# KOF 15 ###### tags: `kof` `kof_15` `拳皇` `格鬥天王` `ザ・キング・オブ・ファイターズ` `The King of Fighters` <img src="https://blog.zh-hant.playstation.com/tachyon/sites/8/2021/10/b85e02e3bcb3b393548b53c93419a011a1d140dc.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart" style="width: 100%; height: 250px; object-fit: cover;" /> [TOC] {%hackmd iDav_OPaQ_67WCpeHG3eOw %} <style> h1 { font-size: 2.5em !important } h2 { /* color: #006199; */ font-size: 2.2em !important; } h2:before { /* color: #006199; */ content: '➤ '; } h3 { color: #3f51b5; font-size: 1.9em !important; border-bottom: 1px solid #006199; } h3:before { /* color: #006199; */ content: '♞ '; } h4 { color: #2196F3; font-size: 1.7em !important; } h4:before { color: orange; content: ' ♔ '; } h5 { font-size: 1.5em !important; text-decoration: underline; } h6 { font-size: 1.3em !important; text-decoration: underline; text-decoration-style: dashed; } </style> ## 基礎 ### 用語代號 | | | | |:--|:------|:--| | 7 後跳 | 8 跳躍| 9 前跳 | | 4 後退 | 5 立 (原地) | 6 前進 | | 1 蹲擋 | 2 蹲下| 3 蹲前 | - _數字代表的是鍵盤的九宮格,以自己在畫面左方為立足點看_ - _蹲前(沒意義,除非在招式指令內,否則通常不會用到)_ --- J:就是 Jump、跳躍 HOLD:押著不放 --- ==「通常技」== A: LP B: LK C: HP D: HK CD: 超重擊 P :Punch,也就是重手或輕手 K :Kick,也就是重腳或輕腳 --- 站立狀態下,距離近或遠的A/B/C/D形式不同 - 近A - 遠A - ... --- 念法 - 236C: 正轉重手 - 63214C: 正轉重手 --- 手把 - LT = BD 一起按 - LB = AB 一起按 - RT = AC 一起按 - RB = BC 一起按 --- ==「特殊技」== [l3](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) 『方向鍵 + 通常技』衍生的攻擊,有些特殊技可以繼續連段,有些則否 例如:Chris 的 6A 可繼續連段    Ryo 的 6A 不可繼續連段 特殊技還有不能空取消這個特點 比如說 98 Chris 的 C > 6A 沒有打到人的狀態下不能接其它必殺技等等招式 _註:個人印象中只有 XI 的紫苑有用上 E 的特殊技(6E)_ --- ### 用語代號 (2) ★ コンボレシピの読み方 表記(ひょうき).略称(りゃくしょう)などの説明 - \(c\) = 画面端(がめんたん)(corner only) - (nc) = 画面端不可 (not corner) - (bc) = 画面端背負い(せおい) (back corne) - (st) = 立ち限定(げんてい)(stand only) - (cr) = しゃがみ限定(crouch only) - dl = 遅(おく)らせる(delay) - L(H) = 弱ボタンを長押し(hold down L Button) - H(M) = 強ボタンを連打(れんだ)(H Button mashing) - ch = カウンターヒート(counter hit) --- ### 基本操作 跳躍 - 7/8/9 壓住: 普跳 - 7/8/9 小力撥動: 小跳 - 1/2/3(半秒內) + 7/8/9: 影大跳 - 1/2/3(半秒內) + 7/8/9 小力撥動: 影小跳 --- 移動、閃避、受身 - 66: 跑步 - 第二個6沒壓住: 往前閃躲 - 第二個6壓住: 持續跑 - 44: 後往閃避,但沒辦法透過長壓4往後跑 - AB (輕手輕腳一起按): 前/後翻滾 - 閃避可以躲招 - 沒辦法躲投擲技 - AB:快速起身(受身, Quick Standing): 角色快落地時,使用AB - 有些攻擊直接按在地上的,沒辦法受身 --- 防禦 - 4: 站防,往對手反向走 - 1: 蹲防,往對手反向蹲下 > 站防、蹲防取決於對方是空中攻擊還是蹲下攻擊 > 1. 攻擊: LP、HP、2+LP/HP(下輕/重拳)、LK、HK > 2. 下段攻擊: 2+LK/HK > 3. 前搖時間長,站著打、卻產生空中攻擊的效果 --- 防禦閃避 Guard Cancel - 必須有一氣以上 - 角色防禦中輸入 輕手+輕腳 (同閃避指令) - 可以配合前後改變方向 防禦反擊 Guard Cancel - 必須有一氣以上 - 角色防禦中輸入: 重手+重腳 (CD) (同擊飛攻擊) --- 受傷分三種 1. 站立 2. 蹲下 3. 空中 4. 彈牆受傷 每個狀態會改變對手可追擊的方式 --- 一些攻擊 - CD攻擊 (`HP+HK`一起按): 打擊、擊飛攻擊,特色為打到時,對方會倒地 - 跳起來空中+CD也行 (但是沒辦法擊飛) - 特有的站立擊飛彈牆攻擊 (會水平往後飛) - 粉碎打擊: `236CD` - 直接出效果不大 建議對手殘血使用 - 建議帶入連招使用,出現站立受傷狀態進行連招 - 發光之後的幀數有格擋的效果 - 發光以前是沒有無敵的,可以被輕拳打掉 - 普通投擲: 搖桿往前或往後+C或D - 往後防禦、閃避沒辦法防普通投擲 - 正向投擲: 摔到同一側 (4/6+C) - 反向投擲: 摔到反向 (4/6+D) - `AAAA`: Rush 系統 - 新手友善 - 會根據氣的數量決定要放幾氣技 - 第四個A可以替換成B/C/D,放不同種技 - 所有角色的 Climax 超必殺技都是 `2141236CD` --- ### 遊戲內教學 TUTORIAL 基本動作 - 前進、後退 - 蹲下 - 前衝、後跳 - 跳躍 - 小跳躍 - 中跳躍 - 前衝時瞬間按一下9即可進行中跳躍 - 大跳躍 - 站立防禦 - 可以防禦「站立攻擊」及「跳躍攻擊」,但是無法防禦「蹲下B」等等的下段攻擊 - 蹲下防禦 - 可以擋住絕大部分的「站立攻擊」,但是無法防禦「跳躍攻擊」和一部分帶有特殊判定的「特殊攻擊」。 - 防禦瓦解 - 暈眩 - 若是自己陷入「暈眩」狀態,快速連按方向按鈕及攻擊按鈕,即可快速解除 - 緊急迴避 - 受身 - 防禦取消緊急迴避 - 消耗一氣 - 防禦取消擊飛攻擊 - 消耗一氣 攻擊動作 - 輕攻擊 - 蹲下輕腳是無法以站立防禦擋住的下段攻擊 - 重攻擊 - 擊飛攻擊 - CD 若在地面上可追擊 - J+CD - 粉碎打擊 - 236+CD - 粉碎打擊是一種反擊技,可以防禦對手的攻擊同時進行攻擊 - 成功命中後,對手會處於毫無防備的狀態,可以繼續追擊 - 特殊技 - 部分角色使用特定方向和攻擊按鈕的組合,可以使出特殊技 - 部分「特殊技」屬於「蹲下防禦」無法擋住的「中段攻擊」,或是以滑步移動同時進行的「下段攻擊」。 - 摔技 - 摔技無法防禦 - 部分角色還擁有可在空中飛拋對手的「空摔」 - 解摔 - 「空摔」及「必殺摔技」無法進行解摔 - 「必殺摔技」是特定角色所擁有的「必殺技」 - 反擊 - 若能在對手的攻擊動作開始到攻擊結束之間成功命中對手,就會發生「反擊」,給予的傷害會增加。此外,若成功反擊位於空中的對手,還可以進行額外的追擊 - 針對特殊技以上的攻擊空隙進行反擊才會發生反擊效果。 - 針對通常技的空隙進行反擊也不會發生反擊效果,請特別注意。 - 此外,攻擊使出中跳躍與小跳躍攻擊的對手也會發生反擊效果 - MAX模式 - 在擁有兩條以上氣條的狀態下,同時按BC即可發動 - MAX模式下角色的攻擊力及防禦崩解值會上升 - MAX模式(Quick) - 若在「通常技」、「特殊技」擊中對手,或是遭到防禦的狀態下發動MAX模式,會轉為發動「Max模式(Quick)」。 - 可以取消前一刻使出的攻擊,緊接著進行下一個動作 - 但是在Quick發動下,攻擊力及防禦瓦解值**不會上升** - C-BC - RUSH (1) - RUSH (2) - 第四個按鍵為: B/必殺技 C/超必殺 D/Max超必殺(需兩氣條) A/則會發動目前擁有氣條可以發動的最強招式 - 必殺技 - 例如: 瞬影的214 - 依據輕重不同,威力、速度、距離、軌道、性質等都會有所變化 - EX必殺技 - EX必殺技是在發動MAX模式後,消耗少量MAX模式氣條即可使用的強化版必殺技。此外,只要消耗半條氣條,就算不處於MAX模式也可使用EX必殺技 - 超必殺技 - 耗一氣條 - 也可發動MAX模式後,消耗少量MAX模式氣條 - 部分超必殺和必殺技一樣,會依據按鈕輕重產生性值變化 - MAX超必殺技 - 耗兩氣條 - 在MAX模式下,消耗部分MAX模式氣條及一條氣條也可發動 - 與超必殺相比,可以獲得無敵時間及威力大幅提升的效果 - 輕重一起按 - CLIMAX超必殺技 - 耗三氣條 - 在MAX模式下,消耗所有剩餘的MAX模式氣條及一氣條也可發動,可在連段的最後一擊貨反敗為勝的時機使用 - SUPER取消 - 在特定的必殺技動作途中輸入超必殺技指令,即可發動SUPER取消。可以在必殺技途中取消其動做,緊接著發動超必殺技 - 例如: 瞬影 236A-236-236-A/C - 使用SUPER取消可以強化連段傷害 - ADVANCED取消 - 在特定的超必殺技動作途中輸入MAX超必殺技的指令,即可發動ADVANCED取消。可以在超必殺技途中取消其動作,緊接著發動MAX超必殺技 - 例如: 瞬影 236-236A/C-236-236-BD - 無法使用同樣的招式進行ADVANCED取消。要進行ADVANCED取消,必須輸入與已經發動的超必殺技不同的MAX超必殺技指令 - CLIMAX取消 - 在特定的超必殺技、MAX超必殺技動作途中輸入CLIMAX超必殺技的指令,即可發動CLIMAX取消。 - 可以在超必殺技、MAX超必殺技途中取消其動做,緊接著發動CLIMAX超必殺技 - 例如: 瞬影 236-236A/C-214-1236-CD - 例如: angel 4626AC-214-1236-CD --- ### Counter - 打康=打中counter - 當對手出招時被擊中會出現 Counter (打康、破招<破招比較少用>) 是高手追加連招的機會 - 1P為例的話,左邊會出現 Counter 的字 - 對方處於攻擊狀態中(攻擊判定消失前)我方攻擊擊中對方,便會成立counter,紅字會出現,對手被打飛後會繼續具有追擊判定......(但無條件追加技不算在內!!) - 就是在對手做出各種動作的過程中,我們主動給予打擊,強行打斷對手的動作,並對其造成傷害。 - 在一般的格鬥遊戲中,打康之後的傷害都是會疊加的,也就是比直接攻擊到的傷害要高很多。 - 指有目的的進行某些行動,造成對方被你counter攻擊 嚴格的說就是frame trap,字面是偵數陷阱,字義是攻擊時間差陷阱 這種"我算準你會出這招打我,所以我用更快快的拳腳先打中你"就叫打康=frame trap ### 取消技 CANCEL 以八神為例,爪擊 (Ge-shiki-yumebiki) 為前A ==打擊取消技 (通用)== 1. 首先: 利用普通拳腳,取消成「特殊技」 - (站、近身) C + 前A: 按C後要「馬上」接 (可能不到0.1秒) - (站、近身) A + 前A - (站、近身) B + 前A - (近身) 下B + 下A + 前A - (近身) 下A + 前A 2. 特殊技取消會了後,嘗試必殺技取消 - 下前A: 發氣波 - ... (後面有點難,未來練習) ==空揮取消技== 空揮無法取消BC爆氣 - 每個角色不同,以八神為例,CD重擊+下+前下+前A,重擊空揮+發氣波 --- - Climax Cancel: 超必殺 接Climax超必殺 - 例: Angel 亞雷爾咆嘯 + Climax --- Super Cancel 必殺取消超必殺 (=SC、超取消) - 必殺技接超必殺技 - 可以加上重手,變成重手+必殺+超必殺 - 重手可以換成輕手接必殺,要更快 - 超必殺還可以再接 Climax 必殺 ### 取消技 (未整理) SC :Super Cancel 超取消 :必殺技 > 超必殺技(或是MAX超必殺技) DC :Dream Cancel 夢幻取消:超必殺技 > MAX超必殺技 QM :Powermax Cancel KOF02、02UM 的重要連段技巧,通常技 > bc 即可發動 發動後會持續消耗取消量表    且在「必殺技 > 必殺技」此類型的取消,都會消耗一定程度的取消量表 另外就是若是在此狀態發動 SC 連段,就會直接消耗剩餘全部取消量表 * 有人稱為 PC 連段,來源不明 ### 摔技 - 普通摔技 - C投: (近身) 4/6C,向前投 - D投: (近身) 4/6D,向後投 - 投 (摔) 技解拆 (Counter Throws) 又稱為「解摔」,被對手以「普通摔技」抓住的瞬間,我方輸入相同的指令即可掙脫 <br/> 例如: \- C投需用→+C或←+C來解拆 \- D投需用→+D或←+D來解拆 \- 此外若輸入→+CD或←+CD則上述兩種摔技皆可解拆<br/> 輸入指令: \- 被對手用C投抓住的瞬間【→ + C】或【← + C】(鍵盤標示法:6C 或 4C) \- 被對手用D投抓住的瞬間【→ + D】或【← + D】(鍵盤標示法:6D 或 4D) <br/> 如果對手是用 `6C` 那我方則是用 `4C` ### 摔技 (2) - 通常投げ - 一部分角色有「空中(くうちゅう)投げ」「コマンド投げ」 通常投げ (全角色共有) - 傷害固定是 100 - 發生 Frame 為 1,為所有招式中最快的 - 沒辦法組成連續技 通常(つうじょう)投げ不成立 - ヒット中 - ガード中 - 空中の相手 - ダウン中 通常投げ狙うポイント - スカシ投げ - りバサ投げ: 被壓制在版邊、壓制在地時,瘋狂使用一般投,可以在起來瞬間使用成功 - 固(かた)めから投げ:  - 受(う)け身(み)を追いかけて投げ ### EX 必殺技 例如安琪爾 - 63214+B/D: 紅色天空 - 只按其中一個是一般的,BD 一起按就會變成EX,耗半條氣 ### BC爆氣 (LK+HP 同時按) > PC: Powermax Cancel(爆氣氣滿取消)的縮寫,BC是大家比較直接得叫法~ > PC=Power Max Cancel,不過後來已經改稱QM(Quick Max) > [ref](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00049&sn=119186) - <b class="red">需二氣條以上</b> - 狀態中可消耗MAX模式的氣條使用EX必殺技 - 狀態中使用 EX 必殺技,消耗20%能量 - 對戰順序排位影響MAX狀態爆氣條長短 - 打擊爆氣: 利用打擊取消爆氣,max狀態上限改為為50%(Quick Mode),例如安琪兒,下C+BC爆氣 (取消技巧) - 利用普通技取消爆氣,類似下重腳攻擊可避免確反 - 高連段於爆氣後利用ex必殺與一般必殺技輪流使用 (kof14沒辦法一般必殺技互相接技,所以要ex與一般輪流使用) --- ### MAX Mode MAX模式 在擁有2條以上氣條的狀態下,同時按下[LK][HP]即可發動MAX模式。 MAX模式下角色的攻擊力及防禦瓦解值都會上升。 MAX模式(Quick) 若在「通常技」、「特殊技」擊中對手,或是遭到防禦的狀態下發動MAX模式,會轉為發動「MAX模式(Quick)」。可以取消前一刻使出的攻擊,緊接著進行下一個動作。 但是在Quick發動下,攻擊力及防禦瓦解值不會上升。 --- - EX必殺技: 滿500能量直接使用 - 多使用EX技完成連招,收益會比1氣超必殺好 - 必殺技變化類似KOF 13,有的指令打擊變指令投,攻防策略有變化 - 消耗規則 一般情況 扣氣 500,Max/Quick Mode 扣約250計量 - Max Mode 快速模式: 僅原本一半的能量,執行條件: 用普通攻擊擊中對手的同時,輸入BC - Max Mode - 兩氣才能爆 (KOF 14只要一氣) - Max Mode 發動後一樣可以使用一氣超必殺,扣500Max能量,不是扣氣條 - Max Mode 這次想打十割,要多掌握Max能量消耗規則 - Max 直接發動後 大將可以輕鬆使用出 1氣+2氣+Climax連招取消 - 建議先練不耗能量的基本招,再練接EX 超必殺/Max 最後Climax --- --- ### 確反 (Punish、懲罰) 確反 = 確定能反擊的攻擊 確反指的是利用對方攻擊之後無法行動的硬直來進行反擊的行動,因此稱為確認反擊。進攻方如何保證自己的進攻壓制不被確反是格鬥遊戲重要課題。 > SF 巴哈版的說明: > 很簡單,就比如說隆對你掃下重腳,你擋住了,就可以打回去。 > > 所以我們在進攻的時候,都要盡量避免使用一些會被"確反"的招式,像是近身之後不要用一些重攻擊、挖昇龍拳這種會起跳或往前衝刺撞擊之類的招式,被檔下來之後,不但確反,還CC確反就慘歪了,所以大家會看到立回戰的時候出的通常都是輕、中之類,被擋住也不會確反的攻擊。 --- ### 出戰順序 1. 先鋒 2. 中堅 3. 大將 需要氣(ゲージ)的角色可以放大將,不需要氣的放先鋒 - 例如先鋒可以放雅典娜、明天君這類依靠遠程牽制為主戰鬥方式的角色(飛び道具) - 大將則是可以放需要氣的角色、沒有氣不好不好戰鬥的角色,例: 安東諾夫 ### Reversal(リバーサル)(リバサ) [ref: [問題] reversal是什麼意思](https://pttgame.com/kof/M.1479908266.A.E47.html) 看遊戲設定,FTG史上包括第一時間反擊或倒地起身第一時間攻擊, 單就術語リバサ是不利狀況下第一時間無敵技反制, 但也有系統不判定也算的動作,例如reversal back step 當時的reversal是挨打後第一時間出必殺技反擊或是起身第一時間出必殺技 リバサ不用確啦, 術語上就是解除硬直後的第一時間反擊 有的凹232323...賭對方Miss後reversal昇龍也是一例 **訓練** 對手 前走-2D 我方 以安琪爾為例,摔倒的時候AB受身,接超必殺技 > SF巴哈文章的解釋 (不確定是否與 KOF 一樣) > reversal 逆轉: > 意指在硬直解除之後的第一時間(2~4 Frame)內使出招式,但不一定要命中 ## 安全跳 [ref_video: 【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko&t=13s) 被對手(安琪爾) 2D,可以採取的應對方式 - 無敵技 - 前転(ぜんてん) - 投げ(なげ) - 打撃暴れ(だげきあばれ) - シャッターストライク(粉碎打擊) ## cross-up 打背 通常是跳過對方頭頂時,使用每個角色不同的打背攻擊,逼使對方要防禦方向判斷錯誤。 例: 安琪爾,B要在初始位置的反方向地方擊中 - JC-B - JA-B 結合接技 - JC-B-D-6B-214A-2B.8A.(6B)-66A-63214B ### 簡易指令 例如: 236A-236-236A 只需輸入 236A-236A 因為 236A 已經輸入過一次 236 後面的指令原本需要兩個236,變成只需要一個 > [SF的](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00173&sn=9401),看看可不可以參考 > [KOF](https://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=49&sn=441) ### 複合指令 ### 安全跳 - 簡易理解: 跳起來打到你不能動,動了就打到你哭出來 = 安全跳 - 強迫對手防禦 ## 術語 <!-- 這邊有一些是出自 SF 的 ptt 版,不確定是否會有差異 有一些我確定是 SF 的東西已經刪除了 --> 指令系列 [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html) - quarter circle = 1/4圈 - QCF = quarter circle forward = 236 - QCB = quarter circle back = 214 - half circle = 半圈 - HCF = half circle forward = 41236 - HCB = half circle back = 63214 術語系列 [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html) - command throw = 指令投 - throw tech = 解摔 - throw bait/throw tech bait = 騙解摔,這邊跟shimmy有一點不一樣 通常throw bait指的是用摔無敵的招式騙解摔 例如ibuki的中段和凱爾的倒掛金鉤,shimmy指的是用移動的方式騙解摔 - AA = anti air = 對空 - punish = 確反/懲罰 - whiff = 空振 - whiff punish = 差和,去懲罰對手空振的拳腳就叫做差和啦 - reversal = 最速做出XXX動作,通常我們會說一個除了CA以外起身沒無敵可以凹的腳色 是"no reversal",例如像是拉拉,爪子 反過來說有時候起身凹無敵也會被稱作reversal 此外像是-3的招式用3F拳腳確反,我們也會說punish(reversal)表示最速確反 所以不要看到reversal就以為是V反,要觀察上下文 - wake up XXX = 起身做什麼事,例如wake up dp就是凹昇龍,wake up jab就是起身速點 - empty jump = 空跳 - footies = 立回,常常看Hi-fight的人對這個詞就不會陌生,通常特指拳腳立回方面 - match up = 腳色對決,我們會說this match up is favorate to akuma 就表示這個對決是豪鬼有利 - block string = 連防,有時候會說true block string或是fake block string來表示是否真的是連防 - point blank = 貼身,有些連段或是setup需要貼身才能用,這時會標註point blank - OS = option select = 接近附帶的概念,同時做多件事情,如果A沒有發生則發動B 比如說四代的摔附帶XXX什麼,可以抓對手44之類的 由於是自動化(A沒發生自動出現B),所以是用option select這個詞 - mixup = 擇/set 等透過固定動作來達成擇對手的效果 - okizeme 起き攻め = oki = 壓起身 - frame trap = 禎數陷阱,oki跟frame trap不太像,因為oki本身沒有陷阱的意味 - shenanigan = 泛指出奇不意或是打看不懂的招式 --- [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) - 割 :就是幾成血啦~ 例如 3 割就是大約 3 成的血量    (魔王和金卡法動不動就 5 割以上....囧) - FPS :Frames per second,就是每秒有幾格畫面,一般遊戲進行都是 60 FPS 而板上文章會提到「1F投」就是指一些最速投的招式    例如 Clark 的 41236K、大門的 632146P - 硬直:攻擊發動之後,尚未結束動作衍生的防禦不能時間 硬直愈大也就是破綻愈大,硬直愈小代表著招式性能愈好    例:紅丸:236236P 發動「超雷韌拳」的硬直就很大       236K 發動「居合踢」的硬直就很小 - Counter:反擊, 招式發動期間承受對方攻擊會發動      但每個招式能夠被 Counter 的時間點不同(1.2倍?尚未確認)      部分招式甚至沒辦法被 Counter<br/>  註:板上有時候會簡稱「紅字」或是「康特」 - CD返/CD滾:角色防禦中可以按下 C+D 使出超重擊 或是 A+B 緊急迴避,同樣都是消費一顆氣       但是 CD 返不是百分之百可以撞飛對手       有時候對手甚至刻意引誘對方出 CD 返然後再出反擊技 - 判定:攻擊發動時所帶有的性質,例如防禦判定、攻擊判定 口語上都會說的「判定很強」....就像是同一時間出招卻總是能扳倒對方 例:Kyo 的鬼燒判定上就比 Chris 的鬼燒強 - 隔擋:發動時同時帶有攻擊與防禦性能的招式 例:Maxima(馬克西馬) 的近5C - 派生:個人都當做衍生解釋,發動有前置招式的招式,派生技也就是不能單發的招式 例:Kyo  :236k(七拾伍式)派生 236k(七拾五式.