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# System prepended metadata

title: Rebuild Departement Shading

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# Rebuild Departement Shading

#### Pour chaque étape, création à la main, et en parralèle, analyse des automatisations possibles.

## Step 1 : Recupérer les maps des anciennes scenes 

### To do :
    - Regarder dans P:\SCALE3 de chaque asset 
    - Trouver les maps afin de les mettre dans le dossier reference de l'asset dans P:\SHOTGUN, si elles sont déjà rapatriées, checker si elles sont identiques entre les 2 serveurs.
    
### How :
    - A la main
### Who :
    - Chloé


## Step 2 : Créer une scène de rendu complète > constat de la base

### To do : 
    - Rassembler les éléments tests et rendre EN L ETAT plusieurs assets de type différents: CHARS, VEHICULE, ELEMENTS, DECOR.
    - En faire un bilan des problèmes actuels sur les différents départements.
    **=> En découlera la méthologie de clean.**

### How :
    - Récupèrer différents assets (dont des STAGES), et les mettre dans une scène lightée type.
    - Trouver une réf de lighting TYPE.
    - Cleaner par étape pour comprendre ce qui sera nécessaire d'enlever.

### Who :
    - Sophie et Camille

## Step 3 : Remettre à niveau les UVS

:::success
**En task (step) MDL**
:::

### To do :
    - Les UV SETS des assets seront à remettre en 1001, 1002 etc. 
    - Relinker les maps et les renommer en fonction de leurs nouvelles coordonnées d'udims.
    - Reflexion et test sur l'utilisation du Transfert Map et du Baking redshift. 
    - Reflexion sur l'automatisation de ces deux techniques.
    
### How :
    - Les éclatements d'UDIM sont enlevés, et remis en cohérence avec : 
    un shader qui contient des objets => sur des udims (départ 1001)
        > Si l'asset contient des sub assets > rassemblement des uvs en focntion. 
    - Chaque shader aura ses udims assignés en 1001, 1002,etc 
    - Test du Transfert Map et du Baking.
        > Test sur 2 assets: "Bark01_Classic" et "Pirata01_Classic"
        > Mise en place des scripts d'automatisation.
        
### Who :
    - Mise en place du process d'uvs > Camille.
    - Test Transfert map et Baking > Camille.
    - Mise en place des scripts d'automatisation > Sophie.
    - Execution en prod > les graphistes.


## Step 4 : Clean par type d'assets > clean indiduel

### To do : 
    - Clean et optim par type d'asset > 1 Staging, 1 Set et 1 Chara
    - Voir les différences avant optim et après > Si optim pertinente
    - Voir si on constate de nouvelles problématiques
    - Ajuster la méthode de clean

### How :
    - Clean: Assignations shaders, clean module de shader.
        -Créer une scene vierge > Save "Scene_RENDER_test"
        -Mettre en référence l'asset de base: "scene_ASSET"
        -Save une nouvelle scène: "Scene_ASSET_clean"
        -Faire le clean dans cette scene.
        -Dans la "Scene_RENDER_test", modifier la ref pour qu'elle pointe vers "Scene_clean" 


### Who :
    - Sophie et Camille


## Step 5 : Asset Staging > Avec Sub Assets > WIP


### To do :
     - Extraction (à la main) des éléments qui sont catalogués comme sub asset
     - Vérifier si après l'extraction, le sub asset fonctionne individuellement > Uvs au bon endroit, arborescence shader complète et cohérente avec les besoins de l'asset. 

### How :
    - Extraire dans une scene à part le sub asset en question.
        - Checker si les Uvs sont sur le bon Uvset.
        - Checker si les shaders non pas de nodes fantômes et si tout est bien assigné.
    -Faire un rendu pour vérifier si le rendu est conforme.
    
### Who :
    - Camille