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# **Shading** Sanity Check
###### tags: `Shading` `Pipeline` `Sanity Check` `TD`
## En fonctionnement
### Scene:
1. :heavy_check_mark: **Framerange** : entre 1001 et 1200.
2. :heavy_check_mark: **Time unit** : PAL
3. :heavy_check_mark: **Nomenclature** : vérification que tous les *nodes* respectent la nomenclature éditée de ["Shading Nomenclature"](/rTyB7csVRl2djTv3kQ8NFg?view). :exclamation: Uniquement pour les *Elements* et les *Modules*.
4. :heavy_check_mark: **AOV** : aucun toléré
5. :heavy_check_mark: **Render layers** : aucun toléré
4. :heavy_check_mark: **Display layers** : aucun toléré
5. :heavy_check_mark: **Cameras** : seules les caméras par défaut sont tolérées
### Shaders
1. :heavy_check_mark: **Default lambert** : vérification que "lambert1" existe et qu'il n'a aucune connexion.
2. :heavy_check_mark: **Shader node types** : vérification des types chaque *node* de toutes les branches de *shading groups*. Les types de *nodes* toléré sont notés dans ["Shading Nomenclature"](/rTyB7csVRl2djTv3kQ8NFg?view).
3. :heavy_check_mark: **BlendColors** : vérification qu'il n'y a aucun *BlendColors* connecté à un autre *BlendColors*.
4. :heavy_check_mark: **Shader attributes** : vérification des valeurs des attributs des différents shaders. [détails](#Shader-attributes) :exclamation: Dans `"ShadingAnim"`, vérification uniquement pour les *shaders* de type *viewport*.
### Mesh :
1. :heavy_check_mark: **Redshift shape attributes** : vérification des valeurs des attributs Redshift sur les *shapes*. :exclamation: Uniquement pour `"ShadingRender"`. [détails](#Redshift-shape-attributes)
### References :
1. :heavy_check_mark: **Pasted references** : aucune tolérée
2. :heavy_check_mark: **References** : seules les références de **modeling** sont tolérées
### Autres Nodes :
1. :heavy_check_mark: **Unknown nodes** : aucun toléré
5. :heavy_check_mark: **File nodes** : vérification des valeurs de certains attributs. [détails](#File-attributes)
---
## Détails
### Redshift shape attributes
```
{
'error': {
'rsEnableSubdivision': True,
'rsSubdivisionRule': 0,
'rsScreenSpaceAdaptive': True,
'rsDoSmoothSubdivision': True,
'rsMinTessellationLength': 1,
'rsMaxTessellationSubdivs': 3,
'rsOutOfFrustumTessellationFactor': 2,
'rsLimitOutOfFrustumTessellation': False
},
'warning': {
'rsEnableDisplacement': False
}
}
```
### File attributes
```
{
'error': {
'rsFilterEnable': 0, # None
'colorSpace': 'Raw',
},
'warning': {
}
}
```
### Shader attributes
```
lambert:
type: viewport
diffuse:
erreur si supérieur à 1.0
avertissement si inférieur à 0.5
RedshiftMaterial
type: render
refl_ior:
erreur si inférieur à 1.0 ou supérieur à 1.51
diffuse_weight:
erreur si supérieur à 1.0
avertissement si inférieur à 0.5
refl_fresnel_mode:
erreur si différent de "Metalness" ou "IOR"
refl_metalness:
erreur si différent de 0.0
refl_roughness:
erreur si inférieur à 0.15
ms_amount:
erreur si différent de 0.0
coat_roughness:
erreur si inférieur à 0.15
coat_fresnel_mode:
erreur si différent de "IOR"
coat_ior:
erreur si inférieur à 1.0 ou supérieur à 2.2
depth_override:
erreur si coché
```
## À faire *(à vérifier, peut-être obsolète)*
6. - Check uvs coordinates
- No Udim vertical :heavy_check_mark:
- No Udim negatif :heavy_check_mark:
7. - Pas d'assignation par faces :heavy_check_mark:
8. - Attribut de node
- Node de fresnel pas en IOR :heavy_check_mark:
9. - File node :heavy_check_mark:
- Raw
Cheks modé à refaire:
- Check if scene has selection sets.
- Check if redshift loaded.
Groups
- Check of nomenclatures (must start by U, C ou L, R)
- Check if group is freeze transform
- Check if group is hidden
Meshes
- Check of nomenclatures (must start by U, C ou L, R)
- Check of shape nomenclature (must be same as transform)
- Check if mesh is Freeze Transf
- Check if mesh has history
- Check if mesh has double shape
- Check if mesh is hidden
- Check if mesh has wrong render stats
- Check if mesh is an instance
- Check if mesh has cleanup issues
- Check if mesh has ngones
- Check if mesh has geo size issue (must be at least 4vtx, 4 edges and 1 face)
----
SANITY SURFACING:
- Checks modé à refaire en partie
- Utilisation des réfs édits pour le check
- Emplacement/nomenclature de la réf
- Nomenclature nodes: textures, shaders, shading groups + check transform/shape
- Chemin des textures
- Pas d'attribution de shader sur les faces
- Pas de connexion au lambert1 / initialShadingGroup
- Render engine: Redshift
- Displacement et SSS (dans shader) interdits