があり、通常の弾薬カードとは少し異なる見た目になっています。 キャラクターが特殊な弾薬カードを使って武器を再装填した場合、弾薬ダイヤルを弾薬カードに記載されている数値にリセットします。その後、弾薬カードを武器カードの上に置き、弾薬の攻撃プロファイルが武器の標準プロファイルと重なるようにします。その武器で攻撃するおtきは、新しいプロファイルを使用します。 弾薬ダイヤルが0になるか、他の弾薬カードを使って武器をリロードしたら、特殊な弾薬カードを捨てます。 ## THE MANSION DASHBOARD Resident Evil™: The Board Gameは、ゲーム中やゲームの間に、屋敷のダッシュボードを使っていくつかの要素を追加していく必要のあるキャンペーンゲームです。 ### THE DANGER LEVEL スペンサー邸は、奇妙で不思議な場所であると同時に、危険をはらんだ場所でもあります。不気味な廊下や果てしなく続く部屋には恐ろしい化け物が徘徊しており、生存者が生き延びるために敵を倒したとしても、別の脅威がその場に現れるかもしれません。 刻一刻と生存率が低下する中、残されたS.T.A.R.S.の隊員たちは脱出の必要性を感じていました。 危険度トラック①は現状がどれほど悲惨かを示すものです。キャンペーン開始時、危険マーカーはスタート地点②に置かれますが、ずっとそこにあるわけではありません。プレイヤーがキャンペーンを進めていくうちに、様々な要因の効果によってマーカーが上下し、その際に何段階目かが示されます。危険レベルの変更は、常に即座に解決しなければなりません。 ### ADDITIONAL TENSION CARD EFFECTS プレイヤーはキャンペーン中、同じテンションデッキを使用しますが、デッキは時間の経過とともに進化し、着実に危険度が増していくことに注意してください。 テンションデッキのカードの中には、危険マーカーが危険レベルの2段階目、3段階目③に達している場合に発生する追加の効果テキストが書かれているものがあります。これらのカードが引かれた時、危険マーカーがテキストの横にあるシンボルと一致する場所にある場合、そのカードの通常の効果とともに、追加の効果テキストも解決します。 > 追加の効果テキストは累積的なものです。カードに2段階目、3段階目の両方の記載があり、危険度が3段階目にある場合、両方のアイコンの横にある効果テキストを解決します。 > ゲーム開始時には、◎と◎レベルのシンボルの横にある追加ルールを無視することができますが、危険度が上がるにつれて、それらのルールにも対処する必要がでてきます。 ### LOSING THE CAMPAIGN 危険度がトラックの最後のスペースに到達した場合、プレイヤーは現在のシナリオが終了するまで、危険度を下げるよう努力しなければなりません。街は敵に蹂躙され、隠れる場所もないのですから!もしそれができないのであれば、キャンペーンは失敗。最初からやり直さなければなりません。 > ゲーム中、プレイヤーは特定の効果によって危険度を下げることができますが、その選択には必ずといっていいほど、望ましくない選択肢が伴います。生きる残るためには危険な判断を下さなければならない、という状況にならないよう、よく考えて行動してください。 ### THE ITEM BOX アイテムボックスにアイテムが置かれると、ここ④にも置かれます。これらのカードはシナリオ間に捨てられることはなく、キャラクターはインベントリを埋めることなくカードを保管することができます。アイテムボックスには、最大10枚のカードを入れることができます。 ### PUZZLES 屋敷の障害は敵だけではありません。いくつかのエリアでは不思議なパズルが待ち受けており、これを解かないとキャラクターは先に進めません。 各パズルのルールや設定は、それぞれのシナリオ資料に記載されていますが、ほとんどの場合、ダッシュボード上のパズルトラック⑤と、以下のようなパズルカードを使用します。 ## STARTING THE CAMPAIGN > 必要な追加ルールがわかったところで、さっそくキャンペーンを始めましょう! Resident Evil™: The Board Gameは、プレイヤーが探索をしながら進むべき道を選び、自分だけの物語を構築することができるキャンペーンゲームです。