改) Oswald:236e(Ace)一定要在派生的 236k 之後再派生發動(這不是繞口令) - 多擇:面對對手時,對手所採取的行動有數種可能,比如說近身打下段或者騙中段 或是投擲技等等,一般最簡單的打、摔稱為二擇,多擇就是更多種可能攻擊形式 --- ### 不重要或已棄用 (1) 已棄用的東西 (應該啦) - critical hit:就是俗稱的綠字,中譯通常翻為"會心一擊",只有某些角色會出現(如98的真吾以及拉爾夫!!),擊中對手之後,對手會有短暫的無法動作時間,可繼續連段!! - ST:striker的縮寫,99才出現的東西,可按BC叫出隊友進行援助攻擊,但是當成striker的角色是無法上場對戰的,另外使用ST也有次數的限制!! --- ### 不重要或已棄用 (2) [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) - MAX2:口語上常說的隱必或是隱絕,KOF2002 血量少於 1/4 時在爆氣狀態下才能發動 而在 02UM 則是血量低於三割時可以發動,血條顏色會變紅,比 02 容易判別<br/>    不能被 SC,所以要連段有時要透過 PC    目前只有在 KOF2002、KOF2002UM、Neowave(MAX2模式限定)出現 - Neomax:KOF XIII 特有超必殺技,會一次消耗全部的 HD 量表以及三條 Power 量表     威力驚人,一發逆轉很有可能 **家用版本以及 CLIMAX 版中,在 Hyper Drive Mode 中發動 Neomax 只需要消耗 2 條 Power 量表 + 全部取消量表* - ST :Striker 突擊者 目前只有在 99、2000、2001 才有的系統 - 極惡ABC:「極惡」通常代表者該角色的性能較佳容易被濫用(有人稱作無腦) ABC:ATHENA、BILLY、CHOI(僅用在KOF 2002) ### 擇 > 這段說明來自 SF 在格鬥遊戲中的地面防禦一般分為:上防、下防和反防,也就是如果對手攻擊你上面,你就要站著才能防禦;如果對手攻你下面,你就要蹲下防禦;如果對手攻擊你後方,你就要反方向防禦 擇,就是這樣誕生的。 在格鬥遊戲中,佔據主動攻擊優勢的一方會在過程中打出各種攻勢,而被攻擊的一方必須做出預判,防上還是防下。一旦預判失敗那就會遭受攻擊,有可能會因此開啟局面遭受一連串攻擊。如果玩家一味的防禦,雖然可以擋下攻擊,但擋不住“投技”。 因此,玩家被攻擊時,會有很多應對方法的抉擇,這個“擇”的術語正是由此而來。 如:豪鬼的“百鬼襲” 百鬼襲擊出之後玩家不輸入指令就會攻擊下盤,如果玩家輸入指令就可以打出其他效果。 這時候對手如果還選擇防守的話,就要選擇防上面,還是防下面或者防投 **二擇** = 兩種防禦只能選擇其一 舉例被踢倒了,起身的時候對方貼在你面前一點的距離,你只能猜他要摔或掃腿,兩者擇一,這就叫二擇。再舉例如果對方往你後方跳,有可能 1.打背 2.落地掃腿 3.落地摔 變成你要猜 1.反方向防禦 3.蹲下擋 3.解摔 這就叫三擇 --- ### 立回 > 以下是SF的角色,但不影響說明 立回 = 攻防節奏的行動 > 日文: 立ち回り(たちまわり > 在日語中它有兩個基本意思: > 1)小心地來回走動; > 2)人通過勞作,把自己帶到有利的情況裡去。 > 英語: > 同樣的概念一般用mid-game(版中博弈)或者footsy(腳步功夫)來指代。 對戰時,盡量將攻擊距離維持在對自己有利,比如說桑基爾夫會想盡辦法貼身、爪子會想辦法維持中距離,每個角色都有自己拳腳招式最能發揮的距離及位置。 再舉例,通常把對方壓迫在角落是最有優勢的,能把對方壓到角落形成被動,也是"立回"戰成功的一種表現。而這牽涉到跳入、衝刺距離、連段展開、打康...等等所有攻擊防守的元素。 能透過一些出招的牽制、心理戰的壓迫及引誘,將對戰的節奏及優勢導向己方,就是"立回"的觀念。所以我們有時候看對戰某人被逼到不敢亂出招、被壓到亂凹大招,這通常都是立回被打爛的結果。 \* *通常強者就是集合立回>連技>反應這三種元素在一身 立回靠經驗、連技靠練習、反應靠天分* > 其他解釋 [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) > 立回:角色移動到利於自己的位置 --- ### 差合 > 這段說明來自 SF 巴哈版 差合 = 對方揮空招之後,反打回去 從確反順便引伸出差合好了,類似上面的例子,隆對你掃下重腳,但是距離太遠,踢空氣,所以他收腳的那段時間無防備,你可以打回去。 也跟確反一樣,進攻的時候要避免被抓到出招差合,而盡量引誘對方出一些揮空招讓你抓。 順便說,揮空的專有名詞是 **空振** ### Frame - Frame = 幀 = フレーム = 0.016666....秒 = 16ms - 1s = 60 frames = 60 fps (frames per second) - 発生、持続(じぞく)、硬直(こうちょく) - 如果安東諾夫與泰瑞同時發動D攻擊(如果是遠D,發生Frame分別為17F、11F),一定是泰瑞會擊中對方,因為「發生幀」比較早 - 攻撃(こうげき)発生(はっせい)の時を「持続フレーム」と表現(ひょうげん)します。 攻撃の判定(はんてい)が出ている間の時間を表現しています。 - 防禦住對手的攻擊、互相發生的硬質時間差,有分為有利或不利幀 - 全体フレーム → 攻撃発生、持続、硬直時間 - 全体フレーム: 從押了按鈕之後,到下一次可移動的時候的幀 ### Frame Trap > Frame frame 時間單位,1/60秒 > 比如說,招式表上面寫的15F、2F就是15/60秒、2/60秒,也就是0.25秒、0.033秒 字面「幀數陷阱」、字義「攻擊時間差陷阱」 KOF 節奏比較快很少在場中用到 frame trap, SFV 的 Frame 表比 KOF 還好查 [l4:19F](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/) 因為KOF無敵技多、防禦反擊成本低、有跑步、多重跳軌 還有AB滾這些機制讓討論frame的意義相對不大 [l4:30F](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/) ### 跳躍攻擊 ジャンプ攻撃 要連續技接 Combo,「使動技」相當重要,跳躍攻擊是其中一個 - 跳躍攻擊的打點要盡量靠下,為了訓練這點,可以設定CPU為蹲下 - ### 段位 [ref](https://otisyeh0912.pixnet.net/blog/post/352967837) #### 問題 (1):『當對手使用某些招式攻擊時,我方明明按住了防禦卻還是會中招,為什麼擋不住呢?』 **\* 對戰中我方按住防禦卻挨打中招,一般來說有以下五種可能的狀況:** 1. 狀況 (1) :對手使用「摔技」,遊戲中「摔技」類型的招式原本就無法防禦 2. 狀況 (2) :對手利用攻擊的「段位」特性,導致我方選錯了防禦方式而中招 3. 狀況 (3) :對手跳過我方頭頂使用「打背」,未能及時「逆向防禦」而中招 4. 狀況 (4) :對手使用「蓄力到底後不可防禦」的「(超) 必殺技」來攻擊我方 5. 狀況 (5) :短時間內持續防禦對手的密集攻擊,使我方「防禦崩潰」而中招 > 本篇文章主要以上述的狀況 (2),攻擊的「段位」特性來做說明 (雖然內容很基礎但是很重要),首先玩家必須知道KOF中防禦的方式有以下兩種 **1. 「站立防禦」** <span class="orange">**輸入指令:【←】(鍵盤標示法:4) (若我方角色在2P位置需輸入→)**</span> [![KYO站立防禦.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604072658-3762391028-g.gif "KYO站立防禦.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751973619) **2. 「蹲下防禦」** <span class="orange">**輸入指令:【↙】(鍵盤標示法:1) (若我方角色在2P位置需輸入↘)**</span> [![KYO蹲下防禦.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604072666-1691101852-g.gif "KYO蹲下防禦.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751973623) **\* 而「摔技」以外所有打擊系的攻擊,被區分成了三種「段位」 ,分別為「中段」、「下段」和「上段」,面對不同「段位」的攻擊,對應的防禦方式也不太一樣,說明如下:** 1. 「中段」:面對此類型的攻擊,只能使用「==站立防禦==」,若使用「蹲下防禦」就會挨打中招 2. 「下段」:面對此類型的攻擊,只能使用「==蹲下防禦==」,若使用「站立防禦」就會挨打中招 3. 「上段」:面對此類型的攻擊,「站立防禦」和「蹲下防禦」兩種方式==皆可==使用 #### 問題 (2):『關於上述三種「段位」的攻擊,有哪些角色與招式範例呢?』 **\* 依技能的類別 (包含「普通技」、「特殊技」、「必殺技」和「超必殺技」) 說明如下:** ##### 1. 