# Rebuild Departement Shading
#### Pour chaque étape, création à la main, et en parralèle, analyse des automatisations possibles.
## Step 1 : Recupérer les maps des anciennes scenes
### To do :
- Regarder dans P:\SCALE3 de chaque asset
- Trouver les maps afin de les mettre dans le dossier reference de l'asset dans P:\SHOTGUN, si elles sont déjà rapatriées, checker si elles sont identiques entre les 2 serveurs.
### How :
- A la main
### Who :
- Chloé
## Step 2 : Créer une scène de rendu complète > constat de la base
### To do :
- Rassembler les éléments tests et rendre EN L ETAT plusieurs assets de type différents: CHARS, VEHICULE, ELEMENTS, DECOR.
- En faire un bilan des problèmes actuels sur les différents départements.
**=> En découlera la méthologie de clean.**
### How :
- Récupèrer différents assets (dont des STAGES), et les mettre dans une scène lightée type.
- Trouver une réf de lighting TYPE.
- Cleaner par étape pour comprendre ce qui sera nécessaire d'enlever.
### Who :
- Sophie et Camille
## Step 3 : Remettre à niveau les UVS
:::success
**En task (step) MDL**
:::
### To do :
- Les UV SETS des assets seront à remettre en 1001, 1002 etc.
- Relinker les maps et les renommer en fonction de leurs nouvelles coordonnées d'udims.
- Reflexion et test sur l'utilisation du Transfert Map et du Baking redshift.
- Reflexion sur l'automatisation de ces deux techniques.
### How :
- Les éclatements d'UDIM sont enlevés, et remis en cohérence avec :
un shader qui contient des objets => sur des udims (départ 1001)
> Si l'asset contient des sub assets > rassemblement des uvs en focntion.
- Chaque shader aura ses udims assignés en 1001, 1002,etc
- Test du Transfert Map et du Baking.
> Test sur 2 assets: "Bark01_Classic" et "Pirata01_Classic"
> Mise en place des scripts d'automatisation.
### Who :
- Mise en place du process d'uvs > Camille.
- Test Transfert map et Baking > Camille.
- Mise en place des scripts d'automatisation > Sophie.
- Execution en prod > les graphistes.
## Step 4 : Clean par type d'assets > clean indiduel
### To do :
- Clean et optim par type d'asset > 1 Staging, 1 Set et 1 Chara
- Voir les différences avant optim et après > Si optim pertinente
- Voir si on constate de nouvelles problématiques
- Ajuster la méthode de clean
### How :
- Clean: Assignations shaders, clean module de shader.
-Créer une scene vierge > Save "Scene_RENDER_test"
-Mettre en référence l'asset de base: "scene_ASSET"
-Save une nouvelle scène: "Scene_ASSET_clean"
-Faire le clean dans cette scene.
-Dans la "Scene_RENDER_test", modifier la ref pour qu'elle pointe vers "Scene_clean"
### Who :
- Sophie et Camille
## Step 5 : Asset Staging > Avec Sub Assets > WIP
### To do :
- Extraction (à la main) des éléments qui sont catalogués comme sub asset
- Vérifier si après l'extraction, le sub asset fonctionne individuellement > Uvs au bon endroit, arborescence shader complète et cohérente avec les besoins de l'asset.
### How :
- Extraire dans une scene à part le sub asset en question.
- Checker si les Uvs sont sur le bon Uvset.
- Checker si les shaders non pas de nodes fantômes et si tout est bien assigné.
-Faire un rendu pour vérifier si le rendu est conforme.
### Who :
- Camille