各シナリオのプレイ順は決まっておらず、アイテムの配置もランダムなので、プレイするたびに違ったものになります。 キャンペーンの目的は、不吉な地下研究所を発見して侵入、ゲームの最終シナリオをクリアして、キャラクターたちが救助ヘリに合図して脱出することです。 Resident Evil™: The Board Gameのキャンペーンは、すべてをクリアするには長い時間がかかります。数日ほど余裕がある方以外は、ゆっくりとしたペースで、1~2本のシナリオを数回に分けてプレイすることをお勧めします。 ### SETTING UP ### CHOOSING CHARACTERS キャンペーン開始時、各プレイヤーはスタートキャラクター(バリー・バートン、レベッカ・チェンバース、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン)のうち1人を選択し、対応するプロフィールカード ① を表向きにして自分の前に置きます。その後、各プレイヤーはプロフィールカードの横に体力トラック ② を置き、体力トラックマーカーを「Fine」 ③ に置きます。 各キャラクターは、キャラクターカードに記載されているスタートアイテム ④ を持ってゲームを開始します。プレイヤーは、自分のキャラクターが持っているナイフ以外の武器に対応する弾薬ダイヤルを取り、武器カード ⑤ に記載されている弾数制限にセットします。 使われていないキャラクターはシャッフルされ、プレイエリアの片側に置かれ、サバイバーデッキが作られます。 ### THE MANSION DASHBOARD AND CARD DECKS ダッシュボードをプレイエリアの片側に、各プレイヤーの手の届く場所に置いてください。危険マーカーを危険度トラックのスタート位置に置きます。 物語カード、遭遇カード、アイテムA、テンションカードの中から ◎ アイコンのついたカードを探して、箱に戻します。これらのカードは、キャンペーン開始時にはどのデッキにも入っていませんが、キャンペーンの進行に合わせて追加されることがあります。 残りの物語カード、遭遇カード、アイテムA、テンションカードをシャッフルし、それぞれのデッキを裏向きにして、対応するダッシュボードのスロットに置きます。 > なお、アイテムAデッキと遭遇デッキには、どちらも捨て札スロットがあります。どちらかのデッキのカードが捨てられた場合、そのカードをデッキ横にある捨て札スロットに置きます。シナリオ中にどちらかのデッキが足りなくなった場合、捨て札を全てシャッフルして、対応するスロットに裏返して置き、デッキを更新します。 アイテムCのカードを取り出し、初期 ◎ 、中期 ◎ 、後期 ◎ のレベルのカードをそれぞれ分けます。後期レベルのカードをシャッフルして、ダッシュボードのアイテムCスロットに裏向きに置きます。中期レベルのカードをシャッフルして、後期レベルカードの上に裏向きに置きます。初期レベルのカードをシャッフルして中期カードの上に裏向きに置き、アイテムCのデッキを作ります。 > いかなる場合でも、キャンペーン中にアイテムCのデッキをシャッフルしてはいけません。そうしてしまうと、プレイヤーは屋敷の重要な場所にアクセスできなくなるかもしれません… ### CHOOSING A SCENARIO AND SETTING UP キャンペーン開始時、プレイヤーは「1F西A」「2F西A」「1F東A」「2F東A」の4つの異なるシナリオの中から選択することができます。これらのシナリオの概要は、シナリオ冊子に記載されています。初めての方は「1F西A」から始めることをお勧めします。 Resident Evil™: The Board Gameのフルサイズシナリオの設定は、導入シナリオの設定と同じです。プレイヤーはどのシナリオをプレイするかを決めたら、対応する資料に記載されている通りにプレイエリアを設定し、未開拓の部屋には対応する未開拓トークンを置き、記載されている探索カードを集めることを忘れないようにしましょう。 