「中段」攻擊的範例與說明 **一、【普通技】** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》 所有角色的「空中普通技」(包含「跳輕拳」、「跳輕腳」、「跳重拳」和「跳重腳」) 皆為「中段」,擊中蹲下 (或站立) 的對手後可繼續連段 **輸入指令:跳躍時【A】、【B】、【C】或【D】(鍵盤標示法:JA、JB、JC 或 JD)** [![01 中段(普通)技-MARY-跳ABCD.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603784689-4016957362-g.gif "01 中段(普通)技-MARY-跳ABCD.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751792307) *** 範例 (2)《攻擊方角色:鎮元齋》** 鎮元齋的「近重腳」昰特例, 這招的第二段為「中段」(其他角色的「近重腳」大多為「上段」) **輸入指令:接近對手時【D】(鍵盤標示法:5D)** [![02 中段(普通)技-CHIN-5D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603784739-2108862949-g.gif "02 中段(普通)技-CHIN-5D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751792323) **二、【特殊技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 「特殊技」的輸入指令較為簡易與快速,有些招式出招的跳躍高度甚至低於基本跳躍的《小跳》,適合在對手「蹲下防禦」和敵我「近身」時使用,即使對手看見了我方的起手動作,也常因反應不及而被擊中,例如瑪麗的這招 (技名:Hammer Arch) 雙手捶擊 **輸入指令:【→+A】或【←+A】****(鍵盤標示法:6A 或 4A)** [![03 中段(特殊)技-MARY-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603808835-1017060711-g.gif "03 中段(特殊)技-MARY-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751810607) *** 範例 (2)《攻擊方角色:坂崎良》** 坂崎良的這招 (技名:冰柱割) 手刀甚至無跳躍的動作,相較於上述瑪麗的招式更難察覺 **輸入指令:【→+A】****(鍵盤標示法:6A)** [![04 中段(特殊)技-RYO-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864294-2062419617-g.gif "04 中段(特殊)技-RYO-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751838259) *** 範例 (3)《攻擊方角色:坂崎百合》** 坂崎百合的臀坐動作 (技名:燕翼) 也算是遊戲中~~很欠揍~~的怪招 **輸入指令:【→+A】(鍵盤標示法:6A)** [![05 中段(特殊)技-YURI-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864592-3695153532-g.gif "05 中段(特殊)技-YURI-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839087) *** 範例 (4)《攻擊方角色:K'》** 除了上述拳掌類的攻擊招式外,也有用腳的踢技,例如K'的這招 (技名:Knee Assault) 為膝擊的動作 **輸入指令:【→+B】****(鍵盤標示法:6B)** [![06 中段(特殊)技-K%5C-6B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864657-1977429394-g.gif "06 中段(特殊)技-K%5C-6B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839099) *** 範例 (5)《攻擊方角色:金卡法》** 還有例如金卡法的這招 (技名:蹴落),類似空手道「踵落」的招式 (但金卡法是跆拳道),無跳躍的動作故同樣不易被對手察覺 **輸入指令:【→+B】****(鍵盤標示法:6B)** [![11 中段(特殊)技-KIM-6B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604035157-1453356896-g.gif "11 中段(特殊)技-KIM-6B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751942103) *** 範例 (6)《攻擊方角色:不知火舞》** 除了上述招式以外,還有「空中特殊技」,例如不知火舞的這招 (技名:山櫻桃) 起跳後往斜下方向的攻擊也是「中段」;此外不知火舞有三招「空中特殊技」,指令分別為J2A、J2B和J2D,但其中只有J2B和J2D兩招是「中段」,另外一招J2A為「上段」 **輸入指令:跳躍時【↓+D】****(鍵盤標示法:J2D)** [![07 中段(特殊)技-MAI-J2D-.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864751-3745690335-g.gif "07 中段(特殊)技-MAI-J2D-.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839131) **三、【必殺技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 此連技「第一段」(技名:Spin Fall ) 的側翻跳踢為「中段」,對手中招之後才能追加「第二段」(技名:Mary Spider) 的關節技 **輸入指令:【↓↘→+A > ↓↘→+A】****(鍵盤標示法:236A>236A)** [![08 中段(必殺)技-MARY-236A-236A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603865206-490332054-g.gif "08 中段(必殺)技-MARY-236A-236A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839327) *** 範例 (2)《攻擊方角色:矢吹真吾》** 這招 (技名:琴月未完成) 為兩段的攻擊,第一段的衝刺勾拳為「上段」,無論對手有無防禦都會自動追加第二段的「中段」雙手捶擊 **輸入指令:【** **→↘↓↙←****+B 或 D】****(鍵盤標示法:63214B/D)** [![12 中段(必殺)技-SHINGO-63214B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604550130-877899101-g.gif "12 中段(必殺)技-SHINGO-63214B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752151482) *** 範例 (3)《攻擊方角色:安琪兒》** 安琪兒的這套攻擊 (中間沒有連上故不算完整的連技) 共有四招,第一和第二招為「上段」,第三和第四招的 (第二段) 踢擊則變為「中段」;安琪兒可算是遊戲中最擅長利用「段位」變換來攻擊對手的角色,上述的攻擊方式只是其中的一套「派生技」,其招式的運用與變化較為複雜,對一般玩家來說不太容易上手;此外她的招式命名據說來自日本樂團的歌名,所以動作與招式名稱幾乎完全無關連性,以下依序為這四招的名稱:1. Repun Kamui,2. Bye Bye Rogue,3.  