# こどげ ## 改善 * 閉じ込められた時に相手との距離が1ターンになるまで変えない * 1 <= turn % 10 <= 6以外は3ターン読んでいいかも * 伏兵潜ませて追い込み漁業やりたい * 相手が確実に漁ってない場所は一応分かるから予測は経つけど,めんどくさいね * 複数に閉じ込められた時に一番近いのに反応するようにする * 相手がCHANGEできなかったら倒すやつやってないね * doubledない方が強いかもしれない 38位 * いやこれINを2倍にしたらそりゃ弱くない?そのターン限りにする * パックが多いほど2倍を早くしていい? 2 / n * 後半になったら見えているものは*2する * 取る予定のものを0にしているけど距離減衰をかけるか * **パレット取るまでは最短移動** * 取り残しが気になるなあ... * 後出しジャンケン(直線上にいるとき) * 後出ししてくる相手にはSPEED打った方が強い * 相手がSPEEDじゃなくて自分がSPEEDなら追える * これターンずらしたら強い * 弱い * 後出しさせて他のSPEEDで狩る * 一個後ろを付いてきていたらチェンジして倒す * パックの数で重さを変える * 自分と敵で挟んでるときってあるやん(追える判定にする) * 一本道のカドを見に行ってパレットがなかったら奥もなさそう * シンプルに一筆書きをするのが無駄な動きなくて強いんじゃないの?竹雄さんとか絶対コレだろ(違います) * 初ターンにかなり探索していそう * 近くの評価が高い人からdfs(5!は重いので) * 重み付きスコア * マップに素点を降る * ターン毎に重みを付ける これを真面目に考える ちゃんと線形に下がるように 最小公倍数 * 1/xって線形じゃなくないか困ったな * 線形と非線形は同じくらい? * dfs2対応したら非線形の方が強いかも * まだ遠回りしたほうがいい評価になってる時がある * じゃんけんで勝てる相手は素点+(相手のスキルがある時は別) * ルートがなかったらvisited = trueして探索 * 点が低かったらとかの方が良さそう? * それでもなかったら重心とかに移動(一番近いペレットでもいい) * 10ターンまでしか読まないのは弱い * 行き止まりに行く必要があるか(効率が悪い)?→要検証(場が少なくなってきたら変えるとか) * 枝狩りかなあ... * 初期は対象なんだから敵の位置分かるね * これ最初のターンだけ分かっても意味ないね(最初はどうせSPEEDなので) * ペレットが確定するまでは3とかにしておくか? * まず視界を確保する * 敵が前回いた場所を引き継ぐ?係数を下げて * ターンごとに幅を広げていく? * とりあえずこれ弱いので却下で... * 幅を広げて行くかなんかしないと凄い弱い * 1ターンくらい残しておいていいかも * 何度もぶつかっている場合はタイプを変える(ぶつかっている場合は同じタイプなので) 1, 5, 10, 5, 1 * **最初にまず10点ペレットを取る(担当を割り振る)** * 割り振られたら最短距離で移動でいいかなあ * 10点ペレットが消えたら更新する(何ターンで消えたかでルートも算出できる説) * 10点に一番近い人から始めるか... * **角に追い込めない場合は殺さなくていいかな(追い込むターン数まで計算して)** * * 追い込めててスキルあれば殺せる * 逆に追い込まれている時は変更しようね * 相性悪いので誘ってCHANGE * 相性がいいの角待ち * パックが少ない場合は全滅させる * 実際にぶつかることはなくても避けちゃうなあ... * 正面からぶつかるのは良いんだけどな... * 相手の近くの分岐まで自分の方が近ければ閉じ込められそう * 最初に全頂点間距離と分岐かどうかを求めておく * 閉じ込められるなら全ての分岐に対して自分は早く到達できるはず * SPEEDだと? * 20読むんだからdfs2の方が強くて当たり前じゃないか? * 浅いなら交差点扱いにしない * dfsの順番 * それぞれでやってスコア大きい順かなあ...(間に合うのか?) * 勝てるけど閉じ込められない時は+0.1くらい ``` for (p in superpallet) cur[n]; dist[n]; dist[n] + dist(cur, p)が最小に割当 ``` ## done * SPEED * じゃんけんで勝てるなら突っ込む ## 要調整 * nターン後の場所を保存 ## バグ * この状況でしなないで * https://www.codingame.com/replay/465919113 * 確実に見えてるやつは2倍にしてよさそう(後半だけか?) * 自分にはまだぶつかってそう * 死んだ時に2マス目取れてないのに取れてるようになってるとかありそう ## fixed * SPEED使った時マップが壊れる * dfsで取った時に0にした方が良い * 行き止まりがバグっていそう * visitedなくすことで解決? * 評価同じ時行ったり来たりしてないか(多分平気)(重み付きによる解決) * * 敵の隣にくると動けなくなる * 人とぶつかる * 移動をコストにする * 人の近くの評価を低く? * 見えてなかったライン消してなさそう...(ペレット)
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