シナリオに1つ以上の鍵付きドアがある場合、プレイヤーは対応する鍵付きドアカードを取り、カードの正しい面が表示されていることを確認しながら、資料に表示されている対応するドアの下にスライドさせます。 アイテムA、アイテムCのデッキとは異なり、各シナリオには、シナリオ概要に記載されたカードから作成されたアイテムBデッキがあります。このデッキをシャッフルして、ダッシュボードのアイテムBスロットに入れ、既にこのスロットにある他のカードと入れ替えます。 各シナリオの開始時に、各プレイヤーは自分のキャラクターを、表示されている2つのスタートポジションのいずれかに配置します。それぞれのポジションに少なくとも1人のキャラクターがいれば、どのキャラクターからスタートしても構いません。 ### PLAYING A SCENARIO どのシナリオを選択しても、ゲームプレイはこれまでと同様、最初のプレイヤーから順番に、テーブルを時計回りに回っていきます。 各シナリオの概要では、プレイヤーがシナリオをクリアさせるための方法を説明しています。また、プレイヤーはCトークンと呼ばれるアイテムを探して、ゲームを進めていくことになります。 ここから先のシナリオは、チュートリアルのシナリオよりも長く難しい体験になりますので、頑張ってください! > シナリオに失敗しても心配ありません。キャンペーンは続行されるので、次のセクションに進んでください。 ## ADVANCED RULES > おめでとうございます。最初にシナリオに成否に関わらず、あなたはキャンペーンの最初に一歩を踏み出しました。今こそ、最後のルールを学ぶときです… ### THE END PHASE 各シナリオが終了すると、エンドフェイズが始まります。プレイヤーは、シナリオの成否に応じて、以下の表のいずれかの手順に従ってください。 #### SCENARIO COMPLETED プレイヤーがシナリオをクリアした場合、以下の手順を順に行います。 1. プレイエリア上の死体トークンの数を数えます。トークンの数が6個以上の場合、クリムゾンヘッドカードを1枚、遭遇デッキに加えてシャッフルします。既にクリムゾンヘッドカードが3枚とも追加されている場合、危険度を1つ増やします。さらに、トークンが10個以上の場合は危険度を追加で1つ増やします。 2. 各キャラクターは、アイテムボックスに好きな数のアイテムを出し入れすることができます。 3. 各ハンドガンの弾薬ダイヤルを15にリセットします。その後、各キャラクターはインベントリないの弾薬アイテムを使用して、対応する武器の弾薬ダイヤルを記載されている量だけ増やすことができます。 4. 各キャラクターを2回復させる。その後、インベントリにある回復アイテムを使用して、記載されている量だけ回復することができます。 5. キャラクターのインベントリやアイテムボックスに「救急スプレー」がない場合、アイテムボックスに「救急スプレー」を入れます。 6. 捨てられたのアイテムA、テンション、遭遇カードをそれぞれのデッキに戻してシャッフルします。 7. 残っているインクリボントークンを全て捨てます。 8. 危険度を1上げます。 エンドフェイズ解決後、プレイヤーは次に挑戦するシナリオを選択します。プレイヤーは次のシナリオを決めたら、通常通りに新しいシナリオをセットアップし、プレイします。 #### SCENARIO FAILED プレイヤーがシナリオに失敗した場合、以下の手順を順に行います。 1. 各キャラクターは、アイテムボックスに好きな数のアイテムを出し入れすることができます。 2. 武器カードに記載されている最大容量まで、各弾薬ダイヤルをリセットします。 3. 気絶しているキャラクターや死んでしまったキャラクターも含めて、体力を「Fine」に回復させます。 4. シナリオ中にアイテムBを見つけた場合、デッキに戻してシャッフルします。 5. キャラクターのインベントリやアイテムボックスに「救急スプレー」がない場合、アイテムボックスに「救急スプレー」を入れます。 6. 捨てられたのアイテムA、テンション、遭遇カードをそれぞれのデッキに戻してシャッフルします。 7. 残っているインクリボントークンを全て捨てます。 8. 危険度を2上げます。 プレイヤーは、このシナリオを再挑戦するか、別のシナリオに挑戦するかを選ぶことができます。