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# System prepended metadata

title: Green Circle

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# Green Circle

1手目だけUCB1のモンテカルロ法で自ターンをシミュレートするのが良さそう(ドローの部分がランダムなので)
自ターンだけのISMCTSでもいいけど
とりあえず評価関数を作る必要がある

結果が確定的なアクションのノードまで展開するするMCTSがしたかったが、弱すぎた(プレイアウトのアクションはif文AIで決定的に行ってdrawはランダム)

**結局やったのはif文によるルールベースでした！！！**

## 探索
* 相手のDEBTを全部draw_pileに入れてるので不当に有利になっとる
    * 増えたdebtはdiscardsに入れる？

## TODO
* ☆6にできるならする
* ぶつかってもCIできるならする
* 最後の探索: debt、位置を考慮する(敵の前で占領できる材料マスが多いほうがいい)
* 2周目以降がかなり探索の余地ありそうだな〜〜
    * (リリースできるか，リリースできるときの負債，CI量，adminからの距離を評価値にすると良さそう)
    * debt - adminからの距離を最小にすると良さそう？
* DAILY_ROUTINE中はREFACTORINGからTRAININGを取ったほうが良さそう
* CONTINUS_INTEGRATIONよりDAILY_ROUTINEや！
    * は？
* デッキにボーナス4未満のときはリリースしない，で弱くなってる可能性あり
* 12個(30個)のアプリの負債/リリース化を1つのintに押し付ける

## DONE
* CI対象の探索
    * ターゲットアプリの材料
    * 残りのアプリの材料
    * アプリの材料になってないやつは要らない
* 2周目，アプリの材料になってないマスには止まらない(☆4になってから？)
* **BONUSを4枚automateするのが最優先事項っぽい！！！！**
* TASK_PRIORITIZATIONで勝てるなら，やる
* 残ってるカードを実装する
* 隣接マスを通ったりadminを跨いだりして5枚目がリリース可能ならやる
* 相手がautomateしてるタスクを取るのが良い
    * デッキにあるタスクも
    * 要調整
* 途中のリリース，自分がCIしたものが材料になってるappを残して置く優しさが必要かもしれん
* score == 4で後ろにいてリリースできないならTRAININGに移動したほうがいい
    * TRAININGが材料じゃなくてもこれやってくれ！！
    * 5つ目がリリース可能ならadmin通っても良いようにする必要あり
* ☆が枯渇したらCODE REVIEW取りに行ったほうがいい
    * **☆が手にあるときはCI取りにいけるけど，**
    * **CIが手にあっても☆は1ターンでは手に入らない**

## やめた
* 後攻で2を取られたら圧縮型にする
    * 俺のほうが強い
* 先手2→3→4に対して後手5→7→6→5で先手の必勝パターンの妨害



## 評価値
* リリースしたアプリの数
* bonus ci
* valid ci
* 相手のvalid ci
* debt
* adminからの距離
* valid cards

