###### tags: `ボードゲーム` # Kami-sama - Rulebook - JP ## 1.Overview Kami-samaは、江戸時代の日本の農村を舞台にした、美しく直感的な2~4人用のストラテジーゲームです。プレイヤーはその土地の精霊である神の役割を担います。 プレイヤーは、非対称なプレイヤーパワー、エリアコントロール、セット収集、パターン構築、軽快なカードドラフトを組み合わせて、村の長である神さまの冠を目指して、人々との好意と自然との結びつきのバランスをとります。 ## 2.Components * ゲームボード * 神シート x8 * アクショントークン x20 (4プレイヤー x5) * 勝利ポイントディスク x4 * 好感度/自然トークン x8 * スコアトラック * 年トークン * 神社 x80 (4プレイヤー x20) * 村カード (4村 x15) * ゴールカード * プレイヤーリファレンスカード x4 * 村トークン x48 (4村 x12) * 出現トークン x2 * 神詳細コンポーネント x10 (種 x4, 月 x4, 恐怖 x1, 怒り x1) * ファーストプレイヤートークン (2~3人用プレイのみ) * キツネカード (2人プレイのみ) * ルールブック ## 3.Setup 1. ボードピースを組み立ててプレイエリアの中央に置きます。時計回りに(1)農村 (2)裕福な村 (3)漁村 (4)聖なる村 2. プレイヤーは4つの村のうち1つが目の前にくるようにします。プレイヤーの目の前にある村が、そのプレイヤーの村となります。 3. 各プレイヤーは色を選択し、対応した色のVPディスク、アクションキューブ、および神社トークンを取ります。 | 4人プレイ | 3人プレイ | 2人プレイ | | ------- | ------- | ------- | | 神社 x18 | 神社 x19 | 神社 x20 | 4. 各プレイヤーはランダムに2枚の神シートを取り、その中から1枚を選び、もう1枚を箱に戻す。プレイヤーは選択した神に明示されたコンポーネントを全て取る。これらのコンポーネントは必要であれば、各神のパッシブアビリティの一部としてリストアップされています。 5. 各プレイヤーは好意マーカーを好意トラックの0スペースに、自然マーカーを自然トラックの0スペースに置きます。 6. 各プレイヤーは自分のアクションキューブを3個ずつ自分の神シートの横に置き、2年目と3年目のリザーブとしてスコアトラックの下のスペースに2個のアクションキューブを置きます。プレイヤーは各年の終わりにこれらの追加のアクションキューブを使用する事ができます。 | 1年目 | 2年目 | 3年目 | | ------- | ------- | ------- | | 3アクション | 4アクション | 5アクション | 7. ボードの近くにスコアトラックを置きます。 8. 年トークンをスコアトラックのYear1に置きます。 9. 各プレイヤーはそれぞれのVPディスクをスコアトラックの0スペースに置きます。 10. 4つの村人デッキをシャッフルし。左上の農村、右上の裕福な村、左下の漁村、右下の聖なる村の順に配置します。 11. 1年目以外のゴールカードをランダムに2枚引き、それを表向きにしてスコアトラックの側のスタックに置きます。これが2年目と3年目のゴールカードとなります。1年目のゴールカードをランダムに1枚選び、他の2枚のゴールカードの上に表向きに置きます。残りのゴールカードを箱に戻します。 12. ボードの近くに村のトークンを全て配置します。最初のプレイヤーをランダムに決め、農村が最初のプレイヤーと向き合うようにボードを回転させる。 13. 青のアドベントトークンを農村のボードの上に置きます。最初のプレイヤーの前に赤いアドベントトークンを置きます。このトークンは、毎年、年末に時計回りに移動し、各年の4つのラウンドの開始を示します。 ## 4.PLAYING THE GAME Kami-samaはゲーム内での3年、12ラウンドをプレイします。各ラウンドは1年の1/4として扱います。 各ラウンドでは時計回りにプレイヤーが交代します。プレイヤーの手番では、使用可能なアクションキューブを使用して、できるだけ多くのアクションを行います。 プレイヤーは1年目は3個、2年目は4個、3年目は5個のアクションキューブを持っています。各プレイヤーが手番を終えた後、ボードが時計回りに1村分回転して、各プレイヤーの前に新しい村ができます。 ### 4.1 YEAR AND GAME FLOW Kami-samaは各プレイヤー12ターン、3年の歳月をプレイします。 1. 年の開始 2. プレイヤーのターン 3. 年の終わり ### 4.2 START OF YEAR プレイヤーによっては、年明けに発生するパッシブ能力を持ったカミがいる場合があります。年が始まる前にこれらのアビリティを確認し、解決しておきましょう。 ### 4.3 PLAYER TURNS ゲームの各ラウンドは、現在の村に青いアドベントトークンがあるプレイヤーから始まります。 4人対戦では必ず農村になります。 ### 4.4 ACTIONS プレイヤーのターンでは、ボード上の神社を追加、移動、除去、交換、再配置するアクションを行い、村での影響力を高め、今年度の目標を達成します。 プレイヤーが取ることができる特定のアクションは、セットアップ中に選択した神によって決定されます。各神は独自のパッシブアビリティと3つのアクションアビリティを持っており、その内1つを使用するにはアクションキューブを2つ必要とする。 ただし、各神は現在の村に「神社の追加/除去」を行う共通のアクション能力も持っています。 神の固有アビリティは1ターンに1回しか発動できません。 現在の村にある神社の追加/除去能力は、毎ターン最大4回まで使用する事ができます。 それぞれの神は、ゲーム内の特定の側面、空間、要素に商店を当て、異なるアプローチをしています。 * 神社の追加: これは、空いているスペースにプレイヤーがアクションを起こす神社を置くことを意味します。神社を追加するアビリティの中には野原、森、小屋、高床式住居、寺院など、特定の種類の空間に限定されているものもあります。さらに、現在の村に追加する神社を指定するものもあれば、逆に別の村に追加するものもあります。 * 神社の除去: これは、あるスペースからプレイヤーの神社を取り除いて、その神社を所有者のサプライに戻すことを意味します。神社を取り除くことは、フィールド、森、小屋、高床式住居、神殿など、特定の場所に限定されることもあります。さらに、いくつかのアビリティでは現在の自分の村、あるいは別の村から除去する神社を指定することもあります。プレイヤーが望むならば、自分の神社を撤去することもできます。 * 神社の置き換え: これは、神社を除去し、その場所に自分の神社を追加する事を意味します。これは、神のアビリティのために神社を追加したり、取り除いたりする事を意味します。野原や森、神殿にある神社を取り替えると、そのプレイヤーはそれに応じた量の「好意」や「自然」を得ることができます。 * 神社の移動: これは、神社をあるスペースから別の空いているスペースに移動させる事を意味します。神社を野原や森、神殿に移動させた場合、その神社が属するプレイヤーはそれに対応する「好意」や「自然」を得ることはできません。 もしプレイヤーが自分の手番に自分の神社を移動させれば、その年の目標に貢献することができます。 もし神社が野原、森、神殿に移動された場合、その神社が属するプレイヤーはそれに対応する「好意」や「自然」を得ることができません。ただし、プレイヤーが自分の手番に自分の神社を移動させた場合は、その年の目標に貢献する事ができます。 プレイヤーが自分の神のアビリティを1つ発動する時、その能力の隣のスペースに必要な数のアクションキューブを配置します。プレイヤーがアビリティを発動するために必要な数のアクションキューブを持っていない場合、そのアビリティを使用する事はできません。各アビリティは各プレイヤーのターンに1回しか発動できませんが、「現在の村の神社を追加/除去する」アビリティは例外です。 もしアビリティが「隣接」という単語を使用している場合、それは直角方向のスペースを参照しており、斜め方向のスペースには作用しない事を意味します。 プレイヤーは、アクションキューブが残っている間は自分のターンをパスする事はできません。各ターンには必ずアビリティを発動する機会があります。プレイヤーが自分の神社を全てボード上に置いていたとしても、(望むならば)自分の神社を含めて、神社を取り除くためにアビリティを発動することができます。 プレイヤーが全てのアクションキューブを使用した後は、時計回りにプレイヤーの手番を回します。各プレイヤーが手番を終えたら、ラウンドは終了です。 ### 4.5 END OF ROUND 全てのプレイヤーが手番を終えた後、ラウンドが終了し、盤面が時計回りに1つの村を回転させ、プレイヤーの右にあった村が新しい現在の村になります。 これが4巡目であった場合は、その年が終了し、ゲームは「END OF YEAR」の局面に進みます。 