プレイヤーがこのシナリオを再挑戦する場合は、通常通りシナリオを設定します。 アイテムA、テンション、遭遇の各デッキにカードを追加してそのシナリオに失敗した場合、プレイヤーが別のシナリオに挑戦する場合でも、そのカードはデッキに残しておきます。 > 終了フェイズの解決後、休憩を挟むことにした場合、シナリオ冊子の裏ページにあるキャンペーンシート使って、各キャラクターの体力トラックの位置、インベントリにあるアイテム、アイテムボックスに入っているアイテムを記録します。 > アイテムCのデッキはシャッフルしないように、アイテムAとテンションのデッキは、まだシャッフルされていない ◎ のカードとは別にして仕舞うよう気をつけてください。 ## ADVANCING THROUGH THE CAMPAIGN キャンペーン開始時には4つのシナリオしか用意されていませんが、キャラクターたちが屋敷を探索していくうちに、新たな場所が見つかり、新しいシナリオに挑戦できるようになります。 ### INVESTIGATING THE MANSION キャンペーン開始時、大広間のカードを自分の前に置き、それを囲むように「1F西A」「1F東A」「2F西A」「2F東A」「地下室」のカードを図のように配置します。 これらは、現在プレイヤーが挑戦できるシナリオです。プレイヤーは屋敷を探索しながら、新しいカードを追加してマップを広げていきます。カードの追加方法は、対応するシナリオの概要に応じて様々な方法があります。 カードが最初に追加されるときは、常にロックされた面を上にして追加されます。キャラクターが対応するアイテムを持っていたり、カードの条件を満たしていたりすると、カードをロックされていない面に裏返します。これで、このシナリオをプレイすることができます。 ### THE ITEM C DECK ほとんどのシナリオで、プレイヤーはアイテムCトークンを見つけることができます。アイテムCカードはほとんどの場合、新たなシナリオをアンロックするために必要な貴重なオブジェクトです。 アイテムCトークンは、他のアイテムと同じように調べるアクションで集めることができます。 ### COMPLETION TOKENS AND REPLAYING SCENARIOS プレイヤーがシナリオを完全にクリアし、そのシナリオのアイテムCトークンをすべて回収した場合、そのシナリオのカードに完了トークンが置かれ、シナリオが終了したことを示し、プレイヤーはそれ以上プレイできなくなります。 シナリオをクリアしたがアイテムCトークンをすべて集めていない場合、プレイヤーはシナリオを再プレイして、アイテムCトークンを見つけなければなりません。シナリオをクリアした後にリプレイする場合、プレイヤーはシナリオを設定し、通常通りにプレイします。 プレイヤーが再プレイするシナリオのアイテムBデッキを作る際には、シナリオアイテムのみを入れます。これらのアイテムをすべて集めた後、プレイエリアに残っているアイテムBトークンをすべて捨てます。 ### COMPLETING THE CAMPAIGN このキャンペーンの目的は、屋敷の地下にある不吉な研究所に入る方法を見つけるため、屋敷とその周辺そ捜索し、できるだけ多くのチームメイトを救うことです。 プレイヤーが「第4研究所」のシナリオをクリアすれば、キャンペーンは終了、生き残ったことになります! > 探索中は、常に危険度との戦いであることを忘れないでください。第4研究所をクリアする前に、マーカーがトラックの端に到達してしまうと、キャンペーンは失敗となり、屋敷は完全に制圧、最初からやり直すことになります。 プレイヤーは、このゲームの最初のシナリオである「1F西A」を見事にクリアしました。このシナリオをクリアした後、冊子から「1F西B」をマップに追加するよう指示があり、ロックされている面を上にして置かれます。プレイヤーは「楽譜」を見つけたら、「1F西B」をロックされていない面に裏返し、シナリオに挑戦できます。 ## THE TENSION DECK AND RUNNING OUT OF TIME 序盤でテンションデッキがなくなったとき、捨て札をシャッフルして新しいテンションデッキが作られました。