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# System prepended metadata

title: 'CHECK ASSET : last before fab'

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# CHECK ASSET : last before fab

### <center>[Document referent](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RZdqcVLTPa-yPDvMgupiS-d50zLOHl2vCobP3X4_CfY/edit?usp=drive_web&ouid=115256787049559646574)</center>


Un dernier check d'asset doit être fait, sur Shotgun ET la base de données.

:::info 
## **<center> DANS SHOTGUN</center>**


## 1- Asset Prod Type 
Checker que l’asset prod Type soit le bon parmi: ELT, VEH, SET et CHR
→ Si besoin de corriger, vous pouvez changer ce paramètre directement dans SG.


## 2- Old Asset Code
Indiquer l'ancien nom de l'asset s'il existe. Vous pouvez vous référer au [document SG listing](https://docs.google.com/spreadsheets/d/18WQUOIkTyP4Vy3m4r5nBAKtvqQb034T5l23Juze9j2M/edit#gid=33144172) onglet "ListingAsset_v03" datant de la 1e migration si besoin.

## 3- Task Template 
La task template associée a chaque asset doit être vérifié. 
En gris : tiré de la liste Shotgun 
En vert : le task template a été validé (par Claire et Agathe)et correspond bien à l'asset. 
En rouge: mauvais Template, à corriger par John
Pour rappel:
MM - Pirata2 - 3D - ELT Default: Pour un asset simple qui aura besoin d’une step MDL
MM - Pirata2 - 3D- CHR Default: Pour un personnage sans subassets
MM - Pirata2 - 3D - SHA var: Pour un variation de texture d’un asset existant 
MM - Pirata2 - 3D - Transform var: Pour une variation de scale d’un asset existant
MM - Pirata2- 3D - STA Default: Pour tout staging qui n’est pas un personnage
MM - Pirata2 - 3D - STA CHR: Pour tout staging qui est un personnage


## 4- Sub Asset 
Verifiez que les sub Asset sont bien linkés dans Shotgun.
S'ils ne le sont pas, le faire directement dans Shotgun puis cocher la case dans le listing. 

## 5- Parent Variation
Verifiez que les Parents Variations sont bien linkés dans Shotgun.
S'ils ne le sont pas, le faire directement dans Shotgun puis cocher la case dans le listing.

## 6- Parent Asset
Verifiez que les Parents Asset sont bien linkés dans Shotgun.
S'ils ne le sont pas, le faire directement dans Shotgun puis cocher la case dans le listing.

## 7- Status 
Vérifiez qu'aucun statut n'est en "approve" ou "complete". 
Si c'est le cas, tout repasser en pending review. 
> - Un certain nombre d'assets ont été passés en "approved" post-migration, mais comme les script de Sanity Check, rename et symétries n'étaient pas fait, tout doit repasser en pending review afin que le statut ne devienne "approved" uniquement quand les assets sont passés par les scripts et sont donc totalement clean. 
> - Checker aussi les assets qui sont en On Hold: est-ce pertinent? Sinon, repasser en waiting to start

## 8- Thumbnails 
Verifiez que les Thumbnails de chaque Asset sont bien présent et qu'aucun ne manque.S'il en manque, et qu'ils sont introuvable dans la base de données, l'indiquer dans le tableau.
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:::success
## **<center> DANS LA BDD </center>**

## 1- Nomenclature Work MDL Master 
Verifier que la nomenclature du fichier work soit la bonne, à savoir 
[Assetlib]_Variation_MDL.v###.ma 
et que les assets ayant le Task Template STA-Default ait bien un fichier work dans le Master modeling (dossier MDL au niveau de l'AssetLib)

**ex : Pirata01_Classic_MDL.v001.ma** 

:warning: Vérifiez que tous les **Base** sont devenus des **Classic** et qu'aucune variation ne soit nommée ni _Base[Variation] ni _Classic[Variation]
**Ex : Seaplane01_ClassicSeaweed**

## 2- Nomenclature Publish DSN file
Vérifiez que chaque asset ait un fichier Design (DSN) publish dans la step design couleur. (a défaut d'avoir le matériel design couleur, avoir soit un turn 3D, soit un line clean). 
et qu'il soit nommé comme suit : [Assetlib]_Variation_DSN.v###.jpeg dans le dossier DSN > publish de l'asset (ou de l'asset lib en fonction de la nature de l'asset)

## 3- Check Scene maya 
Ouvrir la scène maya pour vérifier que tout est en place dans le fichier. 
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