そうでない場合は、盤面が時計回りに1村ずつ回転し、現在の村に青のアドベントトークンを持っているプレイヤーから新しいラウンドが始まります。テーブルの上の赤いアドベントトークンは、年の経過を追うためだけに使用されます。 ### 4.6 END OF YEAR 1年間で4ラウンドプレーした後、1年間が終了します。その後、選手は以下の手順を順番に実行しなければなりません。 A. 各村での影響力を見極める B. 各村の村人カードを影響力のある順に選ぶ C. Favor/Natureトラックのスコア D. 次年度に向けての準備 #### A.DETERMINE INFLUENCE 農村から始まり、プレイヤーは各村での影響力を決定します。影響力は直交する神社の連結によって決定さます。(対角線ではありません) 村の中で一番長く神社が繋がっているプレイヤーが最も影響力を持っていると見られます。 繋がった神社の連鎖が2番目に長いプレイヤーが2番目に影響力があるとされています。 引き分けの場合、その村の寺院に神社を持っているプレイヤーが引き分けを決定しますが、そのプレイヤー自身が争っていなくても、引き分けを決定します。 もし寺院に神社がない場合は、村の神社の数が多い人が同点になります。同点のままであれば、農村に元も近い場所に座っているプレイヤーが同点になります。 農村に一番近いプレイヤーを決定するには、現在の村が農村であるプレイヤーから初め、時計回りに進みます。 プレイヤーが村に神社を持っていない場合、影響力がないため、次のステップで村人を選ぶ資格はありません。 #### B.SELECT VILLAGERS 村で最も影響力のあるプレイヤーは、対応する村人デッキからプレイヤーの数と同数の村人カードを引きます。プレイヤーはその中から好きなカードを1枚選ぶ。村人カードを1枚選択した後、そのカードを公開し、その能力がある場合にはその能力を得る。請求能力により、プレイヤーは「好意」と「自然」、村のトークン、そして現在の村に神社を追加することができます。村人カードのクレーム能力を解決した後、そのプレイヤーはそれを表向きにして、自分のカミシー トの横に置く。プレイヤーはゲーム終了時まで村人カードのVPを獲得することはできません。 村の中で最も影響力のあるプレイヤーは残りのカードを、次に影響力のあるプレイヤーに渡す。そのプレイヤーは、選択した村人カードの請求能力を解決します(もしあれば)。これを、その村の影響力のあるプレイヤーが村人カードを1枚 宣言するまで続けます。 この場合、村に影響力のないプレイヤーは今年の村の村人カードを選択しません。影響力のあるプレイヤーが村のカードをドラフトした後、残った村人カードは対応する村人デッキの一番下に置かれます。 村人カードの選択が終わったら、同様の手順を時計回りに全ての村で行います。 #### C.SCORE FOR FAVOR/NATURE TRACKS 各プレイヤーはそれぞれの「Favor」と「Nature」のトラックの値を比較して、2つのトラックの値が低い方の VP を獲得します。例えば、あるプレイヤーが10のFavorを持っていても4のNatureしか持っていなかった場合、そのプレイヤーは4VPしか得点できません。 これらのトラックのバランスを取ることは、ゲームに勝つために非常に重要です。 トラックを採点した後、次の年に進む前に両方をゼロに設定します。 #### D.PREPARE FOR NEXT YEAR 1年目と2年目の終了時には、以下の追加ステップを実施しなければなりません。 * 次のゴールカードを明らかにして、前年のゴールカードの上に表向きに配置します。 * 各プレイヤーは、使用可能なアクションキューブに新年度のアクションキューブを追加します。 * 盤面をさらに1回回転させ、赤のアドベント・トークンを農村の青のアドベント・トークンと揃うようにテーブルの上に移動させます。 3年目が終了した場合は試合終了となり、選手が最終的なスコアを決定します。 ## 5.GOAL AND VILLAGE TOKENS ゴールカードは、特定の場所に神社を立てたり、村に配置したりする事をプレイヤーに挑戦させます。 プレイヤーが自分のターンに、有効なゴールカードの要件を満たす神社を追加した場合、そのプレイヤーはその神社を置いた村の対応する村トークンを1つ要求します。これらの目標にはいくつかの制限があります。 * プレイヤーは自分のターンに1つの村につき1つの村トークンしか請求できません。 * プレイヤーは自分の番ではないときに村のトークンを主張することはできません。 * ゴールパターンは、どの向きでも完成させることができます。 * プレイヤーのターン開始時に村の有効になったゴールカードの要件をすでに満たしていた場合でも、その要件を満たす行動を取らなければなりません。 プレイヤーは、4つの異なる村からそれぞれ1つの村トークンを集めたら、1セットを完成させ、すぐにサプライに戻して6VPを獲得します。 村のトークンは年々繰り越されていきます。セットを完成させることができなかった場合、各トークンは最終的な得点時に1VPを獲得する。 ## 6.FINAL SCOREING 3 年目のプレイが終了するとゲームは終了します。各プレイヤーは、以下の手順を実行することにより、最終的なスコアを計算します。 * 獲得した村のトークンごとに1VPを獲得できます。 * 各村人カードに記載されているVPを獲得する。 百姓の村人カードのために切り上げないでください。百姓を3枚持っている場合、1VPしか得られません。 最も多くのVPを持っているプレイヤーが勝者となり、神様に昇格します。 同点の場合は、村のトークンの数が多いプレイヤーが勝者となります。 それでも同点の場合は、神社の数が多い方が勝者となります。 それでも同点の場合は、村人カードの枚数が最も多いプレイヤーが勝者となります。 それでも同点の場合は、同点のプレイヤーが勝利を分かち合います。 ## 7.Variants ### 3-Player Game Kami-samaの3人プレイ版では、ファーストプレイヤートークンを紹介します。 これはプレイヤーのターン順を追跡するために使用され、各プレイヤーが同じ数だけファーストプレイヤープレイヤーになる機会があることを保証します。 #### 1.Setup 以下の例外を除いて、標準のセットアップルールに従ってください。 * プレイヤーは自分の選んだ色の神社を19個取ります。残った神社は箱に戻します。 * 最初のプレイヤーにトークンを与えます。 #### 2.Game Play 以下の例外を除いて、神さまの4人用ゲームと同じようにプレイします。 * ファーストプレイヤートークンを持っているプレイヤーから各ラウンドを開始します。 * 各ラウンドの終了時に、ファーストプレイヤーのトークンは時計回りに進む次のプレイヤーに渡されます。ファーストプレイヤーは、各年で最初のラウンドと最後のラウンドでファーストプレイヤーになります。 ### 2-Player Game Kami-samaの2人プレイでは、「きつねデッキ」を使用したAIを導入します。プレイヤーはボードの反対側でプレイし、各ラウンドの最後にきつねカードを解決します。 #### 1.Setup 以下の例外を除いて、標準のセットアップルールに従ってください。 * プレイヤーは自分の選んだ色の神社を20個取ります。 * プレーヤーは、ボードの反対側に位置するように自分たちを配置します。 * きつねデッキをシャッフルし、両プレイヤーの手の届く場所に置きます。 * きつねデッキの横に未使用のプレイヤー色のうち1色の神社を20個置きます。これらがきつねの神社になります。 * 最初のプレイヤーにトークンを与えます。 * ファーストプレイヤーの右側の村の横に、きつねトークンを置きます。 #### 2.Game Play 1つの例外を除いて、神さま3人プレイと同じようにゲームを開始してください。ラウンド終了後、2人目のプレイヤーが手番を終えた後、「きつねデッキ」の一番上のカードを公開し、解決してください。 これらのルールに従ってきつねのターンを解決します。 * きつねカードは現在きつねトークンを持っている村にのみ影響を与える。(ファーストプレイヤーの右隣の村) * きつねカードを解決した後。ファーストプレイヤートークンを次のプレイヤーに渡します。きつねトークンをボードの反対側に移動して、ファーストプレイヤーの右隣にくるようにします。 * 村人ドラフトの間、きつねは影響力のあるオーダーに従った他のプレイヤーと同じように村人をドラフトします。きつねはゲームの最終的な価値が最も高い村人を引き取ります。2枚以上の村人カードが同点の場合、きつねはランダムに 1枚の村人カードを取ります。きつねがドラフトした村人カードはボックスに戻されます。きつねは村の中で最も影響力のあるプレイヤーと同点だった場合は勝利します。 ## Kitsune Cards きつねカードは、プレイヤーの計画を混乱させる為に第3のプレイヤーとして行動するいたずら好きな狐の精霊を表しています。きつねカードには3種類の効果と色があり、それぞれの効果と組み合わせることができます。