しかしここからは、テンションデッキからカードを引かなければならないときにカードが残っていない場合、そのシナリオはすぐに失敗になってしまいます。キャラクターが探索に時間をかけ過ぎてアンデッドの大群を引き寄せすぎてしまい、退却しなければなくなったのです。 これを防ぐため、プレイヤーはタイプライターの近くでインクリボンをつかてテンションデッキを更新することができます。 ### INK RIBBONS AND TYPEWRITERS #### INK RIBBONS シナリオに参加するキャラクターの人数に応じて、プレイヤーが最初に所持するインクリボンの数が代わります。キャラクターが1~2人の場合、プレイヤーは1本のインクリボンを持ってスタートします。キャラクターが3~4人の場合、プレイヤーは2本のインクリボンを持ってスタートします。 各シナリオの開始時にインクリボンを生成し、プレイエリアの片側に配置します。このインクリボンは、どのプレイヤーも自分のターン中に使用することができます。 #### TYPEWRITERS タイプライターは地形要素であり、シナリオ冊子に記載されています。タイプライタートークンは小型モデルとして数えられます。 同じマス、または隣接するマスにタイプライターがあるキャラクターは、アクションを消費してインクリボンを捨てることで、すべてのテンションカードをまとめてシャッフルし、裏向きにして新しいテンションデッキを作ることができます。これを行った後、タイプライターをプレイエリアから取り除きます。 ## NARRATIVE EVENTS 屋敷の中を進んでいくうちに、難しい決断を迫られます。行方不明になった仲間を探すために危険な場所を探索するか、それともアンデッドの大群から逃れるために最善の方法選ぶかなど、道は一筋縄ではないでしょう。 このような場合は、ナラティブイベントカードで表現されます。 1. ナラティブイベントの名前です。 2. イベントの説明文です。 3. イベントを解決するためのルールです。 ナラティブイベントには、2つの異なる方法があります。 1つ目は、キャラクターがナラティブイベントトークンと同じマスに置かれた場合です。この場合、プレイヤーはそのトークンを捨てて、シナリオ冊子を参照します。 ナラティブイベントは様々な状況を反映していますが、その解決方法は常に同じです。まず、プレイヤーがカードのイベント内容を他のプレイヤーに読み上げ、その後カードに書かれているルールを解決します。ナラティブイベントで発生した敵は、通常通りアクティブなキャラクターの ◎ マークに均等に配置され、最も近い ◎ から順に配置されます。 何らかの理由でかいけつできなかった場合、そのカードをデッキに戻してシャッフルし、代わりのカードを引きます。 一度解決されたナラティブイベントカードはゲームから取り除かれ、残りのキャンペーン中、ナラティブイベントデッキに戻ることはありません。 ### REMOVING CARDS FROM THE GAME 一部のカードには、ゲームから取り除かれるというルールがあります。ゲームから取り除かれたカードはゲームボックスに戻され、プレイヤーからの指示がない限り、残りのキャンペーン中、再び使用することはありません。 ## THE CHARACTER RESERVE AND MISSIONS 探索を進めていくと、必然的にS.T.A.R.S.のアルファまたはブラボーチームの他の生存者を発見することになります。 ### THE RESERVE 生存者が救出された場合、生存者デッキから一番上のカードを引き、救出された他のキャラクターと一緒にプレイエリアの片側に置きます。これらのキャラクターはリザーブとみなされます。 リザーブに追加されたキャラクターは、スタートアイテムや灯油トークンを持たずにスタートします。リザーブのキャラクターは、インベントリに灯油トークンやアイテムを持つことはありません。 リザーブにいる1人以上のキャラクターが負傷トークン(下記参照)を持っていて、プレイヤーがシナリオをクリアした場合、各キャラクターのトークンを2つずつ捨てます。 #### SWITCHING CHARACTERS Resident Evil™: The Board Gameには2種類のおキャラクターが存在します。