With a Lamb for Pathway,4. State of Heat Haze,而KOF14中安琪兒也有出場,上述的相同招名則修改的更加簡潔:名稱依序如下:1. Unchain · Blow,2. Circle · Upper,3. Circle · Sobat,4. Finish · Rolling **輸入指令:【↓↙←+C > ↑+C > →+D > →→+D】****(鍵盤標示法:214C>8C>6D>66D)** [![09 中段(必殺)技-ANGEL-214A-8A-6B-66B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603867011-4028536398-g.gif "09 中段(必殺)技-ANGEL-214A-8A-6B-66B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751841335) **四、【超必殺技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:李珍珠》** 只有少數角色有「中段」的「超必殺技」,例如李珍珠的這招 (技名:神獸腳) 第一段的前翻跳踢為「中段」,踢中對手後會自動追擊 (共有三段),但若被防禦住的話就不會有後續的動作 **輸入指令:【↓↙←↓↙← + B 或 D】(鍵盤標示法:214214B/D)** [![10 中段(超必殺)技-MAYLEE-214X2B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603867504-1408041596-g.gif "10 中段(超必殺)技-MAYLEE-214X2B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751841415) ##### 2. 「下段」攻擊的範例與說明 **一、【普通技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 所有角色的「蹲輕腳」皆為「下段」,通常此招收發招快破綻較小,可用來試探對手及做為連段的起始技 **輸入指令:【↓+B】(鍵盤標示法:2B)** [![01 下段(普通)技-MARY-2B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869478-1755066057-g.gif "01 下段(普通)技-MARY-2B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842483) *** 範例 (2)《攻擊方角色:瑪麗》** 所有角色的「蹲重腳」皆為「下段」,此招具有「擊倒效果」,對手被擊中後會倒地 **輸入指令:【↓+D】(鍵盤標示法:2D)** [![02 下段(普通)技-MARY-2D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869494-859974262-g.gif "02 下段(普通)技-MARY-2D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842487) *** 範例 (3)《攻擊方角色:瑪麗》** 有些角色的「近輕腳」為「下段」例如瑪麗,但也有些角色的「近輕腳」是「上段」 **輸入指令:【B】(鍵盤標示法:5B)** [![03 下段(普通)技-MARY-5B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869570-2327720943-g.gif "03 下段(普通)技-MARY-5B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842503) *** 範例 (4)《攻擊方角色:大門五郎》** 大門五郎的「遠輕腳」是特例 ,這招為「下段」(其他角色的「遠輕腳」大多為「上段」) **輸入指令:【B】(鍵盤標示法:遠B)** [![04 下段(普通)技-DAIMON-遠B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869727-1628240708-g.gif "04 下段(普通)技-DAIMON-遠B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842907) *** 範例 (5)《攻擊方角色:賽斯》** 賽斯的「近重腳」也是特例 ,這招為「下段」(其他角色的「近重腳」大多為「上段」) **輸入指令:【D】****(鍵盤標示法:5D)** [![05 下段(普通)技-SETH-5D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603870621-3746142180-g.gif "05 下段(普通)技-SETH-5D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751843487) **二、【特殊技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 瑪麗的這招 (技名:Double Rolling) 二連踢的第二段為「下段」 **輸入指令:【→+B】或【←+B】(鍵盤標示法:6B 或 4B)** [![06 下段(特殊)技-MARY-4B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603870829-68523890-g.gif "06 下段(特殊)技-MARY-4B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751843563) *** 範例 (2)《攻擊方角色:瓊》** 瓊的這招 (技名:Sliding Kick) 為滑壘踢擊的動作 ,出招快且距離遠,適合在對手「站立防禦」和敵我之間「隔一段距離」時使用;其他角色「下段」的「特殊技」或「(超) 必殺技」動作大多與這招相似 **輸入指令:【↘+D】(鍵盤標示法:3D)** [![11 下段(特殊)技-KING-3D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603942305-2635572998-g.gif "11 下段(特殊)技-KING-3D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751876451) *** 範例 (3)《攻擊方角色:凡妮莎》** 凡妮莎的這招 (技名:Sliding Puncher) 撲壘同樣為「下段」,具有「擊倒效果」,對手被擊中後會倒地 **輸入指令:【↘+B】(鍵盤標示法:3B)** [![07 下段(特殊)技-VANESSA-3B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603871357-3958715021-g.gif "07 下段(特殊)技-VANESSA-3B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751844259) **三、【****必殺技****】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 此連技的第一段 (技名:Straight Slicer) 滑壘踢擊為「下段」,對手中招之後才能追加第二段 ( 技名:Crab Clutch) 的關節技 **輸入指令:【←(蓄力)→+B > ↓↘→+B】****(鍵盤標示法:46B>236B)** [![08 下段(必殺)技-MARY-46B-236B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603943215-344518797-g.gif "08 下段(必殺)技-MARY-46B-236B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751876783) *** 範例 (2)《攻擊方角色:克里斯》** 這招 (技名:Shooting Dancer Thrust) 為兩段的攻擊,第一段的衝刺肘擊為「上段」,無論對手有無防禦都會自動追加第二段的「下段」滑行踢擊 **輸入指令:【** **→↘↓↙←****+A】****(鍵盤標示法:63214A)** [![12 下段(必殺)技-CHRIS-63214A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604408752-3034597311-g.gif "12 下段(必殺)技-CHRIS-63214A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752106032) *** 範例 (3)《攻擊方角色:庫拉》** 此連技的第一段 (技名:Ray Spin) 迴旋跳踢為「上段」,第二段「派生技」(技名:Ray Spin (Sit)) 的坐地滑行則變成「下段」;遊戲中以「上段」起始的技能,其「派生技」也可能會轉變成「下段」 **輸入指令:【↓↙←+B > →+D】****(鍵盤標示法:214B>6D)** [![09 下段(必殺)技-KULA-214B-6D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603872780-1260540326-g.gif "09 下段(必殺)技-KULA-214B-6D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751845343) **四、【超必殺技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:賽斯》** 只有少數角色有「下段」的「超必殺技」,例如賽斯的這招 (技名:入身灘月) 第一段的滑壘踢擊就是「下段」,若被防禦住的話還是會繼續踢,但後續的連踢皆變為「上段」 **輸入指令:【↓↘→↘↓↙←+B 或 D】****(鍵盤標示法:2363214B/D)** [![10 下段(超必殺)技-SETH-2363214B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603873179-1937909956-g.gif "10 下段(超必殺)技-SETH-2363214B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751845639) ##### 3. 