オレンジは神社を追加、青は神社を除去、黄色は神社を交換します。効果の色に加え、効果が何回発生するかを示す矢印と数字があり、どの列や行のプレイヤーが効果を解決するかを示しています。カードのマスは、村にある実際のスペースに対応しています。 キツネカードを解決するには、以下の手順に従います。 * キツネのトークンで村と一致するようにカードの向きを決める。 * 左上の四角から始まり、解決すべき効果があるかどうかを確認します。 * オレンジのマスがある場合、現在そのスペースに神社が無い限り、狐の山から神社をボードの対応するスペースに追加します。左端の矢印から、マスに記された矢印に従ってください。指定された数の神社が追加されるか、指定された列や行の各スペースに神社を追加しようとするまで、スペースに神社を追加しつづけます。 * 青のマスがある場合、そのスペースからきつねのものでない神社を取り除きます。左端の矢印から、マスに記された矢印に従ってください。指定された数の神社が取り除かれるか、指定された列や行の各スペースから神社を取り除こうとするまで、スペースから神社を取り除きつづけます。 * 黄色のマスがある場合は、きつねに属していない神社を取り除き、きつねの神社を追加します。対応するスペースがからの場合、1つの神社を対応するスペースにきつねの神社を追加します。対応するスペースにすでにきつねの神社がある場合は、左端の矢印から、マスに記された矢印に従ってください。指示された数の神社が交換されるか、指定された列や行の各スペースにある神社を交換しようとするまで、スペースの神社を交換しつづけます。 年末に村人を選択している間、各村で最も影響力のあるプレイヤーは、プレイヤーの数と同数のカードの代わりに村人カードを3枚引きます。各プレイヤーが村人カードを1枚選んだ後、残りのカードを対応する村人デッキの一番下に置きます。 ## 8.Appendix ### Villages プレイヤーの目の前にある村が「現在の村」です。現在の村を参照したアクションやアビリティは、その村でのみ使用することができます。「他の村」を参照するアビリティは現在の村では使用できず、他の3つの村のいずれかでのみ使用できます。「他の村」を参照するアビリティは現在の村では使用できず、他の3つの村でしか使用できません。 ### Goals プレイヤーは自分のターンにのみゴールを達成することができます。プレイヤーの手番ではないときに、そのプレイヤーの神社を追加したり、移動したり、交換したりしてゴールを達成した場合、そのプレイヤーは対応する村トークンを得ることはできません。 プレイヤーが得ることができる村トークンは、そのターン中に1つの村につき1つまでです。 プレイヤーがそのターンに村で複数回ゴールの条件を満たした場合、そのプレイヤーが得ることができるのは1つの村につき1つの村トークンのみとなります。 プレイヤーが既にゴールの条件を満たしている場合、村トークンを受け取るためには、そのゴールに適用される行動を取らなければなりません。例えば、あるプレイヤーが2つの小屋と畑や森を支配する必要があり、すでに支配していた場合、ゴールを達成するためには、そのプレイヤーは再度、必要なスペースの1つに神社を追加しなければなりません。ゴールは常にプレイヤーが行動を起こした後に達成されます。 村トークンは数に限りがあります。 1つのタイプを何種類も持っているよりも、4種類の村トークンを集めた方が、常に多くのポイントを獲得することができます。 ### Kami sheets すべてのカミシートには、次の3つの要素があります。 A. パッシブ能力 各神は固有のパッシブ能力を持っています。この能力は、神固有のコマや相互作用を強化することが多いです。パッシブ能力は常に有効なので、プレイヤーはアクションキューブを消費する必要はありません。 パッシブ能力の中には、プレイヤーのターン外に発動できるものもあります。これは、神特有の構成要素についても言及しています。 B. アクション能力 各神は、基本的な神社の追加・削除アクションに加えて、3つのユニークなアクションアビリティを持っています。プレイヤーは自分のターン中に、使用したアクションアビリティを示すために、自分のカーミのシートにアクションキューブを配置します。 ユニークなアクションアビリティは1ターンに1度しか使用することができません。 これは、各神に記載されている最後の能力です。 プレイヤーは、基本的な神社の追加/除去をそのターンに4回まで使用することができます。 