メインキャラクター(バリー・バートン、レベッカ・チェンバース、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン)とリザーブキャラクター(リチャード・エイケン、ブラッド・ビッカース、アルバート・ウェスカー)です。 プレイヤーが4人未満で、シナリオ開始時にメインキャラクターカードが1枚以上控えている場合プレイヤーはキャラクターを入れ替えることができます。現在のキャラクターのプロフィールをリザーブに置き、これらのカードのうち1枚と入れ替える。 現在のキャラクターのインベントリから任意の数のアイテムを新キャラクターのインベントリに入れ、残りのアイテムを捨てるかアイテムボックスに入れます。現在のキャラクターの灯油トークンを新しいキャラクターの灯油トークンの上限まで移動し、余ったトークンは破棄します。 リザーブに配置されているキャラクターがダメージを受けていた場合、そのキャラクターのプロフィールカードに、受けたダメージの量と同じ数の負傷トークンを置きます。プレイヤーが負傷トークンが置かれたカードにキャラクターを切り替えた場合、体力トラックマーカーを「Fine」に置き、その後カードの上の負傷トークンと同じ数だけ減らしてから、負傷トークンを捨てます。 リザーブ専用のキャラクターはメインシナリオに使用することはできず、控えに留まらなければなりません。 ### MISSIONS プレイヤーのキャラクターが探索を続けてる間、予備のキャラクターはただ待っているだけではなく、それぞれのミッションに着手します。 ミッションカードは、物資の調達、他の生存者の捜索、敵の撃破、急速や回復のための安全な場所の確保など、さまざまな活動を表しています。 #### RESOLVING A MISSION ミッションが始まると、リザーブにいるキャラクターを1人選びます。このキャラクターはミッションに割り当てられ、プロフィールカードがミッションカードの横に置かれます。その後、ミッションカードに記載されている特別ルールが解決され、現在のプレイヤーのターンが中断されます。 いくつかのミッションでは、プレイヤーは遭遇デッキからカードを引かなければなりません。カードは1枚ずつ引かれ、その都度解決されていきます。遭遇カードを引くときは、カードの上端に表示されているシンボルだけを解決します。敵を発生させたり、特別なカードにかかれているテキストを解決しいてはいけません。 最も一般的なシンボルを以下に示します。より詳細なリストは、このルールブックの裏にあるリファレンスシートに記載されています。 カードに1つ以上のヒント記号が表示されている場合は、片側に配置します。ミッションに必要な手がかりの数が設定されていて、それに達した場合、そのミッションは完了します。ミッションカードの対応するテキストを解決した後、キャラクターのプロフィールカードをリザーブに戻し、そのキャラクターの負傷トークンは残します。 カードに負傷マークが1つ以上表示されていた場合、対応する数の負傷トークンを割り当てられたキャラクターのプロフィールカードに置きます。負傷が5つ以上ある場合、そのキャラクターは死亡したことになり、そのプロフィールカードはゲームから取り除かれます。 遭遇カードを解決した後、キャラクターは割り当てられたミッションを放棄することができます。放棄した場合、そのキャラクターのプロフィールカードはリザーブに戻され、負傷トークンは残ります。 ミッションが完了したか、放棄されたか、キャラクターが殺されたかに関わらず、ミッションカードはゲームから取り除かれ、引かれた遭遇カードはすべて捨て札の山に置かれます。 ## BOSSES ボスは陰に隠れている他の生物よりも、はるかに協力です。プレイヤーはボスに常に細心の注意を払わなければなりません。ボスは手強く、回復能力があり、非常に協力な攻撃を仕掛けてきます。 ボスはそれぞれのシナリオで登場しますが、以下のルールがすべてのボスに適用されます。 ボスは以下の特別なルールを持つ敵です。 - ボスはリアクションを行いません。 - ボスは押し出しができません。 - 1つ以上のモデルがボスの移動を妨げた場合、ボスを移動先のマスに配置し、そのマスにいる他のすべてのモデルに対して押し出しを行います。 - ボスがダメージを受けた場合、負傷トークンを使わずにカウントして、ボスの体力ダイヤルに記録します。ボスの体力ダイヤルが0になると、そのボスは死亡します。 - ボスの攻撃でキャラクターが気絶してしまい、蘇生方法がない場合でもシナリオは失敗にならず、シナリオをクリアすることができます。 - 敵と同様に、各ボスには移動量 1 、ヒットポイント 2 、特別ルール 3 が記載されたリファレンスカードがあります。ボスは敵と同じように攻撃の対象となり、その効果を受けることができます。 敵と同様に、ボスにも移動量 1 、ヒットポイント 2 、特殊ルール 3 などが記載されたリファレンスカードがあります。ボスは敵と同じように攻撃対象となり、効果の影響を受けます。 ### BOSS BEHAVIOUR DECKS AND ACTIONS 各ボスはリアクションを行う代わりに、行動や攻撃方法を決定する固有の行動デッキを持っています。キャラクターがボスと同じタイルにいる場合、プレイヤーはテンションフェイズの代わりに、ボスの行動デッキからカードを引き、カードに書かれた一連の行動を解決します。 行動カードの内容は、上から順番に解決していきます。 1. 移動アクションとは、ボスが移動アクションを行うことを意味します。テキストボックスには、ボスが向かうキャラクターと最大移動量が表示されています。 2. 攻撃アクションとは、ボスがアクティブなキャラクターを優先して攻撃することを意味します。アクティブなキャラクターが範囲外でも、ボスが他のキャラクターを攻撃できる場合は、ボスは代わりにそのキャラクターを攻撃します。 3. 特別アクションとは、ボスがユニークなアクションを行うことや、カードの別のアクションに特別なルールが適用されることを意味します。その詳細はテキストボックスに記載されています。 ボスの攻撃では回避するために必要な結果を決定するのにモデルサイズを使用せず、代わりに回避難度 4 が表示されています。これは、キャラクターが攻撃を回避するために必要な最小の結果です。 ボスの行動デッキが枯渇した場合、捨て札をすべてシャッフルし、カードを裏向きにしてデッキを更新します。 ## ALTERNATE PLAY MODES Resident Evil™: The Board Gameは様々なゲームモードで遊べるように設計されており、どのようにプレイしても何時間でも楽しむことができます。 ### EASY MODE このゲームモードは、シリーズに馴染みのない方やテーブルトップゲームが初めての方を対象としています。Resident Evil™: The Board Gameをよりリラックスしてプレイすることができ、弾薬や回復量を増やしてキャラクターの生存率を高めることができます。 プレイヤーがイージーモードでプレイする場合、コア・ルールに以下の調整を行います。 - シナリオ開始時に、キャラクター1人につき1本のインクリボンを生成します。 - タイプライターは、使用後にプレイエリアから撤去しないでください。 - 弾薬アイテムを使用して武器をリロードする場合、印字された数値ではなく、武器の最大容量値でリロードしてください。 - 救急スプレーを使ってキャラクターを回復させる場合、そのキャラクターの体力を「Fine」にしてください。 - 回避ロールに失敗したあと、キャラクターは攻撃を行ったモデルだけではなく、自分のマスにいるすべての敵を押し出すことができます。 - テンションカードでインクリボンを置き換える必要のあるシナリオの場合、利用可能なカードの最大枚数を追加します。 イージーモードは、ソロプレイモードとすべての拡張の両方に完全に対応しています。 Easy mode is fully compatible with both solo play mode and all expansions. ### SOLO PLAY MODE このゲームモードでは、プレイヤーは1人のキャラクターでプレイすることができ、サバイバルホラーの世界にたっぷりと堪能することができます。また、ボスの体力を調整し、1人で倒せるようにします。 