「上段」攻擊的範例與說明 除了上述「中段」和「下段」的範例之外,遊戲中其他攻擊方式大多都是「上段」,以下僅列出幾個 (我覺得較重要的) 「上段」範例,內容如下: **一、【普通技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 雖然和「空中普通技」一樣是跳攻擊,但所有角色的「空中吹飛攻擊」皆為「上段」 **輸入指令:跳躍時【CD】(鍵盤標示法:JCD)** ![01 上段(擊飛攻擊)-MARY-跳躍CD.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-3778455752-g.gif "01 上段(擊飛攻擊)-MARY-跳躍CD.gif") *** 範例 (2)《攻擊方角色:雪露米》** 雪露米的「近輕腳」為「上段」;此外雪露米的「近輕腳」和「遠輕腳」為相同的動作 **輸入指令:【B】(鍵盤標示法:5B)** ![03 上段(近距離普通技)-SHERMIE-5B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2218499669-g.gif "03 上段(近距離普通技)-SHERMIE-5B.gif") **二、【特殊技】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:瑪麗》** 若「中段」的「特殊技」接在「普通技」之後,會自動轉變為「上段」,例如此連段中第二段的「特殊技」(技名:Hammer Arch),對手就能夠「蹲下防禦」而不被擊中;此外若「中段」的「(超) 必殺技」或「下段」的「特殊技」(「(超) 必殺技」) 接在「普通技」之後則維持不變 **輸入指令:【C >** **→+****A 或** **←+A****】(鍵盤標示法:5C>6A/4A)** ![02 上段(中段特殊技取消)-MARY-C+6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-3555270413-g.gif "02 上段(中段特殊技取消)-MARY-C+6A.gif") *** 範例 (2)《攻擊方角色:八神庵》** 同樣是跳攻擊,但八神庵的這招 (技名:百合折) 後勾腳為「上段」 **輸入指令:跳躍時【****←+B****】(鍵盤標示法:J4B)** ![04 上段(空中特殊技)-IORI-J4B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2883229655-g.gif "04 上段(空中特殊技)-IORI-J4B.gif") **三、【****必殺技****】** *** 範例 (1)《攻擊方角色:泰瑞》** 泰瑞的這招 (技名:Power Wave) 擊地波為「上段」;其他角色的飛行道具 (氣功),無論是走地面或浮空的攻擊大多都是「上段」 **輸入指令:【****↓↘→+A****】(鍵盤標示法:236A)** [![06 上段(必殺)-TERRY-236A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604564134-2498863209-g.gif "06 上段(必殺)-TERRY-236A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752159789) *** 範例 (2)《攻擊方角色:雅典娜》** 同樣是跳攻擊,但雅典娜的這招 (技名:Phoenix Arrow) 超能力翻滾攻擊也是「上段」;其他角色類似攻擊軌跡 (與指令) 的「空中必殺技」也大多都是「上段」 **輸入指令:跳躍時【****↓↙←+D****】(鍵盤標示法:J214D)** [![05 上段(必殺)-ATHENA-J214D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2849971303-g.gif "05 上段(必殺)-ATHENA-J214D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752019848) **重點總結和補充:** **1. 本文以KOF'02UM為例,遊戲中的攻擊絕大部分為「上段」** **2. 所有角色的「空中普通技」(JA、JB、JC和JD) 皆為「中段」** **3. 所有角色的「蹲輕腳」(2B) 和「蹲重腳」(2D) 皆為「下段」** **4. 有些角色的「近輕腳」(5B) 為「下段」但有些角色是「上段」** **5.「中段」或「下段」的招式也可稱為「中段技」或****「下段技」** **6. 對戰時一律使用「站立防禦」來抵擋對手的跳攻擊較為安全** **7. 攻防間「猜上、猜下」若改稱「猜中段、猜下段」更為合適** --- ## 其他 (未整理) [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) 目押:沒有用到取消技巧的連段 例:Kyo 的 近2b > 近5c ; Ryo 近2b > 近2c 技から技へとつないでいく時にtimingよくbuttonを押す EX:JB > 近C,2B > 2A 比較好的解釋是利用招式後的有利的時間讓兩招基本技造成連段 no cancel(ノ一キャンセル): cancelをかけるなく通常技から必殺技を連續hit EX:Angel 立B > 46B    Oswald 2B > JOKER 同上,利用不可取消的基本技的有利時間來連接必殺技/超必殺技 ## 筆記 看比賽心得 - 對方跳過來的時候可以升龍 ## 訓練 ### 播放器 以 PotPlayer 為例,善用A-B循環播放,可以不斷播放該時間區段連招,反覆觀察、練習 - `[`: 設定起點 - `]`: 設定終點 - `shift [`: 取消起點 - `shift ]`: 取消終點 - F - Next frame. (Also under Playback->Jump to->Next frame) - D - Previous frame. (Also under Playback->Jump to->Previous frame) - CTRL-E to take a source capture. - CTRL-ALT-E to take screen capture. ### 訓練模式 - 防禦: 1防禦跳躍 - 這樣只要連續技中有空檔就會跳躍 ### 練習接招 將接招內容打在記事本上,使用 `Deskpin` 將記事本懸浮在最上層,再回到遊戲練記事本上的接技 ### 練習 [ref: Frame data numbers in the training mode?](https://gamefaqs.gamespot.com/boards/253394-the-king-of-fighters-xv/79903501) Training mode gives you frame advantage with 5 options : - `--` - `-` - `=` - `+` - `++` It ranges from -4 to +4, with = being 0 You use that to know what is safe, unsafe on block, or to know when you are ''positive on block'', meaning it's usually your turn again to attack. The more + the better, the more - the more dangerous for you, to sum up. ## 其他 - 可以看對方血條,有扣再爆氣,避免浪費 - KOF 14: 看血條扣、就接BC爆氣(避免在對方防禦的時候浪費氣條) (訓練模式下練習: 防禦改成隨機) - “凹”是起身升龍或者必殺 ## 其他: 溜め・超必殺技・クライマックスの入力方法 ### 溜め技 需要長按的招式,像是 4(HOLD)6、2(HOLD)8 KOF15 以幀(フレーム)詳細表示的話是 30F - 4 溜め 6 - 2 溜め 8 10F以内にボタン押せば成立(雑検証) こちらも技を出す時に、少しお得なテクニックがあります。 