# Rebuild Departement Shading #### Pour chaque étape, création à la main, et en parralèle, analyse des automatisations possibles. ## Step 1 : Recupérer les maps des anciennes scenes ### To do : - Regarder dans P:\SCALE3 de chaque asset - Trouver les maps afin de les mettre dans le dossier reference de l'asset dans P:\SHOTGUN, si elles sont déjà rapatriées, checker si elles sont identiques entre les 2 serveurs. ### How : - A la main ### Who : - Chloé ## Step 2 : Créer une scène de rendu complète > constat de la base ### To do : - Rassembler les éléments tests et rendre EN L ETAT plusieurs assets de type différents: CHARS, VEHICULE, ELEMENTS, DECOR. - En faire un bilan des problèmes actuels sur les différents départements. **=> En découlera la méthologie de clean.** ### How : - Récupèrer différents assets (dont des STAGES), et les mettre dans une scène lightée type. - Trouver une réf de lighting TYPE. - Cleaner par étape pour comprendre ce qui sera nécessaire d'enlever. ### Who : - Sophie et Camille ## Step 3 : Remettre à niveau les UVS :::success **En task (step) MDL** ::: ### To do : - Les UV SETS des assets seront à remettre en 1001, 1002 etc. - Relinker les maps et les renommer en fonction de leurs nouvelles coordonnées d'udims. - Reflexion et test sur l'utilisation du Transfert Map et du Baking redshift. - Reflexion sur l'automatisation de ces deux techniques. ### How : - Les éclatements d'UDIM sont enlevés, et remis en cohérence avec : un shader qui contient des objets => sur des udims (départ 1001) > Si l'asset contient des sub assets > rassemblement des uvs en focntion. - Chaque shader aura ses udims assignés en 1001, 1002,etc - Test du Transfert Map et du Baking. > Test sur 2 assets: "Bark01_Classic" et "Pirata01_Classic" > Mise en place des scripts d'automatisation. ### Who : - Mise en place du process d'uvs > Camille. - Test Transfert map et Baking > Camille. - Mise en place des scripts d'automatisation > Sophie. - Execution en prod > les graphistes. ## Step 4 : Clean par type d'assets > clean indiduel ### To do : - Clean et optim par type d'asset > 1 Staging, 1 Set et 1 Chara - Voir les différences avant optim et après > Si optim pertinente - Voir si on constate de nouvelles problématiques - Ajuster la méthode de clean ### How : - Clean: Assignations shaders, clean module de shader. -Créer une scene vierge > Save "Scene_RENDER_test" -Mettre en référence l'asset de base: "scene_ASSET" -Save une nouvelle scène: "Scene_ASSET_clean" -Faire le clean dans cette scene. -Dans la "Scene_RENDER_test", modifier la ref pour qu'elle pointe vers "Scene_clean" ### Who : - Sophie et Camille ## Step 5 : Asset Staging > Avec Sub Assets > WIP ### To do : - Extraction (à la main) des éléments qui sont catalogués comme sub asset - Vérifier si après l'extraction, le sub asset fonctionne individuellement > Uvs au bon endroit, arborescence shader complète et cohérente avec les besoins de l'asset. ### How : - Extraire dans une scene à part le sub asset en question. - Checker si les Uvs sont sur le bon Uvset. - Checker si les shaders non pas de nodes fantômes et si tout est bien assigné. -Faire un rendu pour vérifier si le rendu est conforme. ### Who : - Camille