---
tags: materials
---
# `print` та `input`
Функція `input()` дозволяє отримати від юзера якийсь текст.
Функція `print()` дозволяє вивести якийсь текст на екран.
Функція `int()` перетворює рядок на число.
## Приклад 1.
:::info
**Завдання**: отримати від юзера два числа і надрукувати їх добуток.
:::
```python=
n1 = int(input("Введи перше число: "))
n2 = int(input("Введи перше число: "))
result = n1 * n2
print("Добуток чисел:", result)
```
- в перших двух рядочках Пайтон очікує від юзера два числа
- ВАЖЛИВО: `input()` повертає **рядок**, і цей рядок потрібно перетворити у **число**.
- якщо не написати `int()`, то можна отримати помилку

Бо два **рядки** множити не можна!
- в 4 рядку ми обчислюємо вираз і записуємо результат у змінну `result`
- в 5 рядку ми виводимо результат на екран
## Приклад 2.
:::info
**Завдання**: отримати від юзера речення і порахувати кількість слів.
:::
```python=
s = input("Введіть речення: ")
result = len(s.split())
print("У цьому реченні", result, "слів.")
```
Важливо! В цьому випадку не потрібно писати `int(input(...))`, бо ми не хочемо перетворювати рядок в число!
При обчисленні 3 рядка спочатку виконається `s.split()`, а потім у результату буде пораховано кількість слів:

## Приклад 3.
:::info
**Завдання:** написати програму, яка виводить на екран стільки сірників, скільки напише юзер.
:::
```python=
n1 = int(input("Введіть кількість сірників: "))
print('.' * n1)
print('|' * n1)
```

## Приклад 4.
:::info
**Завдання:** написати програму, яка буде питати у юзера яку команду зробити, і малювати ту фігуру.
:::
```python=
import turtle
import random
while True:
fig = input("Яку команду робити? ")
# c -- circle
if fig == "c":
radius = int(input("Введи радіус круга: "))
turtle.circle(radius)
print(' Готово!')
# r -- jump random
if fig == "r":
x = random.randrange(-300, 300)
y = random.randrange(-400, 400)
turtle.goto(x, y)
print(' Готово!')
```
У цьому прикладі юзер може давати програмі дві різні команди, причому якщо дана команда "c", то потім програма ще уточнює радіус кола для малювання.
Весь код з `input` та `print` вставлено у вічний цикл, тобто, після відрисовки фігури програма знову буде питати у юзера які нові команди робити:

# Завдання на тренування
1. Написати програму, яка буде малювати черепашкою фігури з попередніх уроків по команді юзера.
2. Написати міні-гру в сірники.
Юзер вводить з клавіатури скільки сірників на початку і програма їх малює.
Потім програма питає "Скільки сірників забрати?" і отримує від юзера число скільки сірників забрати.
Потім програма віднімає цю кількість і виводить на екран нову кількість сірників.
І так 5 разів
3. Написати програму-перекладач. Юзер вводить англійське слово, а програма виводить його переклад.