下面以哈迪蘭和蕾歐娜舉例 > ハイデルン(Heidern) 哈迪蘭的溜め技 > - クロスカッター(十字刀鋒):4(HOLD)6+A/C > - ムーンスラッシャー(月光鋸):2(HOLD)8+A/C それは1方向、しゃがみガードで溜めを作る (以1方向做準備,就可以根據情況施展出「十字刀鋒」或「月光鉅」) 技巧: 跳起來的時候,直接按2,這個時候就開始算HOLD,落地就可以用8A/C 技巧: 1A-1A-8A 2A を2回空振り(ふり)してみて、タイミングを取る方法もあります > 單字 > - しゃがみ(中: 蹲姿) > - 得(とく)な > - 上書(うわが)き ### 超必殺技 原本的轉法是: 213-1236CD 特殊轉法: 214-214-6-CD > 單字 > - ニュートラル ### 取消技 - 通常技取消特殊技 - 通常技取消必殺技 - 必殺技取消超必殺 (Super Cancel) - 超必殺、Max超必殺 (Advanced Cancel) - 超必殺/Max超必殺、Climax 超必殺 (Climax Cancel) - Guard Cancel --- 通常技 -> 特殊技 -> (EX)必殺技 -> 超必殺 => Max 超必殺 -> Climax ### 複合指令 複合入力(にゅうりょく) ### 指令分割 根性入力 分割入力 ## 其他 & 待辦 - 玩家: 日本 Vane (擅長 Angel) - TODO: 差合 ## 參考 ### 影片 Videos - [AQG 格鬥遊戲教學](https://www.youtube.com/watch?v=SkleBbetvZY&list=PLj9kVGP-ofQf3mTrMO2LNgCOOgz0E-17h&index=5) - [巴哈: 從0開始KOF-安全跳](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=49&snA=18422&tnum=1) - [原影片: 【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko&t=1s) - [KOF XIV ET教學篇!!!不藏招系列~(簡易輸入法~確認)](https://www.youtube.com/watch?v=pnnsKCDH0Zc) - [KOF XIV ET教學篇2!!!不藏招系列~(安全跳~複合指令)](https://www.youtube.com/watch?v=phFTLAvQicc) - 從0開始KOF 系列(日文) - [【KOF15】コマンド表記・入力について ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=Q48tTDRYRpo) - [【KOF15】溜め・超必殺技・クライマックスの入力方法 ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=jFF9tHNTGnU) - [【KOF15】キャンセルとは? ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=HoUCb1_MDKk) - [【KOF15】フレーム基礎知識 ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=CzrdqIblEiY) - 第6回 [【KOF15】入力方法『ディレイ・押しっぱなし・連続技のコツ』 ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=EpDNjnraG0E&t=4s) - 第7回 [【KOF15】ジャンプ攻撃 ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=jKLkiSiUB70&t=0s) - 第8回 [【KOF15】通常投げ ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=JYvKlX5In4Q&t=0s) - 第9回 [【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ~ゼロから始めるKOF~【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko) ### 連結 Links - 1 [格鬥遊戲中的“打康”、“擇”和“確反”是什麼意思?](https://www.gushiciku.cn/dc_news/game_ZfwJ) - 2 [【閒聊】給新玩家的基本名詞解說](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00173&sn=76320) - 3 [[情報] 看不懂文章數字意思的請看這篇](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html) - 4 [[閒聊] kof xv 心得](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/) - 5 [Re: [分享]簡單看懂英文連段資源和術語](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html) - 6 [Re: 幾個基本名詞解說-2](https://pttgamer.com/streetfight/1MvYQYzq) - 7 [格斗游戏如何入门?](https://www.zhihu.com/question/63324795) - 8 [KOF BOLG](https://otisyeh0912.pixnet.net/blog) - <!-- ## 術語 (SF) [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html) #### 一些不重要的用語 ==正文== shenanigan = 泛指出奇不意或是打看不懂的招式,例如S2的Ibuki有很多這種招式 我們就會稱這些花招為shenanigan 其他常用語 mash = 狂按,就是蕭其 shoto = 波昇腳色/道服腳色,我也忘記為什麼叫做shoto了 ==推文或回文== 1F推pppli: shoryu+hato =shoto 03/24 15:25 我有聽過類似說法,但是我後來想想波動拳是hadouken吧 所以我就沒把這個說法放上來 3F推ernie851224: Shoto 是Shotokan 這個現實中武術門派的縮寫,在最 03/24 15:31 4F→ernie851224: 早期龍肯的設定用的就是shoto流的武術 03/24 15:31 8F→TheBigHe4d: neutral game 指的是中立情況,意思是目前戰局不偏向 03/25 11:30 9F→TheBigHe4d: 任何一方,比如說卡林場中後摔不能繼續壓制,我們就會 03/25 11:30 10F→TheBigHe4d: 說back to neutral 03/25 11:30 11F→TheBigHe4d: 反過來說,持續壓制我們就會稱為vortex,原意是漩渦, 03/25 11:33 12F→TheBigHe4d: 最有名的例子就是s1 mika只要V反,蹲摔或是前指令投命 03/25 11:33 13F→TheBigHe4d: 中,就會開始陷入一波壓制的局面,稱為vortex 03/25 11:33 --- ## BC爆氣 (LK+HP 同時按) 14的內容 與15不同 - ~~需一氣條以上~~ 15: <b class="red">需二氣條以上</b> - ~~狀態中尚有一氣條,超必殺自動升級為MAX超必殺~~ (14) - ~~狀態中無法使用一氣超必殺~~ 15可以 15: 以安琪爾為例,紅色天空最後是只按P,是一般,EX是按AC - ~~注意,狀態中氣條為0,無法使用任何超必殺技~~ 15可以,消耗Max Mode 能量而已 -->