また、各神は使用するためにアクション・キューブ2個を必要とする能力を持っています。 C. 自然/好意トラック 神は、村人とのつながり(好意)と自然界とのつながり(自然)のバランスをとる必要があります。野原や森、寺院などに神社を設置することで、「好意」と「自然」のどちらかの軌跡が上昇します。 プレイヤーが「好意」または「自然」を獲得すると、獲得した「好意」(黄色)または「自然」(ピンク)のマーカーを、それぞれ獲得した「好意」または「自然」の数に応じて、トラックの上に移動させます。プレイヤーは毎年年末に、一番下のトラックの値に応じてVPを獲得することができます(「End of Year」を参照)。 ### First Game Overview #### Start of Year ここでは、特定の神がパッシブ能力を発動します。 プレイヤーが「ユエ」を選んだ場合、自分の「月」トークンをランダムに1枚引き、それを対応する村に置く必要があります。 そのプレイヤーはその村で現在の村と同じ様にプレイすることができます。 #### Player turns プレイは、現在の村が農村であるプレイヤーから始まります。4人ゲームの場合、各ラウンドは現在の村が農村のプレイヤーからスタートします。 2人または3人ゲームの場合、ファーストプレイヤートークンを時計回りに渡して、各ラウンドのスタートを決めます。 プレイヤーは3つのアクションキューブを持ってゲームを開始します。プレイヤーの手番の間に3つのアクションキューブを全て消費して能力を発動させた後、時計回りに順番に次のプレイヤーに手番を渡します。 #### Actions プレイヤーがアクション能力を発動した時、その能力の左側のスペースに自分のアクションキューブを1つ置きます。 各神は、毎ターン4回まで使用可能な基本的な能力と、1ターンに1回しか使用できない3つのユニーク能力を持っています。 #### Village Spaces プレイヤーがスペースに神社を追加すると、ボーナスが発生することがあります。 #### Goal Cards プレイヤーが自分のターンでゴールの条件を満たした場合、ゴールを達成した村に対応する村トークンを獲得します。 村トークンはゲーム終了時に1VPの価値があります。 各村から1個の村トークンを獲得したプレイヤーは、すぐに4個の村トークンを交換して6VPを獲得します。 #### End of Round 各プレイヤーが手番を終え、使用可能なアクションキューブをすべて消費した時点でラウンドは終了します。各ラウンドの終了時、ボードは時計回りに1/4回転します。各プレイヤーは、これまで右側にあった村の前に位置しなければなりません。 また、各ラウンドの先発プレイヤーは、各ラウンド終了時に1ずつ時計回りに回転します。 #### End of Year 4ラウンドが終わるごとに1年が終わります。 プレイヤーは村人をドラフトして、「好意」と「自然」のトラックからVPを得ます。 まず、プレイヤーは農村から村人をドラフトします。 まず、直交する神社の数が最も多いプレイヤーを決定します。 同点の場合は、寺のスペースを支配しているプレイヤーが勝敗を決定します。 引き分けが続く場合は8ページを参照してください。 次にプレイヤーは農耕村人デッキから人数分のカードを引きます。 影響力の大きいプレイヤーから順に、影響力のあるプレイヤーが引いた村人の中から1枚を引きます。 この手順を時計回りの順に各村で繰り返します(農耕、富裕層、漁業、聖域)。 村人のドラフトについての詳細は 8-10 ページを参照。 すべての村人がドラフトされると、プレイヤーは「好意」と「自然」のトラックのうち低い方のトラックに相当するVPを得ることができます。 その後、「好意」と「自然」のトラックを0にリセットします。 ボードを時計回りに回転させ、赤のアドベントトークンを時計回りに移動させ、青のアドベントトークンの隣で翌年が始まるようにします。一番上のゴールカードを箱に戻し、次の1枚を裏返します。 これがその年の新しいゴールになります。 そして次の年が始まります。 #### End of Game/Final Scoring この最初のゲームは2年目の終わりに終了します。 プレイヤーは村人をドラフトし、「好意」と「自然」のトラックでVPを獲得した後、セットとして投入されていない村人トークン1つにつき1VPを獲得します。 また、各村人の下部に記載されているVPに応じてVPを獲得することができます。
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