ソロプレイモードでプレイする場合、以下のように調整してください。 - ソロモードではアイテムボックスに最大24個のアイテムを収納できるようになります。 - すべてのボスの体力を10減らします。 - キャラクターは各シナリオをS1マスから開始し、S2マスは使用しません。 - ◎の攻撃や効果は、キャラクターの体力トラックがまだ「Danger」になっていない場合は、体力トラックを「Danger」に減らす。 - 特定のシナリオでは、ソロプレイのためのさらなる指示があります。 ソロプレイモードは、すべての拡張に完全に対応しています。 ## QUICK REFERENCE ### **ACTION PHASE** キャラクターは、アクションフェイズに最大4回のアクションを実行できます。 #### 移動 キャラクターを、壁や角を超えずに隣のマスに配置する。 #### 攻撃 キャラクターのインベントリにある武器で攻撃を行う。 #### ドアを開ける/閉める ドアトークンを反転させて開閉する。 #### 調べる 同じマスにあるアイテムトークンを捨て、アイテムカードを1枚引く。 #### 交換 同じ/隣接するマスにいる他キャラクターと好きな数のアイテムを交換する。 #### アイテムを使用 アイテムカードのテキストを解決した後、そのカードを捨てる。 アクションフェイズにカードを効果なしに捨てても、アクションコストはかかりません。 ### **REACTION PHASE** 同じタイルやリンクしているタイルにいる敵のリアクションを解決します。 射程と視界の範囲内にキャラクターがいる場合、敵は攻撃を行う。 敵のモデルが攻撃できる範囲にいない場合、最も近いキャラクターの方へ移動します。 攻撃を実行する際には、現在のテンションデッキカードの効果ボックスシンボルの確認を忘れないでください。 ### **TENSION PHASE** テンションデッキからカードを1枚引いて解決します。 ### OUT-OF-SEQUENCE REACTIONS キャラクターのアクションフェイズに発生するリアクションです。 - 攻撃を行う: 同じタイルまたはリンクしているタイルの各敵は、移動リアクションを行う。 - 敵と同じマスでアクションを行う: 敵は攻撃を行う。回避ロールが失敗した場合、回避アクションは解決されない。 - 同じマスにいる敵を攻撃する: 攻撃が成功しなかった場合、キャラクターは自動的にターゲットの基本攻撃を受ける。 ### EVADE ROLLS キャラクターのマス内のモデルとの対戦結果。 | Dice Roll | Column 1 | Column 2 | Column 3 | | -------- | -------- | -------- | -------- | | 成功例 | 小型モデル | 中型モデル または 小型モデル2体 | 中型モデルと小型モデル または 小型モデル3体 | ### ATTACK EFFECT SYMBOLS キャラクターや敵が攻撃時に使用するシンボル。 **ダメージ**: 対象は表示された数値に等しいダメージを受ける。 **押し出し**: 対象はプレイヤーが選んだ隣接するマスに押し出される。 **範囲効果**: 攻撃の他の効果を、対象とそのマスにいる他のすべての敵に適用する。 **回避**: 攻撃側は、プレイヤーが選んだ隣接するマスに配置することができる。 **意識不明**: 対象は気絶する。 ### ATTACK SPECIAL RULES **突撃**: 攻撃を解決した後、敵を対象と同じマスに配置する。対象のマスが既に埋まっている場合、隣接するマスに配置することができる。 **首狩り**: この攻撃は特別ルール「Tough Hide」を無視する。 **致命**: この攻撃を受けたキャラクターは防御アイテムを使用できない。 **速射**: プレイヤーは攻撃中に追加の弾薬ポイントを1消費して追加のダイス 1 を、または追加の弾薬ポイントを2消費して追加のダイス 2 を振ることができる。 **一掃**: この攻撃は範囲内のすべてのキャラクターに対して行われる。
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